回答編集履歴
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CHANGED
@@ -56,13 +56,7 @@
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**・変更点**
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-
`transform.Translate(translation);`
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-
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-
↓ 変更
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-
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-
`transform.position += translation;`
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+
`transform.Translate(translation);`を`transform.position += translation;`に変更。
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-
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滑らかな回転にする為`Quaternion.Slerp`を追加。
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@@ -126,6 +120,8 @@
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**・ThirdPersonCharacterとの相違点**
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・アニメーション制御していないのでもちろん移動アニメをしない
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@@ -54,9 +54,15 @@
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・変更点
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+
**・変更点**
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+
`transform.Translate(translation);`
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+
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+
↓ 変更
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+
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-
`transform.
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+
`transform.position += translation;`
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+
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+
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滑らかな回転にする為`Quaternion.Slerp`を追加。
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@@ -54,9 +54,11 @@
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+
・変更点
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+
`transform.Translate(translation);`を`transform.position += translation;`に変えて下さい。
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+
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-
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+
滑らかな回転にする為`Quaternion.Slerp`を追加。
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@@ -52,25 +52,15 @@
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53
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ThirdPersonCharacterのカメラを子にしていない時と同じような動きは下記コードで近付けると思います。
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+
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+
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+
transform.position += translation;に変えて下さい。
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+
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また想定違いだったら申し訳ないです。
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```C#
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-
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-
using UnityEngine;
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-
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-
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-
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|
-
public class UnkomanControl : MonoBehaviour
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-
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|
-
{
|
68
|
-
|
69
|
-
private Vector3 velocity; //新しく追加した変数
|
70
|
-
|
71
|
-
float rotSpeed = 0.2f; //新しく追加した変数
|
72
|
-
|
73
|
-
|
74
64
|
|
75
65
|
void Update()
|
76
66
|
|
@@ -86,9 +76,9 @@
|
|
86
76
|
|
87
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|
|
88
78
|
|
79
|
+
z = Input.GetAxis("Vertical");
|
80
|
+
|
89
81
|
x = Input.GetAxis("Horizontal");
|
90
|
-
|
91
|
-
z = Input.GetAxis("Vertical");
|
92
82
|
|
93
83
|
|
94
84
|
|
@@ -98,25 +88,31 @@
|
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98
88
|
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99
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|
|
100
90
|
|
101
|
-
|
91
|
+
transform.position += translation;
|
102
|
-
|
103
|
-
velocity = translation.normalized * runVelocity * Time.deltaTime;
|
104
92
|
|
105
93
|
|
106
94
|
|
95
|
+
Vector3 diff = transform.position - UnkomanPos;
|
96
|
+
|
107
|
-
|
97
|
+
Vector3 stop = Vector3.zero;
|
98
|
+
|
99
|
+
|
100
|
+
|
101
|
+
if (x != 0)
|
108
102
|
|
109
103
|
{
|
110
104
|
|
111
|
-
Quaternion look = Quaternion.LookRotation(
|
105
|
+
Quaternion look = Quaternion.LookRotation(diff,Vector3.up);
|
112
106
|
|
113
|
-
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, look,
|
107
|
+
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, look, 0.2f);
|
114
|
-
|
115
|
-
transform.position += translation;
|
116
108
|
|
117
109
|
}
|
118
110
|
|
111
|
+
|
112
|
+
|
119
|
-
|
113
|
+
UnkomanPos = transform.position;
|
114
|
+
|
115
|
+
}
|
120
116
|
|
121
117
|
```
|
122
118
|
|
11
修正
test
CHANGED
@@ -122,16 +122,6 @@
|
|
122
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|
|
123
123
|
|
124
124
|
|
125
|
-
**・解説**
|
126
|
-
|
127
|
-
`Quaternion.LookRotation(velocity);`で入力されたベクトル方向を算出。
|
128
|
-
|
129
|
-
`Quaternion.Slerp(transform.rotation, look, rotSpeed);`で上記方向に滑らかな回転。
|
130
|
-
|
131
|
-
`transform.position += translation;`最後にキャラクター位置を動かしています。
|
132
|
-
|
133
|
-
|
134
|
-
|
135
125
|
**・ThirdPersonCharacterとの相違点**
|
136
126
|
|
137
127
|
・アニメーション制御していないのでもちろん移動アニメをしない
|
10
修正
test
CHANGED
@@ -122,9 +122,7 @@
|
|
122
122
|
|
123
123
|
|
124
124
|
|
125
|
-
|
125
|
+
**・解説**
|
126
|
-
|
127
|
-
|
128
126
|
|
129
127
|
`Quaternion.LookRotation(velocity);`で入力されたベクトル方向を算出。
|
130
128
|
|
9
修正
test
CHANGED
@@ -53,10 +53,6 @@
|
|
53
53
|
ThirdPersonCharacterのカメラを子にしていない時と同じような動きは下記コードで近付けると思います。
|
54
54
|
|
55
55
|
また想定違いだったら申し訳ないです。
|
56
|
-
|
57
|
-
|
58
|
-
|
59
|
-
新しい処理の内容は`Translateを削除して追記した部分`以下です。
|
60
56
|
|
61
57
|
|
62
58
|
|
@@ -126,9 +122,13 @@
|
|
126
122
|
|
127
123
|
|
128
124
|
|
129
|
-
`
|
125
|
+
新しい処理の内容は`Translateを削除して追記した部分`以下です。
|
130
126
|
|
127
|
+
|
128
|
+
|
129
|
+
`Quaternion.LookRotation(velocity);`で入力されたベクトル方向を算出。
|
130
|
+
|
131
|
-
`Quaternion.Slerp(transform.rotation, look, rotSpeed);`で滑らかな回転。
|
131
|
+
`Quaternion.Slerp(transform.rotation, look, rotSpeed);`で上記方向に滑らかな回転。
|
132
132
|
|
133
133
|
`transform.position += translation;`最後にキャラクター位置を動かしています。
|
134
134
|
|
8
修正
test
CHANGED
@@ -144,4 +144,4 @@
|
|
144
144
|
|
145
145
|
|
146
146
|
|
147
|
-
ThirdPersonCharacterと全く同じ挙動にするのであれば
|
147
|
+
ThirdPersonCharacterと全く同じ挙動にするのであればここからの道のりは結構あるので元のコード参照した方が良いです。
|
7
修正
test
CHANGED
@@ -48,7 +48,7 @@
|
|
48
48
|
|
49
49
|
---
|
50
50
|
|
51
|
-
**・追記1:コメント内容を受けて新しいコード**
|
51
|
+
**・追記1:コメント内容を受けての新しいコード**
|
52
52
|
|
53
53
|
ThirdPersonCharacterのカメラを子にしていない時と同じような動きは下記コードで近付けると思います。
|
54
54
|
|
@@ -126,6 +126,14 @@
|
|
126
126
|
|
127
127
|
|
128
128
|
|
129
|
+
`Quaternion.LookRotation(velocity);`で入力されたベクトル方向を算出して
|
130
|
+
|
131
|
+
`Quaternion.Slerp(transform.rotation, look, rotSpeed);`で滑らかな回転。
|
132
|
+
|
133
|
+
`transform.position += translation;`最後にキャラクター位置を動かしています。
|
134
|
+
|
135
|
+
|
136
|
+
|
129
137
|
**・ThirdPersonCharacterとの相違点**
|
130
138
|
|
131
139
|
・アニメーション制御していないのでもちろん移動アニメをしない
|
6
修正
test
CHANGED
@@ -48,15 +48,15 @@
|
|
48
48
|
|
49
49
|
---
|
50
50
|
|
51
|
-
上記コードでは要件満たせないらしいので以下は元のコードを修正して下さい。
|
52
|
-
|
53
|
-
|
54
|
-
|
55
|
-
**・追記1:コメント内容を受けて**
|
51
|
+
**・追記1:コメント内容を受けて新しいコード**
|
56
52
|
|
57
53
|
ThirdPersonCharacterのカメラを子にしていない時と同じような動きは下記コードで近付けると思います。
|
58
54
|
|
59
55
|
また想定違いだったら申し訳ないです。
|
56
|
+
|
57
|
+
|
58
|
+
|
59
|
+
新しい処理の内容は`Translateを削除して追記した部分`以下です。
|
60
60
|
|
61
61
|
|
62
62
|
|
5
修正
test
CHANGED
@@ -52,12 +52,88 @@
|
|
52
52
|
|
53
53
|
|
54
54
|
|
55
|
-
**・追記1**
|
55
|
+
**・追記1:コメント内容を受けて**
|
56
56
|
|
57
|
-
|
57
|
+
ThirdPersonCharacterのカメラを子にしていない時と同じような動きは下記コードで近付けると思います。
|
58
|
+
|
59
|
+
また想定違いだったら申し訳ないです。
|
58
60
|
|
59
61
|
|
60
62
|
|
61
|
-
|
63
|
+
```C#
|
62
64
|
|
65
|
+
using UnityEngine;
|
66
|
+
|
67
|
+
|
68
|
+
|
69
|
+
public class UnkomanControl : MonoBehaviour
|
70
|
+
|
71
|
+
{
|
72
|
+
|
73
|
+
private Vector3 velocity; //新しく追加した変数
|
74
|
+
|
75
|
+
float rotSpeed = 0.2f; //新しく追加した変数
|
76
|
+
|
77
|
+
|
78
|
+
|
79
|
+
void Update()
|
80
|
+
|
81
|
+
{
|
82
|
+
|
83
|
+
float x;
|
84
|
+
|
85
|
+
float z;
|
86
|
+
|
87
|
+
Vector3 translation = Vector3.zero;
|
88
|
+
|
89
|
+
float runVelocity = 7.0f;
|
90
|
+
|
91
|
+
|
92
|
+
|
93
|
+
x = Input.GetAxis("Horizontal");
|
94
|
+
|
95
|
+
z = Input.GetAxis("Vertical");
|
96
|
+
|
97
|
+
|
98
|
+
|
99
|
+
translation.x = x * runVelocity * Time.deltaTime;
|
100
|
+
|
101
|
+
translation.z = z * runVelocity * Time.deltaTime;
|
102
|
+
|
103
|
+
|
104
|
+
|
105
|
+
//** Translateを削除して追記した部分
|
106
|
+
|
107
|
+
velocity = translation.normalized * runVelocity * Time.deltaTime;
|
108
|
+
|
109
|
+
|
110
|
+
|
63
|
-
|
111
|
+
if (velocity.magnitude > 0)
|
112
|
+
|
113
|
+
{
|
114
|
+
|
115
|
+
Quaternion look = Quaternion.LookRotation(velocity);
|
116
|
+
|
117
|
+
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, look, rotSpeed);
|
118
|
+
|
119
|
+
transform.position += translation;
|
120
|
+
|
121
|
+
}
|
122
|
+
|
123
|
+
//**
|
124
|
+
|
125
|
+
```
|
126
|
+
|
127
|
+
|
128
|
+
|
129
|
+
**・ThirdPersonCharacterとの相違点**
|
130
|
+
|
131
|
+
・アニメーション制御していないのでもちろん移動アニメをしない
|
132
|
+
|
133
|
+
・キャラクターの子にカメラを入れても追跡の挙動にならないのでおかしくなる(カメラはキャラの子にしないで下さい)
|
134
|
+
|
135
|
+
・Uターンした時の減衰が無い
|
136
|
+
|
137
|
+
|
138
|
+
|
139
|
+
ThirdPersonCharacterと全く同じ挙動にするのであればやはり元のコード参照した方が良いです。
|
4
修正
test
CHANGED
@@ -54,8 +54,10 @@
|
|
54
54
|
|
55
55
|
**・追記1**
|
56
56
|
|
57
|
-
>1.座標のベクトル計算からy軸のみを無効化する方法はないのでしょうか?
|
57
|
+
> 1.座標のベクトル計算からy軸のみを無効化する方法はないのでしょうか?
|
58
58
|
|
59
|
-
これの解決法ですがZ方向を押した際に回転させなければ良いです。
|
60
59
|
|
60
|
+
|
61
|
+
取り合えずこれの解決法ですがZ移動をした際に回転処理をさせなければ良いです。
|
62
|
+
|
61
|
-
|
63
|
+
`if (diff != stop)`を`if (x != 0)`に変えて下さい
|
3
修正
test
CHANGED
@@ -43,3 +43,19 @@
|
|
43
43
|
|
44
44
|
|
45
45
|
`Update`内をこれに差し替えて想定する動きかになるかどうか教えて下さい。
|
46
|
+
|
47
|
+
|
48
|
+
|
49
|
+
---
|
50
|
+
|
51
|
+
上記コードでは要件満たせないらしいので以下は元のコードを修正して下さい。
|
52
|
+
|
53
|
+
|
54
|
+
|
55
|
+
**・追記1**
|
56
|
+
|
57
|
+
>1.座標のベクトル計算からy軸のみを無効化する方法はないのでしょうか?
|
58
|
+
|
59
|
+
これの解決法ですがZ方向を押した際に回転させなければ良いです。
|
60
|
+
|
61
|
+
「if (diff != stop)」を「if (x != 0)」に変えて下さい
|
2
修正
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|
1
1
|
こんばんは
|
2
2
|
|
3
|
-
想定している回転具合が判らないのですがHorizontalを使った単純な回転は`transform.Rotate(
|
3
|
+
想定している回転具合が判らないのですがHorizontalを使った単純な回転は`transform.Rotate(0, x, 0);`だけで良いかと思います。
|
4
4
|
|
5
5
|
|
6
6
|
|
@@ -34,7 +34,7 @@
|
|
34
34
|
|
35
35
|
transform.Translate(translation);
|
36
36
|
|
37
|
-
transform.Rotate(
|
37
|
+
transform.Rotate(0, x, 0);
|
38
38
|
|
39
39
|
}
|
40
40
|
|
1
修正
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|
1
1
|
こんばんは
|
2
2
|
|
3
|
-
想定している回転具合が判らないのですが
|
3
|
+
想定している回転具合が判らないのですがHorizontalを使った単純な回転は`transform.Rotate(new Vector3(0, x, 0));`だけで良いかと思います。
|
4
4
|
|
5
5
|
|
6
6
|
|