回答編集履歴
2
実サイズを考慮するオプションを追加、字数削減のため旧コードを削除
test
CHANGED
@@ -46,6 +46,196 @@
|
|
46
46
|
|
47
47
|
```ShaderLab
|
48
48
|
|
49
|
+
// 字数節約のため削除しました...削除前のコードは編集履歴をご参照ください
|
50
|
+
|
51
|
+
```
|
52
|
+
|
53
|
+
|
54
|
+
|
55
|
+
ご質問者さんのスクリプトを下記のように改変して実行したところ...
|
56
|
+
|
57
|
+
|
58
|
+
|
59
|
+
```C#
|
60
|
+
|
61
|
+
using System.IO;
|
62
|
+
|
63
|
+
using UnityEditor;
|
64
|
+
|
65
|
+
using UnityEngine;
|
66
|
+
|
67
|
+
|
68
|
+
|
69
|
+
public static class TextureResizer
|
70
|
+
|
71
|
+
{
|
72
|
+
|
73
|
+
private static Material overSamplingMaterial;
|
74
|
+
|
75
|
+
|
76
|
+
|
77
|
+
[MenuItem("Utility/Resize Selected Texture to 200 x 200")]
|
78
|
+
|
79
|
+
public static void ResizeTextureTo200x200()
|
80
|
+
|
81
|
+
{
|
82
|
+
|
83
|
+
const int newWidth = 200;
|
84
|
+
|
85
|
+
const int newHeight = 200;
|
86
|
+
|
87
|
+
const int loopCount = 16;
|
88
|
+
|
89
|
+
var targetTexture = Selection.activeObject as Texture2D;
|
90
|
+
|
91
|
+
if (targetTexture == null)
|
92
|
+
|
93
|
+
{
|
94
|
+
|
95
|
+
return;
|
96
|
+
|
97
|
+
}
|
98
|
+
|
99
|
+
|
100
|
+
|
101
|
+
var targetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(targetTexture);
|
102
|
+
|
103
|
+
if (string.IsNullOrEmpty(targetPath))
|
104
|
+
|
105
|
+
{
|
106
|
+
|
107
|
+
return;
|
108
|
+
|
109
|
+
}
|
110
|
+
|
111
|
+
|
112
|
+
|
113
|
+
var targetDirectory = Path.GetDirectoryName(targetPath);
|
114
|
+
|
115
|
+
var targetName = Path.GetFileNameWithoutExtension(targetPath);
|
116
|
+
|
117
|
+
var targetExtension = Path.GetExtension(targetPath);
|
118
|
+
|
119
|
+
var newName = $"{targetName}({newWidth}x{newHeight})";
|
120
|
+
|
121
|
+
var newPath = $"{targetDirectory}{Path.DirectorySeparatorChar}{newName}{targetExtension}";
|
122
|
+
|
123
|
+
var newTexture = GetResized(targetTexture, newWidth, newHeight, loopCount);
|
124
|
+
|
125
|
+
File.WriteAllBytes(newPath, newTexture.EncodeToPNG());
|
126
|
+
|
127
|
+
AssetDatabase.ImportAsset(newPath);
|
128
|
+
|
129
|
+
}
|
130
|
+
|
131
|
+
|
132
|
+
|
133
|
+
private static Texture2D GetResized(Texture2D texture, int width, int height, int loopCount)
|
134
|
+
|
135
|
+
{
|
136
|
+
|
137
|
+
// オーバーサンプリング用マテリアルを作成する
|
138
|
+
|
139
|
+
if (overSamplingMaterial == null)
|
140
|
+
|
141
|
+
{
|
142
|
+
|
143
|
+
overSamplingMaterial = new Material(Shader.Find("Hidden/OverSampling"));
|
144
|
+
|
145
|
+
}
|
146
|
+
|
147
|
+
|
148
|
+
|
149
|
+
// まず元と同じサイズのRenderTextureに書き込む
|
150
|
+
|
151
|
+
var sourceRT = RenderTexture.GetTemporary(texture.width, texture.height);
|
152
|
+
|
153
|
+
Graphics.Blit(texture, sourceRT);
|
154
|
+
|
155
|
+
|
156
|
+
|
157
|
+
// filterModeをPointにしておき、サンプリング時に注目点以外の色が混じらないようにしておく
|
158
|
+
|
159
|
+
sourceRT.filterMode = FilterMode.Point;
|
160
|
+
|
161
|
+
|
162
|
+
|
163
|
+
// リサイズ後のサイズを持つRenderTextureを作成して、オーバーサンプリングマテリアルを使って書き込む
|
164
|
+
|
165
|
+
var rt = RenderTexture.GetTemporary(width, height);
|
166
|
+
|
167
|
+
overSamplingMaterial.SetInt("_LoopCount", Mathf.Max(loopCount, 1));
|
168
|
+
|
169
|
+
Graphics.Blit(sourceRT, rt, overSamplingMaterial);
|
170
|
+
|
171
|
+
|
172
|
+
|
173
|
+
// リサイズ後のサイズを持つTexture2Dを作成してRenderTextureから書き込む
|
174
|
+
|
175
|
+
var preRT = RenderTexture.active;
|
176
|
+
|
177
|
+
RenderTexture.active = rt;
|
178
|
+
|
179
|
+
var ret = new Texture2D(width, height);
|
180
|
+
|
181
|
+
ret.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
|
182
|
+
|
183
|
+
ret.Apply();
|
184
|
+
|
185
|
+
RenderTexture.active = preRT;
|
186
|
+
|
187
|
+
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
|
188
|
+
|
189
|
+
RenderTexture.ReleaseTemporary(sourceRT);
|
190
|
+
|
191
|
+
return ret;
|
192
|
+
|
193
|
+
}
|
194
|
+
|
195
|
+
}
|
196
|
+
|
197
|
+
```
|
198
|
+
|
199
|
+
|
200
|
+
|
201
|
+
`loopCount`が1だと(これは実質的にニアレストネイバー法と同等のはずです)...
|
202
|
+
|
203
|
+
|
204
|
+
|
205
|
+
![図5](eaf1956e5781b0d3c641c38c6756b0ec.png)
|
206
|
+
|
207
|
+
|
208
|
+
|
209
|
+
`loopCount`が4だと(1ピクセルにつき16点サンプリング)...
|
210
|
+
|
211
|
+
|
212
|
+
|
213
|
+
![図6](65ef555c583c53d871a8ce3f1aaf1453.png)
|
214
|
+
|
215
|
+
|
216
|
+
|
217
|
+
`loopCount`が16だと(1ピクセルにつき256点サンプリング)...
|
218
|
+
|
219
|
+
|
220
|
+
|
221
|
+
![図7](830198f126de168c40362776a29031ee.png)
|
222
|
+
|
223
|
+
|
224
|
+
|
225
|
+
となりました。だいぶ精密さが向上したんじゃないかと思いますが、いかがでしょうか?
|
226
|
+
|
227
|
+
|
228
|
+
|
229
|
+
**正方形トリミングについて**
|
230
|
+
|
231
|
+
|
232
|
+
|
233
|
+
まずシェーダーコードは下記のように変更して、UV座標を操作することで画像切り出し範囲を調整できるようにしておきます。
|
234
|
+
|
235
|
+
|
236
|
+
|
237
|
+
```ShaderLab
|
238
|
+
|
49
239
|
Shader "Hidden/OverSampling"
|
50
240
|
|
51
241
|
{
|
@@ -106,6 +296,14 @@
|
|
106
296
|
|
107
297
|
|
108
298
|
|
299
|
+
sampler2D _MainTex;
|
300
|
+
|
301
|
+
float4 _TilingAndOffset;
|
302
|
+
|
303
|
+
int _LoopCount;
|
304
|
+
|
305
|
+
|
306
|
+
|
109
307
|
v2f vert(appdata v)
|
110
308
|
|
111
309
|
{
|
@@ -114,7 +312,7 @@
|
|
114
312
|
|
115
313
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
116
314
|
|
117
|
-
o.uv = v.uv;
|
315
|
+
o.uv = (v.uv * _TilingAndOffset.xy) + _TilingAndOffset.zw;
|
118
316
|
|
119
317
|
return o;
|
120
318
|
|
@@ -122,12 +320,6 @@
|
|
122
320
|
|
123
321
|
|
124
322
|
|
125
|
-
sampler2D _MainTex;
|
126
|
-
|
127
|
-
int _LoopCount;
|
128
|
-
|
129
|
-
|
130
|
-
|
131
323
|
float4 frag (v2f i) : SV_Target
|
132
324
|
|
133
325
|
{
|
@@ -170,21 +362,25 @@
|
|
170
362
|
|
171
363
|
|
172
364
|
|
173
|
-
|
365
|
+
そして制御用のスクリプトは下記のようにしました。
|
366
|
+
|
367
|
+
ご追記のスクリーンショットを拝見しますに、どうやらImageを使って縮小後のテクスチャを表示している様子ですね。表示用のスプライトはどのように用意していますでしょうか?私の場合はさしあたり縮小後のテクスチャを使ったスプライトを新規作成し、それを`Image`コンポーネントにセットしてやることにしました。
|
368
|
+
|
369
|
+
スクリプトはサイズ200×200のImageオブジェクトにアタッチして使うことを想定しており、`Start`内で元テクスチャをロード・縮小テクスチャを生成・スプライトを作成して`Image`にセット...の処理を行っています。
|
174
370
|
|
175
371
|
|
176
372
|
|
177
373
|
```C#
|
178
374
|
|
179
|
-
using System.IO;
|
180
|
-
|
181
|
-
using UnityEditor;
|
182
|
-
|
183
375
|
using UnityEngine;
|
184
376
|
|
185
|
-
|
377
|
+
using UnityEngine.UI;
|
378
|
+
|
379
|
+
|
380
|
+
|
186
|
-
|
381
|
+
[RequireComponent(typeof(Image))]
|
382
|
+
|
187
|
-
public
|
383
|
+
public class ResizedImageLoader : MonoBehaviour
|
188
384
|
|
189
385
|
{
|
190
386
|
|
@@ -192,103 +388,251 @@
|
|
192
388
|
|
193
389
|
|
194
390
|
|
195
|
-
[MenuItem("Utility/Resize Selected Texture to 200 x 200")]
|
196
|
-
|
197
|
-
|
391
|
+
[SerializeField] private bool useActualSize;
|
392
|
+
|
393
|
+
|
394
|
+
|
395
|
+
private void Start()
|
198
396
|
|
199
397
|
{
|
200
398
|
|
399
|
+
var texture2D = Resources.Load<Texture2D>("motogp");
|
400
|
+
|
401
|
+
|
402
|
+
|
403
|
+
// 目標サイズは200x200決め打ちではなく、Imageのサイズを見て決めることにする
|
404
|
+
|
201
|
-
|
405
|
+
var image = this.GetComponent<Image>();
|
202
|
-
|
203
|
-
|
406
|
+
|
204
|
-
|
205
|
-
const int loopCount = 16;
|
206
|
-
|
207
|
-
var
|
407
|
+
var rectTransform = this.transform as RectTransform;
|
408
|
+
|
208
|
-
|
409
|
+
var sizeDelta = rectTransform.sizeDelta;
|
410
|
+
|
411
|
+
var toWidth = Mathf.RoundToInt(sizeDelta.x);
|
412
|
+
|
413
|
+
var toHeight = Mathf.RoundToInt(sizeDelta.y);
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
// インスペクターの「Use Actual Size」がオンの場合
|
418
|
+
|
419
|
+
// 目標サイズを最終的な表示サイズに合わせて調整する
|
420
|
+
|
209
|
-
if (t
|
421
|
+
if (this.useActualSize)
|
210
422
|
|
211
423
|
{
|
212
424
|
|
213
|
-
re
|
425
|
+
var canvas = image.canvas;
|
426
|
+
|
427
|
+
var canvasCamera = canvas.renderMode == RenderMode.ScreenSpaceOverlay ? null : canvas.worldCamera;
|
428
|
+
|
429
|
+
var corners = new Vector3[4];
|
430
|
+
|
431
|
+
rectTransform.GetWorldCorners(corners);
|
432
|
+
|
433
|
+
var bottomLeft = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(canvasCamera, corners[0]);
|
434
|
+
|
435
|
+
var topRight = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(canvasCamera, corners[2]);
|
436
|
+
|
437
|
+
var actualSize = topRight - bottomLeft;
|
438
|
+
|
439
|
+
toWidth = Mathf.RoundToInt(Mathf.Abs(actualSize.x));
|
440
|
+
|
441
|
+
toHeight = Mathf.RoundToInt(Mathf.Abs(actualSize.y));
|
214
442
|
|
215
443
|
}
|
216
444
|
|
217
445
|
|
218
446
|
|
447
|
+
// 元のテクスチャから切り出すべき領域を求める
|
448
|
+
|
449
|
+
// テクスチャの中心からなるべく大きな矩形を切り出したいので
|
450
|
+
|
451
|
+
// まずテクスチャの高さに縦横比を掛けて希望切り出し幅を求める
|
452
|
+
|
453
|
+
// テクスチャの幅が希望切り出し幅よりも小さい場合、切り出し幅は
|
454
|
+
|
455
|
+
// テクスチャ幅とし、代わりに切り出し高さを切り詰める
|
456
|
+
|
457
|
+
// 起点のズレは余白の大きさの半分ということになる
|
458
|
+
|
459
|
+
var toAspect = (float)toWidth / toHeight;
|
460
|
+
|
461
|
+
var width = texture2D.width;
|
462
|
+
|
463
|
+
var height = texture2D.height;
|
464
|
+
|
465
|
+
var expectedWidth = Mathf.RoundToInt(height * toAspect);
|
466
|
+
|
219
|
-
var
|
467
|
+
var fromWidth = Mathf.Min(width, expectedWidth);
|
468
|
+
|
220
|
-
|
469
|
+
var fromHeight = expectedWidth > width ? Mathf.RoundToInt(width / toAspect) : height;
|
470
|
+
|
471
|
+
var offsetX = (width - fromWidth) / 2;
|
472
|
+
|
473
|
+
var offsetY = (height - fromHeight) / 2;
|
474
|
+
|
475
|
+
|
476
|
+
|
477
|
+
// 確認のため、リサイズ前とリサイズ後のサイズをコンソールに表示してみる
|
478
|
+
|
479
|
+
Debug.LogFormat("({0}, {1}) -> [({2}, {3}), ({4}, {5})] -> ({6}, {7})",
|
480
|
+
|
481
|
+
width, height,
|
482
|
+
|
483
|
+
offsetX, offsetY, fromWidth, fromHeight,
|
484
|
+
|
485
|
+
toWidth, toHeight);
|
486
|
+
|
487
|
+
|
488
|
+
|
489
|
+
// 切り出された領域をリサイズして最終的なテクスチャとする
|
490
|
+
|
491
|
+
// ちなみに、ご質問者さんが作成された方のGetResizedも残してありますので、
|
492
|
+
|
493
|
+
// 引数を元テクスチャと目標サイズだけに省略するとそちらが使われます
|
494
|
+
|
495
|
+
// そちらに切り替えてみると、トリミング処理の有無による違いやぼけ具合の
|
496
|
+
|
497
|
+
// 比較ができるかと思います
|
498
|
+
|
499
|
+
var resizedTexture = GetResized(texture2D, offsetX, offsetY, fromWidth, fromHeight, toWidth, toHeight);
|
500
|
+
|
501
|
+
//var resizedTexture = GetResized(texture2D, 200, 200);
|
502
|
+
|
503
|
+
|
504
|
+
|
505
|
+
// 最終的に表示される位置・サイズによっては、小数点以下のズレのため
|
506
|
+
|
507
|
+
// ぼやけやImage外周部に反対側の辺の色が乗る現象が起こる可能性がある
|
508
|
+
|
509
|
+
// そこで、それらを回避するようにテクスチャの設定を変更する
|
510
|
+
|
511
|
+
resizedTexture.filterMode = FilterMode.Point;
|
512
|
+
|
513
|
+
resizedTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;
|
514
|
+
|
515
|
+
|
516
|
+
|
517
|
+
// リサイズ後のテクスチャをもとにスプライトを作成し、Imageにセット
|
518
|
+
|
519
|
+
var sprite = Sprite.Create(
|
520
|
+
|
521
|
+
resizedTexture,
|
522
|
+
|
523
|
+
new Rect(0, 0, resizedTexture.width, resizedTexture.height),
|
524
|
+
|
525
|
+
new Vector2(0.5f, 0.5f));
|
526
|
+
|
527
|
+
image.sprite = sprite;
|
528
|
+
|
529
|
+
}
|
530
|
+
|
531
|
+
|
532
|
+
|
533
|
+
// 元のテクスチャから(fromX, fromY)を起点とする幅fromWidth、高さfromHeightの領域を
|
534
|
+
|
535
|
+
// 切り出し、それを幅toWidth、高さtoHeightにリサイズしたテクスチャを生成する
|
536
|
+
|
537
|
+
private static Texture2D GetResized(
|
538
|
+
|
539
|
+
Texture2D texture,
|
540
|
+
|
541
|
+
int fromX, int fromY, int fromWidth, int fromHeight,
|
542
|
+
|
543
|
+
int toWidth, int toHeight,
|
544
|
+
|
545
|
+
int loopCount = 16,
|
546
|
+
|
547
|
+
bool generateMipmaps = false)
|
548
|
+
|
549
|
+
{
|
550
|
+
|
221
|
-
if (
|
551
|
+
if (overSamplingMaterial == null)
|
222
552
|
|
223
553
|
{
|
224
554
|
|
225
|
-
ret
|
555
|
+
overSamplingMaterial = new Material(Shader.Find("Hidden/OverSampling"));
|
226
556
|
|
227
557
|
}
|
228
558
|
|
229
559
|
|
230
560
|
|
561
|
+
// まずは以前同様に元テクスチャをRenderTextureに写し取り、FilterModeをPointにしておく
|
562
|
+
|
231
|
-
var
|
563
|
+
var preRT = RenderTexture.active;
|
232
|
-
|
233
|
-
|
564
|
+
|
234
|
-
|
235
|
-
var
|
565
|
+
var sourceWidth = texture.width;
|
566
|
+
|
236
|
-
|
567
|
+
var sourceHeight = texture.height;
|
568
|
+
|
237
|
-
var
|
569
|
+
var sourceRT = RenderTexture.GetTemporary(sourceWidth, sourceHeight);
|
570
|
+
|
238
|
-
|
571
|
+
Graphics.Blit(texture, sourceRT);
|
572
|
+
|
573
|
+
sourceRT.filterMode = FilterMode.Point;
|
574
|
+
|
575
|
+
|
576
|
+
|
577
|
+
// マテリアルの設定を行う
|
578
|
+
|
579
|
+
// 元のテクスチャから起点(fromX, fromY)、サイズ(fromWidth, fromHeight)の部分を
|
580
|
+
|
581
|
+
// 切り出すということは、UV座標のタイリング・オフセットは下記のようになる
|
582
|
+
|
583
|
+
overSamplingMaterial.SetVector(
|
584
|
+
|
585
|
+
"_TilingAndOffset",
|
586
|
+
|
587
|
+
new Vector4(
|
588
|
+
|
589
|
+
(float)fromWidth / sourceWidth,
|
590
|
+
|
591
|
+
(float)fromHeight / sourceHeight,
|
592
|
+
|
593
|
+
(float)fromX / sourceWidth,
|
594
|
+
|
595
|
+
(float)fromY / sourceHeight));
|
596
|
+
|
239
|
-
va
|
597
|
+
overSamplingMaterial.SetInt("_LoopCount", Mathf.Max(loopCount, 1));
|
598
|
+
|
599
|
+
|
600
|
+
|
240
|
-
|
601
|
+
// あとは以前と同様にリサイズし、結果を返す
|
602
|
+
|
241
|
-
var ne
|
603
|
+
var rt = RenderTexture.GetTemporary(toWidth, toHeight);
|
604
|
+
|
242
|
-
|
605
|
+
Graphics.Blit(sourceRT, rt, overSamplingMaterial);
|
606
|
+
|
607
|
+
RenderTexture.active = rt;
|
608
|
+
|
609
|
+
var ret = new Texture2D(toWidth, toHeight, TextureFormat.ARGB32, generateMipmaps);
|
610
|
+
|
243
|
-
|
611
|
+
ret.ReadPixels(new Rect(0, 0, toWidth, toHeight), 0, 0);
|
612
|
+
|
244
|
-
|
613
|
+
ret.Apply();
|
614
|
+
|
615
|
+
RenderTexture.active = preRT;
|
616
|
+
|
617
|
+
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
|
618
|
+
|
245
|
-
|
619
|
+
RenderTexture.ReleaseTemporary(sourceRT);
|
620
|
+
|
621
|
+
return ret;
|
246
622
|
|
247
623
|
}
|
248
624
|
|
249
625
|
|
250
626
|
|
627
|
+
// ご質問者さんの方法によるGetResized
|
628
|
+
|
251
|
-
private static Texture2D GetResized(Texture2D texture, int width, int height
|
629
|
+
private static Texture2D GetResized(Texture2D texture, int width, int height)
|
252
630
|
|
253
631
|
{
|
254
632
|
|
255
|
-
// オーバーサンプリング用マテリアルを作成する
|
256
|
-
|
257
|
-
if (overSamplingMaterial == null)
|
258
|
-
|
259
|
-
{
|
260
|
-
|
261
|
-
overSamplingMaterial = new Material(Shader.Find("Hidden/OverSampling"));
|
262
|
-
|
263
|
-
}
|
264
|
-
|
265
|
-
|
266
|
-
|
267
|
-
// まず元と同じサイズのRenderTextureに書き込む
|
268
|
-
|
269
|
-
var sourceRT = RenderTexture.GetTemporary(texture.width, texture.height);
|
270
|
-
|
271
|
-
Graphics.Blit(texture, sourceRT);
|
272
|
-
|
273
|
-
|
274
|
-
|
275
|
-
// filterModeをPointにしておき、サンプリング時に注目点以外の色が混じらないようにしておく
|
276
|
-
|
277
|
-
sourceRT.filterMode = FilterMode.Point;
|
278
|
-
|
279
|
-
|
280
|
-
|
281
|
-
// リサイズ後のサイズを持つRenderTextureを作成して、オーバーサンプリングマテリアルを使って書き込む
|
282
|
-
|
283
633
|
var rt = RenderTexture.GetTemporary(width, height);
|
284
634
|
|
285
|
-
overSamplingMaterial.SetInt("_LoopCount", Mathf.Max(loopCount, 1));
|
286
|
-
|
287
|
-
Graphics.Blit(
|
635
|
+
Graphics.Blit(texture, rt);
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
// リサイズ後のサイズを持つTexture2Dを作成してRenderTextureから書き込む
|
292
636
|
|
293
637
|
var preRT = RenderTexture.active;
|
294
638
|
|
@@ -304,8 +648,6 @@
|
|
304
648
|
|
305
649
|
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
|
306
650
|
|
307
|
-
RenderTexture.ReleaseTemporary(sourceRT);
|
308
|
-
|
309
651
|
return ret;
|
310
652
|
|
311
653
|
}
|
@@ -316,378 +658,6 @@
|
|
316
658
|
|
317
659
|
|
318
660
|
|
319
|
-
`loopCount`が1だと(これは実質的にニアレストネイバー法と同等のはずです)...
|
320
|
-
|
321
|
-
|
322
|
-
|
323
|
-
![図5](eaf1956e5781b0d3c641c38c6756b0ec.png)
|
324
|
-
|
325
|
-
|
326
|
-
|
327
|
-
`loopCount`が4だと(1ピクセルにつき16点サンプリング)...
|
328
|
-
|
329
|
-
|
330
|
-
|
331
|
-
![図6](65ef555c583c53d871a8ce3f1aaf1453.png)
|
332
|
-
|
333
|
-
|
334
|
-
|
335
|
-
`loopCount`が16だと(1ピクセルにつき256点サンプリング)...
|
336
|
-
|
337
|
-
|
338
|
-
|
339
|
-
![図7](830198f126de168c40362776a29031ee.png)
|
340
|
-
|
341
|
-
|
342
|
-
|
343
|
-
となりました。だいぶ精密さが向上したんじゃないかと思いますが、いかがでしょうか?
|
344
|
-
|
345
|
-
|
346
|
-
|
347
|
-
**正方形トリミングについて**
|
348
|
-
|
349
|
-
|
350
|
-
|
351
|
-
まずシェーダーコードは下記のように変更して、UV座標を操作することで画像切り出し範囲を調整できるようにしておきます。
|
352
|
-
|
353
|
-
|
354
|
-
|
355
|
-
```ShaderLab
|
356
|
-
|
357
|
-
Shader "Hidden/OverSampling"
|
358
|
-
|
359
|
-
{
|
360
|
-
|
361
|
-
Properties
|
362
|
-
|
363
|
-
{
|
364
|
-
|
365
|
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
|
366
|
-
|
367
|
-
}
|
368
|
-
|
369
|
-
SubShader
|
370
|
-
|
371
|
-
{
|
372
|
-
|
373
|
-
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
|
374
|
-
|
375
|
-
|
376
|
-
|
377
|
-
Pass
|
378
|
-
|
379
|
-
{
|
380
|
-
|
381
|
-
CGPROGRAM
|
382
|
-
|
383
|
-
#pragma vertex vert
|
384
|
-
|
385
|
-
#pragma fragment frag
|
386
|
-
|
387
|
-
|
388
|
-
|
389
|
-
#include "UnityCG.cginc"
|
390
|
-
|
391
|
-
|
392
|
-
|
393
|
-
struct appdata
|
394
|
-
|
395
|
-
{
|
396
|
-
|
397
|
-
float4 vertex : POSITION;
|
398
|
-
|
399
|
-
float2 uv : TEXCOORD0;
|
400
|
-
|
401
|
-
};
|
402
|
-
|
403
|
-
|
404
|
-
|
405
|
-
struct v2f
|
406
|
-
|
407
|
-
{
|
408
|
-
|
409
|
-
float2 uv : TEXCOORD0;
|
410
|
-
|
411
|
-
float4 vertex : SV_POSITION;
|
412
|
-
|
413
|
-
};
|
414
|
-
|
415
|
-
|
416
|
-
|
417
|
-
sampler2D _MainTex;
|
418
|
-
|
419
|
-
float4 _TilingAndOffset;
|
420
|
-
|
421
|
-
int _LoopCount;
|
422
|
-
|
423
|
-
|
424
|
-
|
425
|
-
v2f vert(appdata v)
|
426
|
-
|
427
|
-
{
|
428
|
-
|
429
|
-
v2f o;
|
430
|
-
|
431
|
-
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
432
|
-
|
433
|
-
o.uv = (v.uv * _TilingAndOffset.xy) + _TilingAndOffset.zw;
|
434
|
-
|
435
|
-
return o;
|
436
|
-
|
437
|
-
}
|
438
|
-
|
439
|
-
|
440
|
-
|
441
|
-
float4 frag (v2f i) : SV_Target
|
442
|
-
|
443
|
-
{
|
444
|
-
|
445
|
-
float2 texelSize = fwidth(i.uv);
|
446
|
-
|
447
|
-
float2 deltaUV = texelSize / _LoopCount;
|
448
|
-
|
449
|
-
float2 uv0 = i.uv + ((deltaUV - texelSize) * 0.5);
|
450
|
-
|
451
|
-
float4 col = 0.0;
|
452
|
-
|
453
|
-
for (int j = 0; j < _LoopCount; j++)
|
454
|
-
|
455
|
-
{
|
456
|
-
|
457
|
-
for (int i = 0; i < _LoopCount; i++)
|
458
|
-
|
459
|
-
{
|
460
|
-
|
461
|
-
col += tex2D(_MainTex, uv0 + (float2(i, j) * deltaUV));
|
462
|
-
|
463
|
-
}
|
464
|
-
|
465
|
-
}
|
466
|
-
|
467
|
-
return col / (_LoopCount * _LoopCount);
|
468
|
-
|
469
|
-
}
|
470
|
-
|
471
|
-
ENDCG
|
472
|
-
|
473
|
-
}
|
474
|
-
|
475
|
-
}
|
476
|
-
|
477
|
-
}
|
478
|
-
|
479
|
-
```
|
480
|
-
|
481
|
-
|
482
|
-
|
483
|
-
そして制御用のスクリプトは下記のようにしました。
|
484
|
-
|
485
|
-
ご追記のスクリーンショットを拝見しますに、どうやらImageを使って縮小後のテクスチャを表示している様子ですね。表示用のスプライトはどのように用意していますでしょうか?私の場合はさしあたり縮小後のテクスチャを使ったスプライトを新規作成し、それを`Image`コンポーネントにセットしてやることにしました。
|
486
|
-
|
487
|
-
スクリプトはサイズ200×200のImageオブジェクトにアタッチして使うことを想定しており、`Start`内で元テクスチャをロード・縮小テクスチャを生成・スプライトを作成して`Image`にセット...の処理を行っています。
|
488
|
-
|
489
|
-
|
490
|
-
|
491
|
-
```C#
|
492
|
-
|
493
|
-
using UnityEngine;
|
494
|
-
|
495
|
-
using UnityEngine.UI;
|
496
|
-
|
497
|
-
|
498
|
-
|
499
|
-
[RequireComponent(typeof(Image))]
|
500
|
-
|
501
|
-
public class ResizedImageLoader : MonoBehaviour
|
502
|
-
|
503
|
-
{
|
504
|
-
|
505
|
-
private static Material overSamplingMaterial;
|
506
|
-
|
507
|
-
|
508
|
-
|
509
|
-
private void Start()
|
510
|
-
|
511
|
-
{
|
512
|
-
|
513
|
-
var texture2D = Resources.Load<Texture2D>("motogp");
|
514
|
-
|
515
|
-
|
516
|
-
|
517
|
-
// まず元のテクスチャから切り出すべき領域を求める
|
518
|
-
|
519
|
-
// テクスチャの中心からなるべく大きな正方形を切り出したいので
|
520
|
-
|
521
|
-
// 正方形の一辺の長さは幅と高さのうち小さい方であり、起点のズレは
|
522
|
-
|
523
|
-
// 余白の大きさの半分ということになる
|
524
|
-
|
525
|
-
var width = texture2D.width;
|
526
|
-
|
527
|
-
var height = texture2D.height;
|
528
|
-
|
529
|
-
var size = width > height ? height : width;
|
530
|
-
|
531
|
-
var offsetX = (width - size) / 2;
|
532
|
-
|
533
|
-
var offsetY = (height - size) / 2;
|
534
|
-
|
535
|
-
|
536
|
-
|
537
|
-
// 切り出された領域を200x200に縮小して最終的なテクスチャとする
|
538
|
-
|
539
|
-
// ちなみに、ご質問者さんが作成された方のGetResizedも残してありますので、
|
540
|
-
|
541
|
-
// 引数を元テクスチャと縮小後サイズだけに省略するとそちらが使われます
|
542
|
-
|
543
|
-
// そちらに切り替えてみると、トリミング処理の有無による違いやぼけ具合の
|
544
|
-
|
545
|
-
// 比較ができるかと思います
|
546
|
-
|
547
|
-
var resizedTexture = GetResized(texture2D, offsetX, offsetY, size, size, 200, 200);
|
548
|
-
|
549
|
-
//var resizedTexture = GetResized(texture2D, 200, 200);
|
550
|
-
|
551
|
-
|
552
|
-
|
553
|
-
// リサイズ後のテクスチャをもとにスプライトを作成し、Imageにセット
|
554
|
-
|
555
|
-
var sprite = Sprite.Create(
|
556
|
-
|
557
|
-
resizedTexture,
|
558
|
-
|
559
|
-
new Rect(0, 0, resizedTexture.width, resizedTexture.height),
|
560
|
-
|
561
|
-
new Vector2(0.5f, 0.5f));
|
562
|
-
|
563
|
-
this.GetComponent<Image>().sprite = sprite;
|
564
|
-
|
565
|
-
}
|
566
|
-
|
567
|
-
|
568
|
-
|
569
|
-
// 元のテクスチャから(fromX, fromY)を起点とする幅fromWidth、高さfromHeightの領域を
|
570
|
-
|
571
|
-
// 切り出し、それを幅toWidth、高さtoHeightにリサイズしたテクスチャを生成する
|
572
|
-
|
573
|
-
private static Texture2D GetResized(
|
574
|
-
|
575
|
-
Texture2D texture,
|
576
|
-
|
577
|
-
int fromX, int fromY, int fromWidth, int fromHeight,
|
578
|
-
|
579
|
-
int toWidth, int toHeight,
|
580
|
-
|
581
|
-
int loopCount = 16)
|
582
|
-
|
583
|
-
{
|
584
|
-
|
585
|
-
if (overSamplingMaterial == null)
|
586
|
-
|
587
|
-
{
|
588
|
-
|
589
|
-
overSamplingMaterial = new Material(Shader.Find("Hidden/OverSampling"));
|
590
|
-
|
591
|
-
}
|
592
|
-
|
593
|
-
|
594
|
-
|
595
|
-
// まずは以前同様に元テクスチャをRenderTextureに写し取り、FilterModeをPointにしておく
|
596
|
-
|
597
|
-
var preRT = RenderTexture.active;
|
598
|
-
|
599
|
-
var sourceWidth = texture.width;
|
600
|
-
|
601
|
-
var sourceHeight = texture.height;
|
602
|
-
|
603
|
-
var sourceRT = RenderTexture.GetTemporary(sourceWidth, sourceHeight);
|
604
|
-
|
605
|
-
Graphics.Blit(texture, sourceRT);
|
606
|
-
|
607
|
-
sourceRT.filterMode = FilterMode.Point;
|
608
|
-
|
609
|
-
|
610
|
-
|
611
|
-
// マテリアルの設定を行う
|
612
|
-
|
613
|
-
// 元のテクスチャから起点(fromX, fromY)、サイズ(fromWidth, fromHeight)の部分を
|
614
|
-
|
615
|
-
// 切り出すということは、UV座標のタイリング・オフセットは下記のようになる
|
616
|
-
|
617
|
-
overSamplingMaterial.SetVector(
|
618
|
-
|
619
|
-
"_TilingAndOffset",
|
620
|
-
|
621
|
-
new Vector4(
|
622
|
-
|
623
|
-
(float)fromWidth / sourceWidth, (float)fromHeight / sourceHeight,
|
624
|
-
|
625
|
-
(float)fromX / sourceWidth, (float)fromY / sourceHeight));
|
626
|
-
|
627
|
-
overSamplingMaterial.SetInt("_LoopCount", Mathf.Max(loopCount, 1));
|
628
|
-
|
629
|
-
|
630
|
-
|
631
|
-
// あとは以前と同様にリサイズし、結果を返す
|
632
|
-
|
633
|
-
var rt = RenderTexture.GetTemporary(toWidth, toHeight);
|
634
|
-
|
635
|
-
Graphics.Blit(sourceRT, rt, overSamplingMaterial);
|
636
|
-
|
637
|
-
RenderTexture.active = rt;
|
638
|
-
|
639
|
-
var ret = new Texture2D(toWidth, toHeight);
|
640
|
-
|
641
|
-
ret.ReadPixels(new Rect(0, 0, toWidth, toHeight), 0, 0);
|
642
|
-
|
643
|
-
ret.Apply();
|
644
|
-
|
645
|
-
RenderTexture.active = preRT;
|
646
|
-
|
647
|
-
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
|
648
|
-
|
649
|
-
RenderTexture.ReleaseTemporary(sourceRT);
|
650
|
-
|
651
|
-
return ret;
|
652
|
-
|
653
|
-
}
|
654
|
-
|
655
|
-
|
656
|
-
|
657
|
-
// ご質問者さんの方法によるGetResized
|
658
|
-
|
659
|
-
private static Texture2D GetResized(Texture2D texture, int width, int height)
|
660
|
-
|
661
|
-
{
|
662
|
-
|
663
|
-
var rt = RenderTexture.GetTemporary(width, height);
|
664
|
-
|
665
|
-
Graphics.Blit(texture, rt);
|
666
|
-
|
667
|
-
var preRT = RenderTexture.active;
|
668
|
-
|
669
|
-
RenderTexture.active = rt;
|
670
|
-
|
671
|
-
var ret = new Texture2D(width, height);
|
672
|
-
|
673
|
-
ret.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
|
674
|
-
|
675
|
-
ret.Apply();
|
676
|
-
|
677
|
-
RenderTexture.active = preRT;
|
678
|
-
|
679
|
-
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
|
680
|
-
|
681
|
-
return ret;
|
682
|
-
|
683
|
-
}
|
684
|
-
|
685
|
-
}
|
686
|
-
|
687
|
-
```
|
688
|
-
|
689
|
-
|
690
|
-
|
691
661
|
当初の方法だと、縦長の画像が正方形に縮小されることで縦に潰れてしまっていたのが...
|
692
662
|
|
693
663
|
|
1
正方形トリミング案を追記
test
CHANGED
@@ -50,119 +50,119 @@
|
|
50
50
|
|
51
51
|
{
|
52
52
|
|
53
|
-
|
54
|
-
|
55
|
-
|
56
|
-
|
57
|
-
|
58
|
-
|
59
|
-
|
60
|
-
|
61
|
-
|
62
|
-
|
63
|
-
|
64
|
-
|
65
|
-
|
66
|
-
|
67
|
-
|
68
|
-
|
69
|
-
|
70
|
-
|
71
|
-
|
72
|
-
|
73
|
-
|
74
|
-
|
75
|
-
|
76
|
-
|
77
|
-
|
78
|
-
|
79
|
-
|
80
|
-
|
81
|
-
|
82
|
-
|
83
|
-
|
84
|
-
|
85
|
-
|
86
|
-
|
87
|
-
|
88
|
-
|
89
|
-
|
90
|
-
|
91
|
-
|
92
|
-
|
93
|
-
|
94
|
-
|
95
|
-
|
96
|
-
|
97
|
-
|
98
|
-
|
99
|
-
|
100
|
-
|
101
|
-
|
102
|
-
|
103
|
-
|
104
|
-
|
105
|
-
|
106
|
-
|
107
|
-
|
108
|
-
|
109
|
-
|
110
|
-
|
111
|
-
|
112
|
-
|
113
|
-
|
114
|
-
|
115
|
-
|
116
|
-
|
117
|
-
|
118
|
-
|
119
|
-
|
120
|
-
|
121
|
-
|
122
|
-
|
123
|
-
|
124
|
-
|
125
|
-
|
126
|
-
|
127
|
-
|
128
|
-
|
129
|
-
|
130
|
-
|
131
|
-
|
132
|
-
|
133
|
-
|
134
|
-
|
135
|
-
|
136
|
-
|
137
|
-
|
138
|
-
|
139
|
-
|
140
|
-
|
141
|
-
|
142
|
-
|
143
|
-
|
144
|
-
|
145
|
-
|
146
|
-
|
147
|
-
|
148
|
-
|
149
|
-
|
150
|
-
|
151
|
-
|
152
|
-
|
153
|
-
|
154
|
-
|
155
|
-
|
156
|
-
|
157
|
-
|
158
|
-
|
159
|
-
|
160
|
-
|
161
|
-
|
162
|
-
|
163
|
-
|
164
|
-
|
165
|
-
|
53
|
+
Properties
|
54
|
+
|
55
|
+
{
|
56
|
+
|
57
|
+
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
|
58
|
+
|
59
|
+
}
|
60
|
+
|
61
|
+
SubShader
|
62
|
+
|
63
|
+
{
|
64
|
+
|
65
|
+
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
|
66
|
+
|
67
|
+
|
68
|
+
|
69
|
+
Pass
|
70
|
+
|
71
|
+
{
|
72
|
+
|
73
|
+
CGPROGRAM
|
74
|
+
|
75
|
+
#pragma vertex vert
|
76
|
+
|
77
|
+
#pragma fragment frag
|
78
|
+
|
79
|
+
|
80
|
+
|
81
|
+
#include "UnityCG.cginc"
|
82
|
+
|
83
|
+
|
84
|
+
|
85
|
+
struct appdata
|
86
|
+
|
87
|
+
{
|
88
|
+
|
89
|
+
float4 vertex : POSITION;
|
90
|
+
|
91
|
+
float2 uv : TEXCOORD0;
|
92
|
+
|
93
|
+
};
|
94
|
+
|
95
|
+
|
96
|
+
|
97
|
+
struct v2f
|
98
|
+
|
99
|
+
{
|
100
|
+
|
101
|
+
float2 uv : TEXCOORD0;
|
102
|
+
|
103
|
+
float4 vertex : SV_POSITION;
|
104
|
+
|
105
|
+
};
|
106
|
+
|
107
|
+
|
108
|
+
|
109
|
+
v2f vert(appdata v)
|
110
|
+
|
111
|
+
{
|
112
|
+
|
113
|
+
v2f o;
|
114
|
+
|
115
|
+
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
116
|
+
|
117
|
+
o.uv = v.uv;
|
118
|
+
|
119
|
+
return o;
|
120
|
+
|
121
|
+
}
|
122
|
+
|
123
|
+
|
124
|
+
|
125
|
+
sampler2D _MainTex;
|
126
|
+
|
127
|
+
int _LoopCount;
|
128
|
+
|
129
|
+
|
130
|
+
|
131
|
+
float4 frag (v2f i) : SV_Target
|
132
|
+
|
133
|
+
{
|
134
|
+
|
135
|
+
float2 texelSize = fwidth(i.uv);
|
136
|
+
|
137
|
+
float2 deltaUV = texelSize / _LoopCount;
|
138
|
+
|
139
|
+
float2 uv0 = i.uv + ((deltaUV - texelSize) * 0.5);
|
140
|
+
|
141
|
+
float4 col = 0.0;
|
142
|
+
|
143
|
+
for (int j = 0; j < _LoopCount; j++)
|
144
|
+
|
145
|
+
{
|
146
|
+
|
147
|
+
for (int i = 0; i < _LoopCount; i++)
|
148
|
+
|
149
|
+
{
|
150
|
+
|
151
|
+
col += tex2D(_MainTex, uv0 + (float2(i, j) * deltaUV));
|
152
|
+
|
153
|
+
}
|
154
|
+
|
155
|
+
}
|
156
|
+
|
157
|
+
return col / (_LoopCount * _LoopCount);
|
158
|
+
|
159
|
+
}
|
160
|
+
|
161
|
+
ENDCG
|
162
|
+
|
163
|
+
}
|
164
|
+
|
165
|
+
}
|
166
166
|
|
167
167
|
}
|
168
168
|
|
@@ -188,127 +188,127 @@
|
|
188
188
|
|
189
189
|
{
|
190
190
|
|
191
|
-
|
192
|
-
|
193
|
-
|
194
|
-
|
195
|
-
|
196
|
-
|
197
|
-
|
198
|
-
|
199
|
-
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
203
|
-
|
204
|
-
|
205
|
-
|
206
|
-
|
207
|
-
|
208
|
-
|
209
|
-
|
210
|
-
|
211
|
-
|
212
|
-
|
213
|
-
|
214
|
-
|
215
|
-
|
216
|
-
|
217
|
-
|
218
|
-
|
219
|
-
|
220
|
-
|
221
|
-
|
222
|
-
|
223
|
-
|
224
|
-
|
225
|
-
|
226
|
-
|
227
|
-
|
228
|
-
|
229
|
-
|
230
|
-
|
231
|
-
|
232
|
-
|
233
|
-
|
234
|
-
|
235
|
-
|
236
|
-
|
237
|
-
|
238
|
-
|
239
|
-
|
240
|
-
|
241
|
-
|
242
|
-
|
243
|
-
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
|
-
|
249
|
-
|
250
|
-
|
251
|
-
|
252
|
-
|
253
|
-
|
254
|
-
|
255
|
-
|
256
|
-
|
257
|
-
|
258
|
-
|
259
|
-
|
260
|
-
|
261
|
-
|
262
|
-
|
263
|
-
|
264
|
-
|
265
|
-
|
266
|
-
|
267
|
-
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
|
272
|
-
|
273
|
-
|
274
|
-
|
275
|
-
|
276
|
-
|
277
|
-
|
278
|
-
|
279
|
-
|
280
|
-
|
281
|
-
|
282
|
-
|
283
|
-
|
284
|
-
|
285
|
-
|
286
|
-
|
287
|
-
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
|
292
|
-
|
293
|
-
|
294
|
-
|
295
|
-
|
296
|
-
|
297
|
-
|
298
|
-
|
299
|
-
|
300
|
-
|
301
|
-
|
302
|
-
|
303
|
-
|
304
|
-
|
305
|
-
|
306
|
-
|
307
|
-
|
308
|
-
|
309
|
-
|
310
|
-
|
311
|
-
|
191
|
+
private static Material overSamplingMaterial;
|
192
|
+
|
193
|
+
|
194
|
+
|
195
|
+
[MenuItem("Utility/Resize Selected Texture to 200 x 200")]
|
196
|
+
|
197
|
+
public static void ResizeTextureTo200x200()
|
198
|
+
|
199
|
+
{
|
200
|
+
|
201
|
+
const int newWidth = 200;
|
202
|
+
|
203
|
+
const int newHeight = 200;
|
204
|
+
|
205
|
+
const int loopCount = 16;
|
206
|
+
|
207
|
+
var targetTexture = Selection.activeObject as Texture2D;
|
208
|
+
|
209
|
+
if (targetTexture == null)
|
210
|
+
|
211
|
+
{
|
212
|
+
|
213
|
+
return;
|
214
|
+
|
215
|
+
}
|
216
|
+
|
217
|
+
|
218
|
+
|
219
|
+
var targetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(targetTexture);
|
220
|
+
|
221
|
+
if (string.IsNullOrEmpty(targetPath))
|
222
|
+
|
223
|
+
{
|
224
|
+
|
225
|
+
return;
|
226
|
+
|
227
|
+
}
|
228
|
+
|
229
|
+
|
230
|
+
|
231
|
+
var targetDirectory = Path.GetDirectoryName(targetPath);
|
232
|
+
|
233
|
+
var targetName = Path.GetFileNameWithoutExtension(targetPath);
|
234
|
+
|
235
|
+
var targetExtension = Path.GetExtension(targetPath);
|
236
|
+
|
237
|
+
var newName = $"{targetName}({newWidth}x{newHeight})";
|
238
|
+
|
239
|
+
var newPath = $"{targetDirectory}{Path.DirectorySeparatorChar}{newName}{targetExtension}";
|
240
|
+
|
241
|
+
var newTexture = GetResized(targetTexture, newWidth, newHeight, loopCount);
|
242
|
+
|
243
|
+
File.WriteAllBytes(newPath, newTexture.EncodeToPNG());
|
244
|
+
|
245
|
+
AssetDatabase.ImportAsset(newPath);
|
246
|
+
|
247
|
+
}
|
248
|
+
|
249
|
+
|
250
|
+
|
251
|
+
private static Texture2D GetResized(Texture2D texture, int width, int height, int loopCount)
|
252
|
+
|
253
|
+
{
|
254
|
+
|
255
|
+
// オーバーサンプリング用マテリアルを作成する
|
256
|
+
|
257
|
+
if (overSamplingMaterial == null)
|
258
|
+
|
259
|
+
{
|
260
|
+
|
261
|
+
overSamplingMaterial = new Material(Shader.Find("Hidden/OverSampling"));
|
262
|
+
|
263
|
+
}
|
264
|
+
|
265
|
+
|
266
|
+
|
267
|
+
// まず元と同じサイズのRenderTextureに書き込む
|
268
|
+
|
269
|
+
var sourceRT = RenderTexture.GetTemporary(texture.width, texture.height);
|
270
|
+
|
271
|
+
Graphics.Blit(texture, sourceRT);
|
272
|
+
|
273
|
+
|
274
|
+
|
275
|
+
// filterModeをPointにしておき、サンプリング時に注目点以外の色が混じらないようにしておく
|
276
|
+
|
277
|
+
sourceRT.filterMode = FilterMode.Point;
|
278
|
+
|
279
|
+
|
280
|
+
|
281
|
+
// リサイズ後のサイズを持つRenderTextureを作成して、オーバーサンプリングマテリアルを使って書き込む
|
282
|
+
|
283
|
+
var rt = RenderTexture.GetTemporary(width, height);
|
284
|
+
|
285
|
+
overSamplingMaterial.SetInt("_LoopCount", Mathf.Max(loopCount, 1));
|
286
|
+
|
287
|
+
Graphics.Blit(sourceRT, rt, overSamplingMaterial);
|
288
|
+
|
289
|
+
|
290
|
+
|
291
|
+
// リサイズ後のサイズを持つTexture2Dを作成してRenderTextureから書き込む
|
292
|
+
|
293
|
+
var preRT = RenderTexture.active;
|
294
|
+
|
295
|
+
RenderTexture.active = rt;
|
296
|
+
|
297
|
+
var ret = new Texture2D(width, height);
|
298
|
+
|
299
|
+
ret.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
|
300
|
+
|
301
|
+
ret.Apply();
|
302
|
+
|
303
|
+
RenderTexture.active = preRT;
|
304
|
+
|
305
|
+
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
|
306
|
+
|
307
|
+
RenderTexture.ReleaseTemporary(sourceRT);
|
308
|
+
|
309
|
+
return ret;
|
310
|
+
|
311
|
+
}
|
312
312
|
|
313
313
|
}
|
314
314
|
|
@@ -341,3 +341,363 @@
|
|
341
341
|
|
342
342
|
|
343
343
|
となりました。だいぶ精密さが向上したんじゃないかと思いますが、いかがでしょうか?
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
|
347
|
+
**正方形トリミングについて**
|
348
|
+
|
349
|
+
|
350
|
+
|
351
|
+
まずシェーダーコードは下記のように変更して、UV座標を操作することで画像切り出し範囲を調整できるようにしておきます。
|
352
|
+
|
353
|
+
|
354
|
+
|
355
|
+
```ShaderLab
|
356
|
+
|
357
|
+
Shader "Hidden/OverSampling"
|
358
|
+
|
359
|
+
{
|
360
|
+
|
361
|
+
Properties
|
362
|
+
|
363
|
+
{
|
364
|
+
|
365
|
+
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
|
366
|
+
|
367
|
+
}
|
368
|
+
|
369
|
+
SubShader
|
370
|
+
|
371
|
+
{
|
372
|
+
|
373
|
+
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
|
374
|
+
|
375
|
+
|
376
|
+
|
377
|
+
Pass
|
378
|
+
|
379
|
+
{
|
380
|
+
|
381
|
+
CGPROGRAM
|
382
|
+
|
383
|
+
#pragma vertex vert
|
384
|
+
|
385
|
+
#pragma fragment frag
|
386
|
+
|
387
|
+
|
388
|
+
|
389
|
+
#include "UnityCG.cginc"
|
390
|
+
|
391
|
+
|
392
|
+
|
393
|
+
struct appdata
|
394
|
+
|
395
|
+
{
|
396
|
+
|
397
|
+
float4 vertex : POSITION;
|
398
|
+
|
399
|
+
float2 uv : TEXCOORD0;
|
400
|
+
|
401
|
+
};
|
402
|
+
|
403
|
+
|
404
|
+
|
405
|
+
struct v2f
|
406
|
+
|
407
|
+
{
|
408
|
+
|
409
|
+
float2 uv : TEXCOORD0;
|
410
|
+
|
411
|
+
float4 vertex : SV_POSITION;
|
412
|
+
|
413
|
+
};
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
sampler2D _MainTex;
|
418
|
+
|
419
|
+
float4 _TilingAndOffset;
|
420
|
+
|
421
|
+
int _LoopCount;
|
422
|
+
|
423
|
+
|
424
|
+
|
425
|
+
v2f vert(appdata v)
|
426
|
+
|
427
|
+
{
|
428
|
+
|
429
|
+
v2f o;
|
430
|
+
|
431
|
+
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
432
|
+
|
433
|
+
o.uv = (v.uv * _TilingAndOffset.xy) + _TilingAndOffset.zw;
|
434
|
+
|
435
|
+
return o;
|
436
|
+
|
437
|
+
}
|
438
|
+
|
439
|
+
|
440
|
+
|
441
|
+
float4 frag (v2f i) : SV_Target
|
442
|
+
|
443
|
+
{
|
444
|
+
|
445
|
+
float2 texelSize = fwidth(i.uv);
|
446
|
+
|
447
|
+
float2 deltaUV = texelSize / _LoopCount;
|
448
|
+
|
449
|
+
float2 uv0 = i.uv + ((deltaUV - texelSize) * 0.5);
|
450
|
+
|
451
|
+
float4 col = 0.0;
|
452
|
+
|
453
|
+
for (int j = 0; j < _LoopCount; j++)
|
454
|
+
|
455
|
+
{
|
456
|
+
|
457
|
+
for (int i = 0; i < _LoopCount; i++)
|
458
|
+
|
459
|
+
{
|
460
|
+
|
461
|
+
col += tex2D(_MainTex, uv0 + (float2(i, j) * deltaUV));
|
462
|
+
|
463
|
+
}
|
464
|
+
|
465
|
+
}
|
466
|
+
|
467
|
+
return col / (_LoopCount * _LoopCount);
|
468
|
+
|
469
|
+
}
|
470
|
+
|
471
|
+
ENDCG
|
472
|
+
|
473
|
+
}
|
474
|
+
|
475
|
+
}
|
476
|
+
|
477
|
+
}
|
478
|
+
|
479
|
+
```
|
480
|
+
|
481
|
+
|
482
|
+
|
483
|
+
そして制御用のスクリプトは下記のようにしました。
|
484
|
+
|
485
|
+
ご追記のスクリーンショットを拝見しますに、どうやらImageを使って縮小後のテクスチャを表示している様子ですね。表示用のスプライトはどのように用意していますでしょうか?私の場合はさしあたり縮小後のテクスチャを使ったスプライトを新規作成し、それを`Image`コンポーネントにセットしてやることにしました。
|
486
|
+
|
487
|
+
スクリプトはサイズ200×200のImageオブジェクトにアタッチして使うことを想定しており、`Start`内で元テクスチャをロード・縮小テクスチャを生成・スプライトを作成して`Image`にセット...の処理を行っています。
|
488
|
+
|
489
|
+
|
490
|
+
|
491
|
+
```C#
|
492
|
+
|
493
|
+
using UnityEngine;
|
494
|
+
|
495
|
+
using UnityEngine.UI;
|
496
|
+
|
497
|
+
|
498
|
+
|
499
|
+
[RequireComponent(typeof(Image))]
|
500
|
+
|
501
|
+
public class ResizedImageLoader : MonoBehaviour
|
502
|
+
|
503
|
+
{
|
504
|
+
|
505
|
+
private static Material overSamplingMaterial;
|
506
|
+
|
507
|
+
|
508
|
+
|
509
|
+
private void Start()
|
510
|
+
|
511
|
+
{
|
512
|
+
|
513
|
+
var texture2D = Resources.Load<Texture2D>("motogp");
|
514
|
+
|
515
|
+
|
516
|
+
|
517
|
+
// まず元のテクスチャから切り出すべき領域を求める
|
518
|
+
|
519
|
+
// テクスチャの中心からなるべく大きな正方形を切り出したいので
|
520
|
+
|
521
|
+
// 正方形の一辺の長さは幅と高さのうち小さい方であり、起点のズレは
|
522
|
+
|
523
|
+
// 余白の大きさの半分ということになる
|
524
|
+
|
525
|
+
var width = texture2D.width;
|
526
|
+
|
527
|
+
var height = texture2D.height;
|
528
|
+
|
529
|
+
var size = width > height ? height : width;
|
530
|
+
|
531
|
+
var offsetX = (width - size) / 2;
|
532
|
+
|
533
|
+
var offsetY = (height - size) / 2;
|
534
|
+
|
535
|
+
|
536
|
+
|
537
|
+
// 切り出された領域を200x200に縮小して最終的なテクスチャとする
|
538
|
+
|
539
|
+
// ちなみに、ご質問者さんが作成された方のGetResizedも残してありますので、
|
540
|
+
|
541
|
+
// 引数を元テクスチャと縮小後サイズだけに省略するとそちらが使われます
|
542
|
+
|
543
|
+
// そちらに切り替えてみると、トリミング処理の有無による違いやぼけ具合の
|
544
|
+
|
545
|
+
// 比較ができるかと思います
|
546
|
+
|
547
|
+
var resizedTexture = GetResized(texture2D, offsetX, offsetY, size, size, 200, 200);
|
548
|
+
|
549
|
+
//var resizedTexture = GetResized(texture2D, 200, 200);
|
550
|
+
|
551
|
+
|
552
|
+
|
553
|
+
// リサイズ後のテクスチャをもとにスプライトを作成し、Imageにセット
|
554
|
+
|
555
|
+
var sprite = Sprite.Create(
|
556
|
+
|
557
|
+
resizedTexture,
|
558
|
+
|
559
|
+
new Rect(0, 0, resizedTexture.width, resizedTexture.height),
|
560
|
+
|
561
|
+
new Vector2(0.5f, 0.5f));
|
562
|
+
|
563
|
+
this.GetComponent<Image>().sprite = sprite;
|
564
|
+
|
565
|
+
}
|
566
|
+
|
567
|
+
|
568
|
+
|
569
|
+
// 元のテクスチャから(fromX, fromY)を起点とする幅fromWidth、高さfromHeightの領域を
|
570
|
+
|
571
|
+
// 切り出し、それを幅toWidth、高さtoHeightにリサイズしたテクスチャを生成する
|
572
|
+
|
573
|
+
private static Texture2D GetResized(
|
574
|
+
|
575
|
+
Texture2D texture,
|
576
|
+
|
577
|
+
int fromX, int fromY, int fromWidth, int fromHeight,
|
578
|
+
|
579
|
+
int toWidth, int toHeight,
|
580
|
+
|
581
|
+
int loopCount = 16)
|
582
|
+
|
583
|
+
{
|
584
|
+
|
585
|
+
if (overSamplingMaterial == null)
|
586
|
+
|
587
|
+
{
|
588
|
+
|
589
|
+
overSamplingMaterial = new Material(Shader.Find("Hidden/OverSampling"));
|
590
|
+
|
591
|
+
}
|
592
|
+
|
593
|
+
|
594
|
+
|
595
|
+
// まずは以前同様に元テクスチャをRenderTextureに写し取り、FilterModeをPointにしておく
|
596
|
+
|
597
|
+
var preRT = RenderTexture.active;
|
598
|
+
|
599
|
+
var sourceWidth = texture.width;
|
600
|
+
|
601
|
+
var sourceHeight = texture.height;
|
602
|
+
|
603
|
+
var sourceRT = RenderTexture.GetTemporary(sourceWidth, sourceHeight);
|
604
|
+
|
605
|
+
Graphics.Blit(texture, sourceRT);
|
606
|
+
|
607
|
+
sourceRT.filterMode = FilterMode.Point;
|
608
|
+
|
609
|
+
|
610
|
+
|
611
|
+
// マテリアルの設定を行う
|
612
|
+
|
613
|
+
// 元のテクスチャから起点(fromX, fromY)、サイズ(fromWidth, fromHeight)の部分を
|
614
|
+
|
615
|
+
// 切り出すということは、UV座標のタイリング・オフセットは下記のようになる
|
616
|
+
|
617
|
+
overSamplingMaterial.SetVector(
|
618
|
+
|
619
|
+
"_TilingAndOffset",
|
620
|
+
|
621
|
+
new Vector4(
|
622
|
+
|
623
|
+
(float)fromWidth / sourceWidth, (float)fromHeight / sourceHeight,
|
624
|
+
|
625
|
+
(float)fromX / sourceWidth, (float)fromY / sourceHeight));
|
626
|
+
|
627
|
+
overSamplingMaterial.SetInt("_LoopCount", Mathf.Max(loopCount, 1));
|
628
|
+
|
629
|
+
|
630
|
+
|
631
|
+
// あとは以前と同様にリサイズし、結果を返す
|
632
|
+
|
633
|
+
var rt = RenderTexture.GetTemporary(toWidth, toHeight);
|
634
|
+
|
635
|
+
Graphics.Blit(sourceRT, rt, overSamplingMaterial);
|
636
|
+
|
637
|
+
RenderTexture.active = rt;
|
638
|
+
|
639
|
+
var ret = new Texture2D(toWidth, toHeight);
|
640
|
+
|
641
|
+
ret.ReadPixels(new Rect(0, 0, toWidth, toHeight), 0, 0);
|
642
|
+
|
643
|
+
ret.Apply();
|
644
|
+
|
645
|
+
RenderTexture.active = preRT;
|
646
|
+
|
647
|
+
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
|
648
|
+
|
649
|
+
RenderTexture.ReleaseTemporary(sourceRT);
|
650
|
+
|
651
|
+
return ret;
|
652
|
+
|
653
|
+
}
|
654
|
+
|
655
|
+
|
656
|
+
|
657
|
+
// ご質問者さんの方法によるGetResized
|
658
|
+
|
659
|
+
private static Texture2D GetResized(Texture2D texture, int width, int height)
|
660
|
+
|
661
|
+
{
|
662
|
+
|
663
|
+
var rt = RenderTexture.GetTemporary(width, height);
|
664
|
+
|
665
|
+
Graphics.Blit(texture, rt);
|
666
|
+
|
667
|
+
var preRT = RenderTexture.active;
|
668
|
+
|
669
|
+
RenderTexture.active = rt;
|
670
|
+
|
671
|
+
var ret = new Texture2D(width, height);
|
672
|
+
|
673
|
+
ret.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
|
674
|
+
|
675
|
+
ret.Apply();
|
676
|
+
|
677
|
+
RenderTexture.active = preRT;
|
678
|
+
|
679
|
+
RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);
|
680
|
+
|
681
|
+
return ret;
|
682
|
+
|
683
|
+
}
|
684
|
+
|
685
|
+
}
|
686
|
+
|
687
|
+
```
|
688
|
+
|
689
|
+
|
690
|
+
|
691
|
+
当初の方法だと、縦長の画像が正方形に縮小されることで縦に潰れてしまっていたのが...
|
692
|
+
|
693
|
+
|
694
|
+
|
695
|
+
![図8](351996976c3d2f50999f0da22b088b1d.png)
|
696
|
+
|
697
|
+
|
698
|
+
|
699
|
+
正方形に切り出す処理が加わることで、被写体が潰れないようになりました。
|
700
|
+
|
701
|
+
|
702
|
+
|
703
|
+
![図9](2aa29ffc694b1eb86d5f4552e091c20a.png)
|