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2020/05/27 02:15

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  という手順になるかと思われますが、当然これらの関数は自分で考えて作成する必要があります。
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- 既存ファイルの構造を熟知した上で独自ファイル構造を考えたり、圧縮⇒復元など高度な知識が必要になります。単純な方法なら、ヘッダを少し書き換えて読めなくして、プログラム側でヘッダを正常に書き戻した一時ファイルを読み込むという手もありますが
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+ 単純な方法なら、ヘッダを少し書き換えて既存ソフトで読めなくして、プログラム側でヘッダを正常に書き戻した一時ファイルを作成して読み込むという手もありますが、本格的にやるなら、既存ファイルの構造を熟知した上で独自ファイル構造を考えたり、圧縮⇒復元など高度な知識が必要になります。
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2020/05/27 02:15

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- という手順になるかと思われますが、当然これらの関数は自分で考えて作成する必要があります。既存ファイルの構造を熟知した上で独自ファイル構造を考えたり、圧縮⇒復元など高度な知識が必要になります。
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+ という手順になるかと思われますが、当然これらの関数は自分で考えて作成する必要があります。
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- 長いBGMだと全部PCMにするとバカかいサになるので、少しづつデータを読み込んでストリーミング再生するなど、このへんテクニックが必要になります
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+ 既存ファイルの構造を熟知した上独自ファル構造を考えたり、圧縮⇒復元など高度な知識が必要になります。単純な方法ならヘッダを少し書き換えて読めなくして、プログラム側でヘッダ正常に書き戻した一時ファイルを読み込むという手りますが…
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2020/05/27 02:13

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- という手順になるかと思われますが、当然これらの関数は自分で考えて作成する必要があります。ファイル構造を考えたり、圧縮⇒復元など高度な知識が必要になります。
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+ という手順になるかと思われますが、当然これらの関数は自分で考えて作成する必要があります。既存ファイル構造を熟知した上で独自ファイル構造を考えたり、圧縮⇒復元など高度な知識が必要になります。
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  長いBGMだと全部PCMにするとバカでかいサイズになるので、少しづつデータを読み込んでストリーミング再生するなど、このへんもテクニックが必要になります。
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2020/05/27 02:01

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退会済みユーザー
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  本当に知りたいのはこちらということですかね?
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- 追記・修正依頼にあるように画像・音声をEXEに埋め込むという方法もありますが、一般的なゲームで良く見られるのは、独自フォーマットに変換したり、独自圧縮ファイルで一纏めにするというパターンも良く見られます。
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+ 追記・修正依頼にあるように画像・音声をEXEに埋め込むという方法もありますが、一般的なゲームで良く見られるのは、独自フォーマットに変換したり、独自圧縮ファイルで一纏めにするというパターンす。
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  (ファイル解析したらそれでも分かりますが、カジュアルなコピーは防げます)
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