回答編集履歴
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意味を正確にするための表現の追加
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@@ -14,4 +14,4 @@
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コード A は、コード B の機能を呼び出すためにブログの作者が書いたコードですが、これは不完全なものでコピペしても動きません。例えば imageEffest という変数は ColorOfset コンポーネントのインスタンスですが、変数の宣言や値をどうやって取得したのかなどの情報が欠落した「動かないコード」です。なのでこれを使いたければ、そのブログの欠落した情報をひとつひとつ調べて補完する必要があります。
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コード A は、コード B の機能を呼び出すためにブログの作者が書いたコードですが、これは不完全なものでコピペしても動きません。例えば imageEffest という変数は ColorOfset コンポーネントのインスタンスと推測できますが、変数の宣言や値をどうやって取得したのかなどの情報が欠落した「動かないコード」です。なのでこれを使いたければ、そのブログの欠落した情報をひとつひとつ調べて補完する必要があります。
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余計な表現を削除した
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@@ -6,7 +6,7 @@
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そうですね。そこが間違っています。
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コード C は HLSL で書かれた(C# ではありません)シェーダー
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コード C は HLSL で書かれた(C# ではありません)シェーダーです。まずこれでシェーダーを作ります。
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コード B は C# で書かれていて、適当な GameObject にアタッチして使います。現在使っている GameObject にアタッチせず、ゲーム管理用にずっといる GameObject か、もしくは新規に作った Empty Object にアタッチするでしょう。このスクリプトコンポーネントは Shader のパラメーターを動かします。結果としてコード C のシェーダーを使って描画したオブジェクトの見た目が変わります。
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コード B は C# で書かれていて、適当な GameObject にアタッチして使います。現在使っている GameObject にアタッチせず、ゲーム管理用にずっといる GameObject か、もしくは新規に作った Empty Object にアタッチするでしょう。このスクリプトコンポーネントはコード C で作った Shader のパラメーターを動かします。結果としてコード C のシェーダーを使って描画したオブジェクトの見た目が変わります。
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補足の追加
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コード B は C# で書かれていて、適当な GameObject にアタッチして使います。現在使っている GameObject にアタッチせず、ゲーム管理用にずっといる GameObject か、もしくは新規に作った Empty Object にアタッチするでしょう。このスクリプトコンポーネントは Shader のパラメーターを動かします。結果として見た目が変わります。
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コード B は C# で書かれていて、適当な GameObject にアタッチして使います。現在使っている GameObject にアタッチせず、ゲーム管理用にずっといる GameObject か、もしくは新規に作った Empty Object にアタッチするでしょう。このスクリプトコンポーネントは Shader のパラメーターを動かします。結果としてコード C のシェーダーを使って描画したオブジェクトの見た目が変わります。
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