回答編集履歴
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修正
answer
CHANGED
@@ -16,7 +16,8 @@
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**・回転軸画像**
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このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。
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このコードで正確に首を振るには下図画像と回転軸が同じ必要があります。
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+
**「Zフォワード Yアップ」**と言っている事は同じなのですが画像と違う場合はモデルを調整して下さい。
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X軸:縦方向 Y軸:横方向
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修正
answer
CHANGED
@@ -16,7 +16,9 @@
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**・回転軸画像**
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このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。
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+
このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。
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+
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X軸:縦方向 Y軸:横方向
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> 正面判定方法
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追記
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CHANGED
@@ -14,6 +14,11 @@
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モデル・ボーンの座標軸がその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
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+
**・回転軸画像**
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+
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+
このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。 X軸:縦 Y軸:横
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+

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+
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> 正面判定方法
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扇型は若干手間が掛かります。
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9
修正
answer
CHANGED
@@ -19,13 +19,13 @@
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扇型は若干手間が掛かります。
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**1a.扇型のメッシュを用意してそれにMeshColliderを適用する。**
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**1b.コード
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+
**1b.扇型をコードから生成する。**
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参考サイト:https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331
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上記
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+
上記の好きな方でおこなって下さい。
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**2.扇型のメッシュ
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+
**2.扇型のメッシュを頭部分の子にする。**
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**3.`OnTriggerStay`を
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+
**3.`OnTriggerStay`を使って処理をそちらに移す**
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視界内に入った時の処理は以上で終わりです。
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途中判らない事や終わった後に足りない点があればまた質問して下さい。
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修正
answer
CHANGED
@@ -19,7 +19,8 @@
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扇型は若干手間が掛かります。
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**1a.扇型のメッシュを用意してそれにMeshColliderを適用する。**
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+
**1b.コードで生成する。**
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+
参考サイト:https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331
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上記楽な方でおこなって下さい。
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修正
answer
CHANGED
@@ -10,7 +10,7 @@
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やはりコードは問題ありませんでした。
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試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の座標軸でないと正常に計算されない
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+
試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の座標軸でないと正常に計算されないと思います。
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モデル・ボーンの座標軸がその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
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修正
answer
CHANGED
@@ -3,7 +3,7 @@
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> 縦軸の角度取得
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コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無い
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+
コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いです。
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後ほど私の方でもテストしてみます。
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9
9
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**・テスト結果**
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修正
answer
CHANGED
@@ -10,9 +10,9 @@
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やはりコードは問題ありませんでした。
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試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の
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+
試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の座標軸でないと正常に計算されないです。
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モデルがその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
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+
モデル・ボーンの座標軸がその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
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> 正面判定方法
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修正
answer
CHANGED
@@ -4,8 +4,6 @@
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> 縦軸の角度取得
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コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いかと思います。
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RigidbodyのConstraints(制限)などでボーン若しくはメッシュに何かしらの制御が掛かっていたりしないでしょうか?
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-
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後ほど私の方でもテストしてみます。
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**・テスト結果**
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修正
answer
CHANGED
@@ -8,6 +8,14 @@
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8
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後ほど私の方でもテストしてみます。
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+
**・テスト結果**
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+

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+
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やはりコードは問題ありませんでした。
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試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の構造で無いと正常に計算されないです。
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+
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+
モデルがその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
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+
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> 正面判定方法
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扇型は若干手間が掛かります。
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修正
answer
CHANGED
@@ -1,4 +1,5 @@
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こんばんは。
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+
コードと参考サイト読ませて頂きました。
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> 縦軸の角度取得
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修正
answer
CHANGED
@@ -3,7 +3,7 @@
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> 縦軸の角度取得
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コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いかと思います。
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+
RigidbodyのConstraints(制限)などでボーン若しくはメッシュに何かしらの制御が掛かっていたりしないでしょうか?
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後ほど私の方でもテストしてみます。
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@@ -11,13 +11,13 @@
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扇型は若干手間が掛かります。
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**1a.扇型のメッシュを用意してそれに
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**1a.扇型のメッシュを用意してそれにMeshColliderを適用する。**
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**1b.コードで生成する。https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331**
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17
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上記楽な方でおこなって下さい。
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19
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**2.扇型のメッシュが頭の回転に追随させる為、頭部分の子にする。**
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**3.OnTriggerStayを作って処理をそちらに移す**
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**3.`OnTriggerStay`を作って処理をそちらに移す**
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22
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視界内に入った時の処理は以上で終わりです。
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途中判らない事や終わった後に足りない点があればまた質問して下さい。
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