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Raw Imageでの真っ黒現象について追記
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下図のようにDirectional Lightを回転させてみたり、ライトトグルを切り替えて見ると変化はあるでしょうか?
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光がどの方向から当たっているかわかりやすいように、隣に球体を置いて撮影してみました。ライトトグルがオフだとシーンビューでは常に正面から光が当たったように描画され、ゲームビューと見え方が食い違う現象が起きています。
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**Raw Imageでの真っ黒現象について**
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Frame Debugで見てみたところ、下図のように一旦カラフルな紙吹雪が描画されるものの、後続の`ShadowCaster`パスのせいで真っ黒に塗り直されてしまっているようでした。
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UI用マテリアルに`ShadowCaster`パスは不要でしょうから、`ChromaKey_Unlit_Transparent.shader`を複製して`ChromaKey_UI_Transparent.shader`と名前を変え、下記のように`UI/Default`シェーダーをベースにUI向けの変更を加え...
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```ShaderLab
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// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
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Shader "ChromaKey/UI/Transparent"
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{
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Properties
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+
{
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+
[Header(Material)]
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+
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
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+
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
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+
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _BlendSrc("Blend Src", Float) = 5
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+
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _BlendDst("Blend Dst", Float) = 10
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+
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+
[Header(Chroma Key)]
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+
_ChromaKeyColor("Color", Color) = (0.0, 0.0, 1.0, 0.0)
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+
_ChromaKeyHueRange("Hue Range", Range(0, 1)) = 0.1
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+
_ChromaKeySaturationRange("Saturation Range", Range(0, 1)) = 0.5
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+
_ChromaKeyBrightnessRange("Brightness Range", Range(0, 1)) = 0.5
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+
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+
[Header(UI)]
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+
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
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40
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+
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
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+
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
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42
|
+
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
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43
|
+
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
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44
|
+
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
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45
|
+
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
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+
}
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|
+
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48
|
+
SubShader
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49
|
+
{
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50
|
+
Tags
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51
|
+
{
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52
|
+
"Queue"="Transparent"
|
53
|
+
"IgnoreProjector"="True"
|
54
|
+
"RenderType"="Transparent"
|
55
|
+
"PreviewType"="Plane"
|
56
|
+
"CanUseSpriteAtlas"="True"
|
57
|
+
}
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58
|
+
|
59
|
+
Stencil
|
60
|
+
{
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|
+
Ref [_Stencil]
|
62
|
+
Comp [_StencilComp]
|
63
|
+
Pass [_StencilOp]
|
64
|
+
ReadMask [_StencilReadMask]
|
65
|
+
WriteMask [_StencilWriteMask]
|
66
|
+
}
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|
+
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|
+
Cull Off
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+
Lighting Off
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+
ZWrite Off
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71
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+
ZTest [unity_GUIZTestMode]
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72
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+
Blend [_BlendSrc] [_BlendDst]
|
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|
+
ColorMask [_ColorMask]
|
74
|
+
|
75
|
+
Pass
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76
|
+
{
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77
|
+
CGPROGRAM
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78
|
+
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79
|
+
#pragma vertex vert
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80
|
+
#pragma fragment frag
|
81
|
+
#pragma target 2.0
|
82
|
+
|
83
|
+
#include "UnityCG.cginc"
|
84
|
+
#include "UnityUI.cginc"
|
85
|
+
#include "./ChromaKey.cginc"
|
86
|
+
|
87
|
+
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
|
88
|
+
#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP
|
89
|
+
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90
|
+
struct appdata_t
|
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|
+
{
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|
+
float4 vertex : POSITION;
|
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|
+
float4 color : COLOR;
|
94
|
+
float2 texcoord : TEXCOORD0;
|
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|
+
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
|
96
|
+
};
|
97
|
+
|
98
|
+
struct v2f
|
99
|
+
{
|
100
|
+
float4 vertex : SV_POSITION;
|
101
|
+
fixed4 color : COLOR;
|
102
|
+
float2 texcoord : TEXCOORD0;
|
103
|
+
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
|
104
|
+
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
|
105
|
+
};
|
106
|
+
|
107
|
+
sampler2D _MainTex;
|
108
|
+
fixed4 _Color;
|
109
|
+
fixed4 _TextureSampleAdd;
|
110
|
+
float4 _ClipRect;
|
111
|
+
float4 _MainTex_ST;
|
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|
+
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113
|
+
v2f vert(appdata_t v)
|
114
|
+
{
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115
|
+
v2f OUT;
|
116
|
+
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
|
117
|
+
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
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118
|
+
OUT.worldPosition = v.vertex;
|
119
|
+
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
|
120
|
+
OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
|
121
|
+
OUT.color = v.color * _Color;
|
122
|
+
return OUT;
|
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|
+
}
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|
+
|
125
|
+
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
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|
+
{
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127
|
+
half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
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128
|
+
ChromaKeyApplyAlpha(color);
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|
+
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130
|
+
#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
|
131
|
+
color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
|
132
|
+
#endif
|
133
|
+
|
134
|
+
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
|
135
|
+
clip (color.a - 0.001);
|
136
|
+
#endif
|
137
|
+
|
138
|
+
return color;
|
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|
+
}
|
140
|
+
|
141
|
+
ENDCG
|
142
|
+
}
|
143
|
+
}
|
144
|
+
}
|
145
|
+
```
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+
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+
VideoChromaKeyマテリアルのシェーダーをそれに変更すると、下図のようにカラフルな紙吹雪になりました。
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