回答編集履歴
6
詳細の追加とコードの修正
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CHANGED
@@ -278,7 +278,7 @@
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278
278
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279
279
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ただしこれでは鬼が何百体もいたらいちいちボタンを設定することになるので、
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280
280
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-
GameControllerからpublicなボタンを一回取得するやり方でいいと思います↓
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281
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+
それが面倒ならGameControllerからpublicなボタンを一回取得するやり方でいいと思います↓
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282
282
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283
283
|
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284
284
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@@ -313,3 +313,31 @@
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313
313
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}
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314
314
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315
315
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```
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316
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+
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317
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+
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318
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+
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319
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+
もしくは検索させることで取得できます↓
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320
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+
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321
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+
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322
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+
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323
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+
```C#
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324
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+
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325
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+
//鬼コントローラ
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326
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+
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327
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+
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328
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+
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329
|
+
Button Botan;
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+
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+
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+
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+
void Start()
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334
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+
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+
{
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+
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+
//Botanという名前のオブジェクトを取得し、その中のButtonコンポーネントを代入
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338
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+
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+
Botan = GameObject.Find("Botan").GetComponent<Button>();
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+
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+
}
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342
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+
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+
```
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5
詳細の追加とコードの修正
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CHANGED
@@ -242,6 +242,10 @@
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242
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243
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244
244
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+
//インスペクターから代入する
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246
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+
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+
[SerializeField]
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248
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+
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245
249
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Button Botan;
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246
250
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247
251
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@@ -269,3 +273,43 @@
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269
273
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}
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270
274
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271
275
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```
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276
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+
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277
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+
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278
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+
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+
ただしこれでは鬼が何百体もいたらいちいちボタンを設定することになるので、
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280
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+
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281
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+
GameControllerからpublicなボタンを一回取得するやり方でいいと思います↓
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282
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+
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283
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+
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284
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+
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285
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+
```C#
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286
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+
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287
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+
//GameController.cs
|
288
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+
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289
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+
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290
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+
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291
|
+
public Button Botan;
|
292
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+
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293
|
+
```
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294
|
+
|
295
|
+
|
296
|
+
|
297
|
+
```C#
|
298
|
+
|
299
|
+
//鬼コントローラー
|
300
|
+
|
301
|
+
|
302
|
+
|
303
|
+
Button Botan;
|
304
|
+
|
305
|
+
GameController gameController;
|
306
|
+
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307
|
+
void Start()
|
308
|
+
|
309
|
+
{
|
310
|
+
|
311
|
+
this.Botan = gameController.Botan;
|
312
|
+
|
313
|
+
}
|
314
|
+
|
315
|
+
```
|
4
詳細の追加とコードの修正
test
CHANGED
@@ -223,3 +223,49 @@
|
|
223
223
|
}
|
224
224
|
|
225
225
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```
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226
|
+
|
227
|
+
|
228
|
+
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229
|
+
|
230
|
+
|
231
|
+
###追記3
|
232
|
+
|
233
|
+
|
234
|
+
|
235
|
+
触れたときにボタンを表示し、離れたときにボタンを非表示にする。
|
236
|
+
|
237
|
+
|
238
|
+
|
239
|
+
```C#
|
240
|
+
|
241
|
+
//鬼コントローラ
|
242
|
+
|
243
|
+
|
244
|
+
|
245
|
+
Button Botan;
|
246
|
+
|
247
|
+
|
248
|
+
|
249
|
+
void OnCollisionEnter(Collision hit)
|
250
|
+
|
251
|
+
{
|
252
|
+
|
253
|
+
//表示
|
254
|
+
|
255
|
+
Botan.gameObject.SetActive(true);
|
256
|
+
|
257
|
+
}
|
258
|
+
|
259
|
+
|
260
|
+
|
261
|
+
void OnCollisionExit(Collision hit)
|
262
|
+
|
263
|
+
{
|
264
|
+
|
265
|
+
//非表示
|
266
|
+
|
267
|
+
Botan.gameObject.SetActive(false);
|
268
|
+
|
269
|
+
}
|
270
|
+
|
271
|
+
```
|
3
詳細の追加とコードの修正
test
CHANGED
@@ -139,3 +139,87 @@
|
|
139
139
|
|
140
140
|
|
141
141
|
複数のオブジェクトを管理する場合、このようにList<>、foreachなどを利用することが多いです。
|
142
|
+
|
143
|
+
|
144
|
+
|
145
|
+
|
146
|
+
|
147
|
+
###追加2
|
148
|
+
|
149
|
+
|
150
|
+
|
151
|
+
鬼でPlayersリストを作成しておく必要はないです。
|
152
|
+
|
153
|
+
ただ触れた一つのPlayerオブジェクトを移動させるだけなのですから。
|
154
|
+
|
155
|
+
|
156
|
+
|
157
|
+
```C#
|
158
|
+
|
159
|
+
public class PlayerController : MonoBehaviour
|
160
|
+
|
161
|
+
{
|
162
|
+
|
163
|
+
public bool isHokaku = false;
|
164
|
+
|
165
|
+
|
166
|
+
|
167
|
+
//捕獲されたら呼び出す
|
168
|
+
|
169
|
+
public void Hokaku()
|
170
|
+
|
171
|
+
{
|
172
|
+
|
173
|
+
isHokaku = true;
|
174
|
+
|
175
|
+
|
176
|
+
|
177
|
+
/*牢屋に移動*/
|
178
|
+
|
179
|
+
}
|
180
|
+
|
181
|
+
}
|
182
|
+
|
183
|
+
```
|
184
|
+
|
185
|
+
|
186
|
+
|
187
|
+
```C#
|
188
|
+
|
189
|
+
public class OniController : MonoBehaviour
|
190
|
+
|
191
|
+
{
|
192
|
+
|
193
|
+
void OnCollisionEnter(Collision hit)
|
194
|
+
|
195
|
+
{
|
196
|
+
|
197
|
+
if (hit.gameObject.tag == "Player")
|
198
|
+
|
199
|
+
{
|
200
|
+
|
201
|
+
//Debug.Log("プレイヤーと接触している");
|
202
|
+
|
203
|
+
|
204
|
+
|
205
|
+
//鬼コントローラーからPlayerのHokaku()を実行
|
206
|
+
|
207
|
+
hit.gameObject.GetComponent<PlayerController>().Hokaku();
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
|
212
|
+
|
213
|
+
OnButtonHokaku();
|
214
|
+
|
215
|
+
|
216
|
+
|
217
|
+
|
218
|
+
|
219
|
+
}
|
220
|
+
|
221
|
+
}
|
222
|
+
|
223
|
+
}
|
224
|
+
|
225
|
+
```
|
2
コードの追加
test
CHANGED
@@ -54,4 +54,88 @@
|
|
54
54
|
|
55
55
|
|
56
56
|
|
57
|
-
コードが見づらくてすみません。今スマホで書いてるので整理することができません。
|
57
|
+
コードが見づらくてすみません。今スマホで書いてるので整理することができません。
|
58
|
+
|
59
|
+
|
60
|
+
|
61
|
+
|
62
|
+
|
63
|
+
###追加
|
64
|
+
|
65
|
+
|
66
|
+
|
67
|
+
複数のゲームオブジェクトを取得する場合、List<GameObject>もしくはGameObject[]を利用します。
|
68
|
+
|
69
|
+
これらはGameObjectの集合です。今回はList<>を使用します。
|
70
|
+
|
71
|
+
|
72
|
+
|
73
|
+
コードの関係があるところだけを書いています。関係のある個所を当てはめていってください。
|
74
|
+
|
75
|
+
GameObject Playerは削除しています。
|
76
|
+
|
77
|
+
|
78
|
+
|
79
|
+
|
80
|
+
|
81
|
+
```C#
|
82
|
+
|
83
|
+
public class GameController : MonoBehaviour
|
84
|
+
|
85
|
+
{
|
86
|
+
|
87
|
+
//プレイヤーオブジェクトの宣言&初期化
|
88
|
+
|
89
|
+
List<GameObject> Players = new List<GameObject>();
|
90
|
+
|
91
|
+
|
92
|
+
|
93
|
+
void Start()
|
94
|
+
|
95
|
+
{
|
96
|
+
|
97
|
+
//PlayersにPlayerタグが付いているオブジェクトをすべて入れる(FindGameObjectWithTagではないので注意)
|
98
|
+
|
99
|
+
Players.AddRange(GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player"));
|
100
|
+
|
101
|
+
}
|
102
|
+
|
103
|
+
|
104
|
+
|
105
|
+
public void OnButtonKaiho()
|
106
|
+
|
107
|
+
{
|
108
|
+
|
109
|
+
Rouya.SetActive(false);
|
110
|
+
|
111
|
+
Debug.Log("牢屋消えた");
|
112
|
+
|
113
|
+
|
114
|
+
|
115
|
+
//foreachによりPlayersに入っているオブジェクトの数だけ処理を実行
|
116
|
+
|
117
|
+
foreach(GameObject player in Players)
|
118
|
+
|
119
|
+
{
|
120
|
+
|
121
|
+
player.GetComponent<PlayerController>().isCaptured = false;
|
122
|
+
|
123
|
+
Debug.Log("プレイヤー捕まってない状態");
|
124
|
+
|
125
|
+
}
|
126
|
+
|
127
|
+
|
128
|
+
|
129
|
+
Rouya.GetComponent<RouyaScript>().ishelp = false;
|
130
|
+
|
131
|
+
Debug.Log("助ける状態のリセット");
|
132
|
+
|
133
|
+
}
|
134
|
+
|
135
|
+
}
|
136
|
+
|
137
|
+
```
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
|
141
|
+
複数のオブジェクトを管理する場合、このようにList<>、foreachなどを利用することが多いです。
|
1
コードの修正
test
CHANGED
@@ -30,7 +30,7 @@
|
|
30
30
|
|
31
31
|
void OnCollisionEnter(Collision collision){
|
32
32
|
|
33
|
-
if(collision.compareTag("Player"))
|
33
|
+
if(collision.gameObjrct.compareTag("Player"))
|
34
34
|
|
35
35
|
if(collision.GetComponent<PlayerController>().isCaptured == false)
|
36
36
|
|