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実装方法は複数パターンあるかもしれませんが、以下の様な方法はいかがでしょうか。
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**処理概要**
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2、Start()関数内で、子オブジェクトの初期位置をListに格納
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3、AllPosiReset()関数実行時に、Listで保持しているpositionを子オブジェクトに再設定
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**気になる点**
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foreachで子オブジェクトを取得する際、Start()関数とAllPosiReset()関数で必ず同じ順番で取得できるかは私も分かっておりません。。
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もし順番が異なることがある場合、別の子オブジェクトのpositionが適用されてしまうことがあるかもです。
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なので、もしそうなった場合はコメント頂ければと思います。
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public class ResetSample : MonoBehaviour
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public Transform ParentModel; // 親オブジェクト格納用
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private List<Vector3> originalPosList; // 元のPosition格納用
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void Start()
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// リスト生成
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originalPosList = new List<Vector3>();
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// 子オブジェクトの初期位置をリストに格納
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foreach (Transform child in ParentModel)
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{
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originalPosList.Add(child.transform.localPosition);
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}
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}
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public void AllPosiReset()
|
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{
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// 子オブジェクトの位置をリセット
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int i = 0;
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foreach (Transform child in ParentModel)
|
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{
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+
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|
+
child.transform.localPosition = originalPosList[i];
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+
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|
+
i++;
|
88
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+
|
89
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+
}
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+
|
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|
+
}
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}
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階層構造になっているGameObjectのリセット方法はいくつかありますが、今回は [こちら](https://stackoverflow.com/questions/38898035/unity-gameobjects-with-tag-reset-to-start-location-position) を利用した方法を共有させて頂きます。
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実装方法は複数パターンあるかもしれませんが、以下の様な方法はいかがでしょうか。
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**処理概要**
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241
|
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1、子オブジェクトのpositionを格納するためのListを宣言
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2、Start()関数内で、子オブジェクトの初期位置をListに格納
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3、AllPosiReset()関数実行時に、Listで保持しているpositionを子オブジェクトに再設定
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**気になる点**
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foreachで子オブジェクトを取得する際、Start()関数とAllPosiReset()関数で必ず同じ順番で取得できるかは私も分かっておりません。。
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-
もし順番が異なることがある場合、別の子オブジェクトのpositionが適用されてしまうことがあるかもです。
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-
なので、もしそうなった場合はコメント頂ければと思います。
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256
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-
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-
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-
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|
-
|
260
|
-
|
261
|
-
```C#
|
262
|
-
|
263
|
-
using System.Collections;
|
264
|
-
|
265
|
-
using System.Collections.Generic;
|
266
|
-
|
267
|
-
using UnityEngine;
|
268
|
-
|
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|
-
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270
|
-
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|
-
public class ResetSample : MonoBehaviour
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|
-
|
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|
-
{
|
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|
-
|
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|
-
public Transform ParentModel; // 親オブジェクト格納用
|
276
|
-
|
277
|
-
private List<Vector3> originalPosList; // 元のPosition格納用
|
278
|
-
|
279
|
-
|
280
|
-
|
281
|
-
void Start()
|
282
|
-
|
283
|
-
{
|
284
|
-
|
285
|
-
// リスト生成
|
286
|
-
|
287
|
-
originalPosList = new List<Vector3>();
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
// 子オブジェクトの初期位置をリストに格納
|
292
|
-
|
293
|
-
foreach (Transform child in ParentModel)
|
294
|
-
|
295
|
-
{
|
296
|
-
|
297
|
-
originalPosList.Add(child.transform.localPosition);
|
298
|
-
|
299
|
-
}
|
300
|
-
|
301
|
-
}
|
302
|
-
|
303
|
-
|
304
|
-
|
305
|
-
|
306
|
-
|
307
|
-
public void AllPosiReset()
|
308
|
-
|
309
|
-
{
|
310
|
-
|
311
|
-
// 子オブジェクトの位置をリセット
|
312
|
-
|
313
|
-
int i = 0;
|
314
|
-
|
315
|
-
foreach (Transform child in ParentModel)
|
316
|
-
|
317
|
-
{
|
318
|
-
|
319
|
-
child.transform.localPosition = originalPosList[i];
|
320
|
-
|
321
|
-
i++;
|
322
|
-
|
323
|
-
}
|
324
|
-
|
325
|
-
}
|
326
|
-
|
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}
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追記
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### 2020.09.14追記
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階層構造になっているGameObjectのリセット方法はいくつかありますが、今回は [こちら](https://stackoverflow.com/questions/38898035/unity-gameobjects-with-tag-reset-to-start-location-position) を利用した方法を共有させて頂きます。
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+
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**大まかな手順**
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8
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9
|
+
1、全てのGameObjcectを表示状態にする
|
10
|
+
|
11
|
+
2、対象のGameObjectに対し、独自のタグを設定する(インスペクターからあらかじめ独自のタグを追加しておく必要あり)
|
12
|
+
|
13
|
+
3、アプリ開始直後のTransformを保持する
|
14
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+
|
15
|
+
4、右クリックメニュー内などのイベント内で(任意のイベントで)、Transformを元に戻す
|
16
|
+
|
17
|
+
|
18
|
+
|
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|
+
**以下サンプル**
|
20
|
+
|
21
|
+
```C#
|
22
|
+
|
23
|
+
using System.Collections;
|
24
|
+
|
25
|
+
using System.Collections.Generic;
|
26
|
+
|
27
|
+
using UnityEngine;
|
28
|
+
|
29
|
+
|
30
|
+
|
31
|
+
public class StateChangeSample : MonoBehaviour
|
32
|
+
|
33
|
+
{
|
34
|
+
|
35
|
+
// ルートとなるGameObject格納用
|
36
|
+
|
37
|
+
public GameObject rootObj;
|
38
|
+
|
39
|
+
|
40
|
+
|
41
|
+
// GameObjectのTransform類格納用(リセット処理にて利用する)
|
42
|
+
|
43
|
+
private Vector3[] defaultPos;
|
44
|
+
|
45
|
+
private Vector3[] defaultScale;
|
46
|
+
|
47
|
+
private Quaternion[] defaultRot;
|
48
|
+
|
49
|
+
private Transform[] models;
|
50
|
+
|
51
|
+
|
52
|
+
|
53
|
+
|
54
|
+
|
55
|
+
void Start()
|
56
|
+
|
57
|
+
{
|
58
|
+
|
59
|
+
// 全オブジェクトを表示する
|
60
|
+
|
61
|
+
SetActiveRecursively(rootObj, true);
|
62
|
+
|
63
|
+
|
64
|
+
|
65
|
+
// GameObject検索用に、GameObjectに独自のタグを設定する
|
66
|
+
|
67
|
+
// ※インスペクターから、タグを追加しておく必要あり
|
68
|
+
|
69
|
+
SetOriginalTag(rootObj, "Parts");
|
70
|
+
|
71
|
+
|
72
|
+
|
73
|
+
// 開始時のTransformを保持する
|
74
|
+
|
75
|
+
BackUpTransform();
|
76
|
+
|
77
|
+
}
|
78
|
+
|
79
|
+
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
83
|
+
// リセットボタン押下時処理
|
84
|
+
|
85
|
+
// ※こちらではボタン押下時のイベントとして設定
|
86
|
+
|
87
|
+
// 質問者さんの方では、右クリックメニューのイベントなどで「ResetTransform」メソッドを呼んでください
|
88
|
+
|
89
|
+
public void ResetBtnClick()
|
90
|
+
|
91
|
+
{
|
92
|
+
|
93
|
+
// Transformをリセットする
|
94
|
+
|
95
|
+
ResetTransform();
|
96
|
+
|
97
|
+
}
|
98
|
+
|
99
|
+
|
100
|
+
|
101
|
+
|
102
|
+
|
103
|
+
// オブジェクトの表示・非表示切り替え処理
|
104
|
+
|
105
|
+
// ※再帰処理にて、全オブジェクトを対象とする
|
106
|
+
|
107
|
+
public void SetActiveRecursively(GameObject obj, bool state)
|
108
|
+
|
109
|
+
{
|
110
|
+
|
111
|
+
obj.SetActive(state);
|
112
|
+
|
113
|
+
foreach (Transform child in obj.transform)
|
114
|
+
|
115
|
+
{
|
116
|
+
|
117
|
+
SetActiveRecursively(child.gameObject, state);
|
118
|
+
|
119
|
+
}
|
120
|
+
|
121
|
+
}
|
122
|
+
|
123
|
+
|
124
|
+
|
125
|
+
|
126
|
+
|
127
|
+
// タグの追加処理
|
128
|
+
|
129
|
+
void SetOriginalTag(GameObject obj, string tagStr) {
|
130
|
+
|
131
|
+
obj.tag = tagStr;
|
132
|
+
|
133
|
+
foreach (Transform child in obj.transform)
|
134
|
+
|
135
|
+
{
|
136
|
+
|
137
|
+
SetOriginalTag(child.gameObject, tagStr);
|
138
|
+
|
139
|
+
}
|
140
|
+
|
141
|
+
}
|
142
|
+
|
143
|
+
|
144
|
+
|
145
|
+
|
146
|
+
|
147
|
+
// バックアップ処理
|
148
|
+
|
149
|
+
// ※開始直後のTransformを保持する
|
150
|
+
|
151
|
+
void BackUpTransform()
|
152
|
+
|
153
|
+
{
|
154
|
+
|
155
|
+
//Find GameObjects with Model tag
|
156
|
+
|
157
|
+
GameObject[] tempModels = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Parts");
|
158
|
+
|
159
|
+
|
160
|
+
|
161
|
+
//Create pos, scale and rot, Transform array size based on sixe of Objects found
|
162
|
+
|
163
|
+
defaultPos = new Vector3[tempModels.Length];
|
164
|
+
|
165
|
+
defaultScale = new Vector3[tempModels.Length];
|
166
|
+
|
167
|
+
defaultRot = new Quaternion[tempModels.Length];
|
168
|
+
|
169
|
+
|
170
|
+
|
171
|
+
models = new Transform[tempModels.Length];
|
172
|
+
|
173
|
+
|
174
|
+
|
175
|
+
//Get original the pos, scale and rot of each Object on the transform
|
176
|
+
|
177
|
+
for (int i = 0; i < tempModels.Length; i++)
|
178
|
+
|
179
|
+
{
|
180
|
+
|
181
|
+
models[i] = tempModels[i].GetComponent<Transform>();
|
182
|
+
|
183
|
+
|
184
|
+
|
185
|
+
defaultPos[i] = models[i].position;
|
186
|
+
|
187
|
+
defaultScale[i] = models[i].localScale;
|
188
|
+
|
189
|
+
defaultRot[i] = models[i].rotation;
|
190
|
+
|
191
|
+
}
|
192
|
+
|
193
|
+
}
|
194
|
+
|
195
|
+
|
196
|
+
|
197
|
+
|
198
|
+
|
199
|
+
// リセット処理
|
200
|
+
|
201
|
+
// ※Transformを、開始直後の状態にリセットする
|
202
|
+
|
203
|
+
void ResetTransform()
|
204
|
+
|
205
|
+
{
|
206
|
+
|
207
|
+
//Restore the all the original pos, scale and rot of each GameOBject
|
208
|
+
|
209
|
+
for (int i = 0; i < models.Length; i++)
|
210
|
+
|
211
|
+
{
|
212
|
+
|
213
|
+
models[i].position = defaultPos[i];
|
214
|
+
|
215
|
+
models[i].localScale = defaultScale[i];
|
216
|
+
|
217
|
+
models[i].rotation = defaultRot[i];
|
218
|
+
|
219
|
+
}
|
220
|
+
|
221
|
+
}
|
222
|
+
|
223
|
+
}
|
224
|
+
|
225
|
+
|
226
|
+
|
227
|
+
```
|
228
|
+
|
229
|
+
|
230
|
+
|
231
|
+
---
|
232
|
+
|
233
|
+
|
234
|
+
|
1
235
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実装方法は複数パターンあるかもしれませんが、以下の様な方法はいかがでしょうか。
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2
236
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3
237
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1
修正
test
CHANGED
@@ -60,7 +60,7 @@
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|
60
60
|
|
61
61
|
{
|
62
62
|
|
63
|
-
originalPosList.Add(child.transform.
|
63
|
+
originalPosList.Add(child.transform.localPosition);
|
64
64
|
|
65
65
|
}
|
66
66
|
|
@@ -82,7 +82,7 @@
|
|
82
82
|
|
83
83
|
{
|
84
84
|
|
85
|
-
child.transform.
|
85
|
+
child.transform.localPosition = originalPosList[i];
|
86
86
|
|
87
87
|
i++;
|
88
88
|
|