回答編集履歴
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書式修正
answer
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- create_maxtri_mpの引数を調整。
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- glUniformMatrix4fvの第2引数は個数なので1を指定
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- 並行移動の行列を調整して奥に移動
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とりあえず上記を修正したら表示はされました。
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あとは、回転行列の部分は元が何をしようとしているかが不明なので、
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回答全面修正
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- create_maxtri_mpの引数を調整。
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- glUniformMatrix4fvの第2引数は個数なので1を指定
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+
- 並行移動の行列を調整して奥に移動
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とりあえず上記を修正したら表示はされました。
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あとは、回転行列の部分は元が何をしようとしているかが不明なので、
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とりあえず画面の更新で回転するようにしてみました。
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+
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+
```hpp
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+
//平行移動
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+
float mx = 0;
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12
|
+
float my = 0;
|
13
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+
float mz = -3; // 奥へ移動
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+
const GLfloat move[4][4] =
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+
{
|
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+
1,0,0,mx,
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+
0,1,0,my,
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+
0,0,1,mz,
|
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+
0,0,0,1,
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+
};
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+
```
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+
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```cpp
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|
+
#include "Game.hpp"
|
25
|
+
#include <iostream>
|
26
|
+
//#include "stdafx.h"
|
27
|
+
#include <iostream>
|
28
|
+
#include <string>
|
29
|
+
#include <fstream>
|
30
|
+
#include <sstream>
|
31
|
+
#include "Vector.hpp"
|
32
|
+
|
33
|
+
|
34
|
+
//透視投影変換行列を作る
|
35
|
+
void Game::create_maxtri_mp(float top, float bottom, float left, float right,
|
36
|
+
float near, float far, float result[4][4])
|
37
|
+
{
|
38
|
+
result[0][0] = (2 * near) / (right - left);
|
39
|
+
result[0][1] = 0;
|
40
|
+
result[0][2] = (right + left) / (right - left);
|
41
|
+
result[0][3] = 0;
|
42
|
+
|
43
|
+
result[1][0] = 0;
|
44
|
+
result[1][1] = (2 * near) / (top - bottom);
|
45
|
+
result[1][2] = (top + bottom) / (top - bottom);
|
46
|
+
result[1][3] = 0;
|
47
|
+
|
48
|
+
result[2][0] = 0;
|
49
|
+
result[2][1] = 0;
|
50
|
+
result[2][2] = -(far + near) / (far - near);
|
51
|
+
result[2][3] = -(2 * far + near) / (far - near);
|
52
|
+
|
53
|
+
result[3][0] = 0;
|
54
|
+
result[3][1] = 0;
|
55
|
+
result[3][2] = -1;
|
56
|
+
result[3][3] = 0;
|
57
|
+
}
|
58
|
+
|
59
|
+
|
60
|
+
//コンストラクタ
|
61
|
+
Game::Game()
|
62
|
+
{
|
63
|
+
mIsRunLoop = true;
|
64
|
+
|
65
|
+
}
|
66
|
+
|
67
|
+
//メインループ
|
68
|
+
bool Game::RunLoop()
|
69
|
+
{
|
70
|
+
if (mIsRunLoop == true)
|
71
|
+
{
|
72
|
+
Update();
|
73
|
+
GenerateOutput();
|
74
|
+
}
|
75
|
+
else {
|
76
|
+
return false;
|
77
|
+
}
|
78
|
+
return true;
|
79
|
+
|
80
|
+
}
|
81
|
+
|
82
|
+
|
83
|
+
//シェーダー関係のログを取得
|
84
|
+
void Game::GetShader_Log(GLuint shader_type, GLuint Log_type)
|
85
|
+
{
|
86
|
+
GLint bufferSize = 0;
|
87
|
+
GLchar* infoLog = nullptr;
|
88
|
+
|
89
|
+
//成功したかどうか?
|
90
|
+
glGetShaderiv(shader_type, Log_type, &bufferSize);
|
91
|
+
if (bufferSize == GL_FALSE)
|
92
|
+
{
|
93
|
+
//printf("");
|
94
|
+
}
|
95
|
+
//ログの長さを取得する
|
96
|
+
glGetShaderiv(shader_type, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufferSize);
|
97
|
+
|
98
|
+
infoLog = (GLchar*)malloc(bufferSize);
|
99
|
+
|
100
|
+
if (infoLog != NULL)
|
101
|
+
{
|
102
|
+
GLsizei length;//ログの長さ
|
103
|
+
glGetShaderInfoLog(shader_type, bufferSize, &length, infoLog);
|
104
|
+
|
105
|
+
if (length > 1)//null文字を含むため一文字以上の場合ログ出力
|
106
|
+
{
|
107
|
+
fprintf(stderr, "InfoLog: %s\n\n", infoLog);
|
108
|
+
}
|
109
|
+
|
110
|
+
free(infoLog);//メモリ開放
|
111
|
+
infoLog = NULL;
|
112
|
+
}
|
113
|
+
|
114
|
+
//return true;
|
115
|
+
}
|
116
|
+
|
117
|
+
//シェーダを実装する
|
4
118
|
bool Game::Shader()
|
5
119
|
{
|
6
|
-
...
|
7
120
|
|
121
|
+
program = glCreateProgram();
|
122
|
+
GLuint out_vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
123
|
+
GLuint out_frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
124
|
+
|
125
|
+
//頂点シェーダーを読み込み
|
126
|
+
std::string fileName = "Basic.vert";
|
127
|
+
std::ifstream shaderfile(fileName);
|
128
|
+
if (shaderfile.is_open())
|
129
|
+
{
|
130
|
+
std::stringstream sstream;
|
131
|
+
sstream << shaderfile.rdbuf();
|
132
|
+
std::string str = sstream.str();
|
133
|
+
const char* cc = str.c_str();
|
134
|
+
|
135
|
+
out_vert = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
136
|
+
glShaderSource(out_vert, 1, &cc, nullptr);
|
137
|
+
glCompileShader(out_vert);
|
138
|
+
//printf("Basic.vert ファイル読み込み\n");
|
139
|
+
|
140
|
+
GetShader_Log(out_vert, GL_COMPILE_STATUS);
|
141
|
+
glAttachShader(program, out_vert);
|
142
|
+
shaderfile.close();
|
143
|
+
|
144
|
+
}
|
145
|
+
else {
|
146
|
+
shaderfile.close();
|
147
|
+
printf("ファイル: %s が読み込めませんでした。", fileName.c_str());
|
148
|
+
}
|
149
|
+
|
150
|
+
|
151
|
+
//バーティックスシェーダーを読み込み
|
152
|
+
fileName = "Basic.frag";
|
153
|
+
shaderfile.open(fileName);
|
154
|
+
if (shaderfile.is_open())
|
155
|
+
{
|
156
|
+
|
157
|
+
std::stringstream sstream;
|
158
|
+
sstream << shaderfile.rdbuf();
|
159
|
+
std::string str = sstream.str();
|
160
|
+
const char* cc = str.c_str();
|
161
|
+
|
162
|
+
out_frag = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
163
|
+
glShaderSource(out_frag, 1, &cc, nullptr);
|
164
|
+
glCompileShader(out_frag);
|
165
|
+
GetShader_Log(out_frag, GL_COMPILE_STATUS);
|
166
|
+
glAttachShader(program, out_frag);
|
167
|
+
shaderfile.close();
|
168
|
+
|
169
|
+
// printf("Basic.frag ファイル読み込み\n");
|
170
|
+
}
|
171
|
+
else {
|
172
|
+
shaderfile.close();
|
173
|
+
printf("ファイル: %s が読み込めませんでした。", fileName.c_str());
|
174
|
+
}
|
175
|
+
|
8
176
|
glBindAttribLocation(program, 0, "position");
|
9
177
|
|
178
|
+
|
10
179
|
glLinkProgram(program);
|
11
180
|
//使わなくなったシェーダーオブジェクトを削除
|
12
181
|
glDeleteShader(out_frag);
|
13
182
|
glDeleteShader(out_vert);
|
14
|
-
|
15
183
|
glUseProgram(program);
|
16
184
|
|
185
|
+
|
17
186
|
//シェーダーに値を渡す
|
18
187
|
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
19
188
|
//*****************************************************************************
|
20
189
|
float mp[4][4];
|
21
|
-
create_maxtri_mp(
|
190
|
+
create_maxtri_mp(1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 10.0f, mp);//透視行列を作成
|
22
191
|
|
192
|
+
const GLfloat rot[4][4] = {
|
193
|
+
{1,0,0,0},
|
194
|
+
{0,1,0,0},
|
195
|
+
{0,0,1,0},
|
196
|
+
{0,0,0,1}
|
197
|
+
};
|
23
198
|
|
24
|
-
|
25
199
|
//頂点シェーダー
|
26
|
-
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program,"scale"),
|
200
|
+
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "scale"), 1, GL_TRUE, &scale[0][0]);
|
27
|
-
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "rotate"), 1, GL_TRUE, &
|
201
|
+
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "rotate"), 1, GL_TRUE, &rot[0][0]);
|
28
|
-
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "move"),
|
202
|
+
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "move"), 1, GL_TRUE, &move[0][0]);
|
29
203
|
|
30
204
|
|
31
|
-
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "MP"),
|
205
|
+
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "MP"), 1, GL_TRUE, &mp[0][0]);
|
32
|
-
//*****************************************************************************
|
206
|
+
//*****************************************************************************
|
33
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
207
|
+
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
208
|
+
glUseProgram(program);
|
34
209
|
|
210
|
+
|
211
|
+
|
35
212
|
return true;
|
36
213
|
}
|
214
|
+
|
215
|
+
|
216
|
+
|
217
|
+
|
218
|
+
//初期化
|
219
|
+
bool Game::Initialization()
|
220
|
+
{
|
221
|
+
//画面初期化 関係
|
222
|
+
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
223
|
+
//glfwの初期化に失敗
|
224
|
+
if (glfwInit() != GL_TRUE)
|
225
|
+
{
|
226
|
+
printf("glfwInit()失敗\n");
|
227
|
+
int _c = getchar();
|
228
|
+
|
229
|
+
return 0;
|
230
|
+
}
|
231
|
+
|
232
|
+
//コンテキストを作成
|
233
|
+
Window = glfwCreateWindow(640, 400, "Hello", NULL, NULL);
|
234
|
+
|
235
|
+
//OpenGLコンテキストの作成に失敗
|
236
|
+
if (Window == NULL)
|
237
|
+
{
|
238
|
+
printf("glfCreateWindow()失敗\n");
|
239
|
+
int c = getchar();
|
240
|
+
|
241
|
+
return 0;
|
242
|
+
}
|
243
|
+
|
244
|
+
//コンテキストをOpenGLの描画対象にする。
|
245
|
+
glfwMakeContextCurrent(Window);
|
246
|
+
|
247
|
+
//glewを初期化する。
|
248
|
+
glewExperimental = GL_TRUE;
|
249
|
+
if (glewInit() != GLEW_OK)
|
250
|
+
{
|
251
|
+
printf("glewInit() の初期化に失敗しました。");
|
252
|
+
return 0;
|
253
|
+
}
|
254
|
+
|
255
|
+
//OpenGLバージョン指定
|
256
|
+
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
|
257
|
+
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 0);
|
258
|
+
|
259
|
+
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
|
260
|
+
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
|
261
|
+
|
262
|
+
//垂直同期のタイミングを待つ
|
263
|
+
glfwSwapInterval(1);
|
264
|
+
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
265
|
+
|
266
|
+
|
267
|
+
|
268
|
+
if (Shader() == true)//シェーダーを読み込む
|
269
|
+
{
|
270
|
+
printf("シェーダーを読み込む\n");
|
271
|
+
}
|
272
|
+
|
273
|
+
|
274
|
+
glGenVertexArrays(1, &vbo);
|
275
|
+
glBindVertexArray(vbo);
|
276
|
+
glGenBuffers(1, &vbo);
|
277
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
|
278
|
+
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex), Vertex, GL_STATIC_DRAW);///////
|
279
|
+
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
|
280
|
+
glEnableVertexAttribArray(0);
|
281
|
+
//glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);//クライアントで頂点を有効にする。
|
282
|
+
|
283
|
+
|
284
|
+
|
285
|
+
|
286
|
+
|
287
|
+
mIsRunLoop = true;
|
288
|
+
return mIsRunLoop;
|
289
|
+
}
|
290
|
+
|
291
|
+
//アップデート
|
292
|
+
void Game::Update()
|
293
|
+
{
|
294
|
+
if (glfwGetKey(Window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS || glfwWindowShouldClose(Window) != GL_FALSE)
|
295
|
+
{
|
296
|
+
mIsRunLoop = false;
|
297
|
+
}
|
298
|
+
|
299
|
+
|
300
|
+
}
|
301
|
+
|
302
|
+
static void rotateX(GLfloat radian, GLfloat m[])
|
303
|
+
{
|
304
|
+
float s = sin(radian);
|
305
|
+
float c = cos(radian);
|
306
|
+
m[0] = 1.0; m[1] = 0.0; m[2] = 0.0; m[3] = 0.0;
|
307
|
+
m[4] = 0.0; m[5] = c; m[6] = -s; m[7] = 0.0;
|
308
|
+
m[8] = 0.0; m[9] = s; m[10] = c; m[11] = 0.0;
|
309
|
+
m[12] = 0.0; m[13] = 0.0; m[14] = 0.0; m[15] = 1.0;
|
310
|
+
}
|
311
|
+
|
312
|
+
//描画アップデート
|
313
|
+
void Game::GenerateOutput()
|
314
|
+
{
|
315
|
+
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
316
|
+
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
317
|
+
glUseProgram(program);
|
318
|
+
|
319
|
+
static float rotX = 0;
|
320
|
+
float rot[16];
|
321
|
+
rotateX(rotX, rot);
|
322
|
+
rotX += 0.01f;
|
323
|
+
|
324
|
+
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(program, "rotate"), 1, GL_FALSE, rot);
|
325
|
+
|
326
|
+
|
327
|
+
glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, 18);
|
328
|
+
|
329
|
+
|
330
|
+
|
331
|
+
|
332
|
+
|
333
|
+
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334
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+
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
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335
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glfwSwapBuffers(Window);
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336
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337
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+
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338
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+
}
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37
339
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