回答編集履歴

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修正

2020/02/19 01:48

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Hawn
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スコア1222

test CHANGED
@@ -34,7 +34,9 @@
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36
 
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- このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。
37
+ このコードで正確に首を振るには下図画像と回転軸が同じ必要があります。
38
+
39
+ **「Zフォワード Yアップ」**と言っている事は同じなのですが画像と違う場合はモデルを調整して下さい。
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40
 
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修正

2020/02/19 01:48

投稿

Hawn
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スコア1222

test CHANGED
@@ -34,7 +34,11 @@
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34
 
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35
 
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36
 
37
- このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。 X軸:縦 Y軸:横
37
+ このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。
38
+
39
+
40
+
41
+ X軸:縦方向 Y軸:横方向
38
42
 
39
43
  ![イメージ説明](a3f79822659f98072be4879da81b5441.png)
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追記

2020/02/18 16:34

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スコア1222

test CHANGED
@@ -30,6 +30,16 @@
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31
 
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32
 
33
+ **・回転軸画像**
34
+
35
+
36
+
37
+ このコードで正確に首を振るには画像と回転軸が同じ必要があります。 X軸:縦 Y軸:横
38
+
39
+ ![イメージ説明](a3f79822659f98072be4879da81b5441.png)
40
+
41
+
42
+
33
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  > 正面判定方法
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35
45
 

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修正

2020/02/18 16:32

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スコア1222

test CHANGED
@@ -40,19 +40,19 @@
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41
41
  **1a.扇型のメッシュを用意してそれにMeshColliderを適用する。**
42
42
 
43
- **1b.コード生成する。**
43
+ **1b.扇型をコードから生成する。**
44
44
 
45
45
  参考サイト:https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331
46
46
 
47
47
 
48
48
 
49
- 上記な方でおこなって下さい。
49
+ 上記の好きな方でおこなって下さい。
50
50
 
51
51
 
52
52
 
53
- **2.扇型のメッシュの回転に追随させる為、頭部分の子にする。**
53
+ **2.扇型のメッシュ頭部分の子にする。**
54
54
 
55
- **3.`OnTriggerStay`をって処理をそちらに移す**
55
+ **3.`OnTriggerStay`を使って処理をそちらに移す**
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58
 

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修正

2020/02/17 14:59

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スコア1222

test CHANGED
@@ -40,7 +40,9 @@
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41
  **1a.扇型のメッシュを用意してそれにMeshColliderを適用する。**
42
42
 
43
+ **1b.コードで生成する。**
44
+
43
- **1b.コードで生成する。https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331**
45
+ 参考サイト:https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331
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修正

2020/02/17 14:57

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スコア1222

test CHANGED
@@ -22,7 +22,7 @@
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22
 
23
23
  やはりコードは問題ありませんでした。
24
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- 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の座標軸でないと正常に計算されないす。
25
+ 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の座標軸でないと正常に計算されないと思います。
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26
 
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28
 

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修正

2020/02/17 14:55

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スコア1222

test CHANGED
@@ -8,7 +8,7 @@
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- コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いかと思います。
11
+ コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いす。
12
12
 
13
13
  後ほど私の方でもテストしてみます。
14
14
 

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修正

2020/02/17 14:55

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Hawn
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スコア1222

test CHANGED
@@ -22,11 +22,11 @@
22
22
 
23
23
  やはりコードは問題ありませんでした。
24
24
 
25
- 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の構造いと正常に計算されないです。
25
+ 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の座標軸いと正常に計算されないです。
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28
 
29
- モデルがその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
29
+ モデル・ボーンの座標軸がその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
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31
 
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32
 

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修正

2020/02/17 14:51

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スコア1222

test CHANGED
@@ -9,10 +9,6 @@
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9
 
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10
 
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11
  コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いかと思います。
12
-
13
- RigidbodyのConstraints(制限)などでボーン若しくはメッシュに何かしらの制御が掛かっていたりしないでしょうか?
14
-
15
-
16
12
 
17
13
  後ほど私の方でもテストしてみます。
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14
 

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修正

2020/02/17 14:50

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スコア1222

test CHANGED
@@ -15,6 +15,22 @@
15
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16
 
17
17
  後ほど私の方でもテストしてみます。
18
+
19
+
20
+
21
+ **・テスト結果**
22
+
23
+ ![イメージ説明](fa96d2c26266cfd0c780b3911b8edc9c.gif)
24
+
25
+
26
+
27
+ やはりコードは問題ありませんでした。
28
+
29
+ 試していて気付いたのですがこの計算式は**「Zフォワード Yアップ」**のUnity準拠の構造で無いと正常に計算されないです。
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+
31
+
32
+
33
+ モデルがその状態になっていない場合は修正をおこなう必要があります。
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2

修正

2020/02/17 14:47

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スコア1222

test CHANGED
@@ -1,4 +1,6 @@
1
1
  こんばんは。
2
+
3
+ コードと参考サイト読ませて頂きました。
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4
 
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5
 
4
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修正

2020/02/17 12:44

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スコア1222

test CHANGED
@@ -8,7 +8,7 @@
8
8
 
9
9
  コードを見る限りでは縦軸の角度取得も問題無いかと思います。
10
10
 
11
- `Rigidbody`のConstraints(制限)などでボーン若しくはメッシュに何かしらの制御が掛かっていたりしないでしょうか?
11
+ RigidbodyのConstraints(制限)などでボーン若しくはメッシュに何かしらの制御が掛かっていたりしないでしょうか?
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14
 
@@ -24,7 +24,7 @@
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26
 
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- **1a.扇型のメッシュを用意してそれに`MeshCollider`を適用する。**
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+ **1a.扇型のメッシュを用意してそれにMeshColliderを適用する。**
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29
  **1b.コードで生成する。https://www.urablog.xyz/entry/2017/10/22/183331**
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30
 
@@ -36,7 +36,7 @@
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36
 
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37
  **2.扇型のメッシュが頭の回転に追随させる為、頭部分の子にする。**
38
38
 
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- **3.OnTriggerStayを作って処理をそちらに移す**
39
+ **3.`OnTriggerStay`を作って処理をそちらに移す**
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