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しかしこの程度の数ならおそらく大丈夫です。
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ですがやはり気になるということでしたら、そのような懸念を払拭するためのものがScriptableObjectです。
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データの量をかなり節約しつつ個別に管理できます。
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追記:質問文
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追記:質問文にある一つ一つのスクリプトを与えるという場合が今自分が書いたようなコードだとお思いならすみません。
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しかしこの程度の数ならおそらく大丈夫です。
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そしてそのような懸念を払拭するためのものがScriptableObjectです
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そしてそのような懸念を払拭するためのものがScriptableObjectです。
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データの量をかなり節約しつつ個別に管理できます。
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これで解決すればよいのですが……。
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なんにせよ応援しております!
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追記:質問文の一つ一つのスクリプトを与えるという場合が今自分が書いたようなコードだとお思いならすみません。
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しかしこの程度の数ならおそらく大丈夫です。
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そしてそのような懸念を払拭するためのものがScriptableObjectですのです。
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データの量をかなり節約しつつ個別に管理できます。
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こちらの記事など参考になりますゆえ調べてみてください。
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意図を取り違えていたらすみませんでした。
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[エクスポラボ様の 【Unity】ScriptableObjectってなんなん? って時に読む記事【解説】](https://ekulabo.com/about-scriptable-object)
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なのでstaticを外したあとRobotDamageクラスをそれぞれのオブジェクトのDamageクラス他スクリプトたちにGetComponentでインスタンスを作らせて、そこから被弾ごとに引いていくようにすればいいと思います。
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下のコードみたいな感じで…
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```C#
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public class RobotBody : MonoBehaviour
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RobotDamage rd;
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//インスタンスを入れる箱の変数
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void Start()
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{
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rd = GetComponent<RobotDamage>();
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//RobotDamageのインスタンス作成
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}
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public void Damage(float damageAmount)
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{
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rb.currentHealth -= damageAmount;
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//インスタンスから情報取得して処理
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//rb.currentHealthはRobotDamageクラスのrbに含まれるcurrentHealthの意味
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}
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}
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```
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しかしこれはおそらく最善ではありません。
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なのでRobotDamageクラスをそれぞれのオブジェクトのDamageクラス他スクリプトたちにGetComponentでインスタンスを作らせてそこから被弾ごとに引いていくようにすればいいと思います。
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なのでstaticを外したあとRobotDamageクラスをそれぞれのオブジェクトのDamageクラス他スクリプトたちにGetComponentでインスタンスを作らせて、そこから被弾ごとに引いていくようにすればいいと思います。
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