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回答編集履歴

12

修正

2020/02/19 01:48

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -16,7 +16,8 @@
16
16
 
17
17
  **・回転軸画像**
18
18
 
19
- このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。
19
+ このコードで正確に首を振るには下図画像と回転軸が同じ必要があります。
20
+ **「Zフォワード Yアップ」**と言っている事は同じなのですが画像と違う場合はモデルを調整して下さい。
20
21
 
21
22
  X軸:縦方向 Y軸:横方向
22
23
  ![イメージ説明](a3f79822659f98072be4879da81b5441.png)

11

修正

2020/02/19 01:48

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -16,7 +16,9 @@
16
16
 
17
17
  **・回転軸画像**
18
18
 
19
- このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。 X軸:縦 Y軸:横
19
+ このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。
20
+
21
+ X軸:縦方向 Y軸:横方向
20
22
  ![イメージ説明](a3f79822659f98072be4879da81b5441.png)
21
23
 
22
24
  > 正面判定方法

10

追記

2020/02/18 16:34

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -14,6 +14,11 @@
14
14
 
15
15
  モデル・ボーンの座標軸がその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
16
16
 
17
+ **・回転軸画像**
18
+
19
+ このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。 X軸:縦 Y軸:横
20
+ ![イメージ説明](a3f79822659f98072be4879da81b5441.png)
21
+
17
22
  > 正面判定方法
18
23
 
19
24
  扇型は若干手間が掛かります。

9

修正

2020/02/18 16:32

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -19,13 +19,13 @@
19
19
  扇型は若干手間が掛かります。
20
20
 
21
21
  **1a.扇型のメッシュを用意してそれにMeshColliderを適用する。**
22
- **1b.コード生成する。**
22
+ **1b.扇型をコードから生成する。**
23
23
  参考サイト:https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331
24
24
 
25
- 上記な方でおこなって下さい。
25
+ 上記の好きな方でおこなって下さい。
26
26
 
27
- **2.扇型のメッシュの回転に追随させる為、頭部分の子にする。**
27
+ **2.扇型のメッシュ頭部分の子にする。**
28
- **3.`OnTriggerStay`をって処理をそちらに移す**
28
+ **3.`OnTriggerStay`を使って処理をそちらに移す**
29
29
 
30
30
  視界内に入った時の処理は以上で終わりです。
31
31
  途中判らない事や終わった後に足りない点があればまた質問して下さい。

8

修正

2020/02/17 14:59

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -19,7 +19,8 @@
19
19
  扇型は若干手間が掛かります。
20
20
 
21
21
  **1a.扇型のメッシュを用意してそれにMeshColliderを適用する。**
22
+ **1b.コードで生成する。**
22
- **1b.コードで生成する。https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331**
23
+ 参考サイト:https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331
23
24
 
24
25
  上記楽な方でおこなって下さい。
25
26
 

7

修正

2020/02/17 14:57

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -10,7 +10,7 @@
10
10
  ![イメージ説明](fa96d2c26266cfd0c780b3911b8edc9c.gif)
11
11
 
12
12
  やはりコードは問題ありませんでした。
13
- 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の座標軸でないと正常に計算されないす。
13
+ 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の座標軸でないと正常に計算されないと思います。
14
14
 
15
15
  モデル・ボーンの座標軸がその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
16
16
 

6

修正

2020/02/17 14:55

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -3,7 +3,7 @@
3
3
 
4
4
  > 縦軸の角度取得
5
5
 
6
- コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いかと思います。
6
+ コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いす。
7
7
  後ほど私の方でもテストしてみます。
8
8
 
9
9
  **・テスト結果**

5

修正

2020/02/17 14:55

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -10,9 +10,9 @@
10
10
  ![イメージ説明](fa96d2c26266cfd0c780b3911b8edc9c.gif)
11
11
 
12
12
  やはりコードは問題ありませんでした。
13
- 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の構造いと正常に計算されないです。
13
+ 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の座標軸いと正常に計算されないです。
14
14
 
15
- モデルがその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
15
+ モデル・ボーンの座標軸がその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
16
16
 
17
17
  > 正面判定方法
18
18
 

4

修正

2020/02/17 14:51

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -4,8 +4,6 @@
4
4
  > 縦軸の角度取得
5
5
 
6
6
  コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いかと思います。
7
- RigidbodyのConstraints(制限)などでボーン若しくはメッシュに何かしらの制御が掛かっていたりしないでしょうか?
8
-
9
7
  後ほど私の方でもテストしてみます。
10
8
 
11
9
  **・テスト結果**

3

修正

2020/02/17 14:50

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -8,6 +8,14 @@
8
8
 
9
9
  後ほど私の方でもテストしてみます。
10
10
 
11
+ **・テスト結果**
12
+ ![イメージ説明](fa96d2c26266cfd0c780b3911b8edc9c.gif)
13
+
14
+ やはりコードは問題ありませんでした。
15
+ 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の構造で無いと正常に計算されないです。
16
+
17
+ モデルがその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
18
+
11
19
  > 正面判定方法
12
20
 
13
21
  扇型は若干手間が掛かります。

2

修正

2020/02/17 14:47

投稿

Hawn
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スコア1222

answer CHANGED
@@ -1,4 +1,5 @@
1
1
  こんばんは。
2
+ コードと参考サイト読ませて頂きました。
2
3
 
3
4
  > 縦軸の角度取得
4
5
 

1

修正

2020/02/17 12:44

投稿

Hawn
Hawn

スコア1222

answer CHANGED
@@ -3,7 +3,7 @@
3
3
  > 縦軸の角度取得
4
4
 
5
5
  コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いかと思います。
6
- `Rigidbody`のConstraints(制限)などでボーン若しくはメッシュに何かしらの制御が掛かっていたりしないでしょうか?
6
+ RigidbodyのConstraints(制限)などでボーン若しくはメッシュに何かしらの制御が掛かっていたりしないでしょうか?
7
7
 
8
8
  後ほど私の方でもテストしてみます。
9
9
 
@@ -11,13 +11,13 @@
11
11
 
12
12
  扇型は若干手間が掛かります。
13
13
 
14
- **1a.扇型のメッシュを用意してそれに`MeshCollider`を適用する。**
14
+ **1a.扇型のメッシュを用意してそれにMeshColliderを適用する。**
15
15
  **1b.コードで生成する。https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331**
16
16
 
17
17
  上記楽な方でおこなって下さい。
18
18
 
19
19
  **2.扇型のメッシュが頭の回転に追随させる為、頭部分の子にする。**
20
- **3.OnTriggerStayを作って処理をそちらに移す**
20
+ **3.`OnTriggerStay`を作って処理をそちらに移す**
21
21
 
22
22
  視界内に入った時の処理は以上で終わりです。
23
23
  途中判らない事や終わった後に足りない点があればまた質問して下さい。