回答編集履歴
1
改造版シェーダーを追記
test
CHANGED
@@ -73,3 +73,307 @@
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}
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74
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75
75
|
```
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76
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+
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77
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+
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78
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+
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79
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+
**追記**
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80
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+
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81
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+
外周部が引き延ばされる現象を防止する措置を加えてみました。
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82
|
+
|
83
|
+
```ShaderLab
|
84
|
+
|
85
|
+
Shader "Projector/LightClipped" {
|
86
|
+
|
87
|
+
Properties {
|
88
|
+
|
89
|
+
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
|
90
|
+
|
91
|
+
_ShadowTex ("Cookie", 2D) = "" {}
|
92
|
+
|
93
|
+
_FalloffTex ("FallOff", 2D) = "" {}
|
94
|
+
|
95
|
+
}
|
96
|
+
|
97
|
+
|
98
|
+
|
99
|
+
Subshader {
|
100
|
+
|
101
|
+
Tags {"Queue"="Transparent"}
|
102
|
+
|
103
|
+
Pass {
|
104
|
+
|
105
|
+
ZWrite Off
|
106
|
+
|
107
|
+
ColorMask RGB
|
108
|
+
|
109
|
+
Blend DstColor One
|
110
|
+
|
111
|
+
Offset -1, -1
|
112
|
+
|
113
|
+
|
114
|
+
|
115
|
+
CGPROGRAM
|
116
|
+
|
117
|
+
#pragma vertex vert
|
118
|
+
|
119
|
+
#pragma fragment frag
|
120
|
+
|
121
|
+
#pragma multi_compile_fog
|
122
|
+
|
123
|
+
#include "UnityCG.cginc"
|
124
|
+
|
125
|
+
|
126
|
+
|
127
|
+
struct v2f {
|
128
|
+
|
129
|
+
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
|
130
|
+
|
131
|
+
float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
|
132
|
+
|
133
|
+
UNITY_FOG_COORDS(2)
|
134
|
+
|
135
|
+
float4 pos : SV_POSITION;
|
136
|
+
|
137
|
+
};
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
|
141
|
+
float4x4 unity_Projector;
|
142
|
+
|
143
|
+
float4x4 unity_ProjectorClip;
|
144
|
+
|
145
|
+
|
146
|
+
|
147
|
+
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
|
148
|
+
|
149
|
+
{
|
150
|
+
|
151
|
+
v2f o;
|
152
|
+
|
153
|
+
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
|
154
|
+
|
155
|
+
o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);
|
156
|
+
|
157
|
+
o.uvFalloff = mul (unity_ProjectorClip, vertex);
|
158
|
+
|
159
|
+
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
|
160
|
+
|
161
|
+
return o;
|
162
|
+
|
163
|
+
}
|
164
|
+
|
165
|
+
|
166
|
+
|
167
|
+
fixed4 _Color;
|
168
|
+
|
169
|
+
sampler2D _ShadowTex;
|
170
|
+
|
171
|
+
sampler2D _FalloffTex;
|
172
|
+
|
173
|
+
|
174
|
+
|
175
|
+
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
176
|
+
|
177
|
+
{
|
178
|
+
|
179
|
+
// まずuvShadowをプロジェクション座標に直し...
|
180
|
+
|
181
|
+
float4 projCoord = UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow);
|
182
|
+
|
183
|
+
|
184
|
+
|
185
|
+
// 元のコードでは同次座標形式のままtex2Dprojでテクスチャサンプリングしているが、
|
186
|
+
|
187
|
+
// 代わりに事前にwで割ってしまい...
|
188
|
+
|
189
|
+
projCoord /= projCoord.w;
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
|
193
|
+
// 得られたUV座標を0~1にクランプ、さらにクランプ前の座標の絶対値を引くと
|
194
|
+
|
195
|
+
// 結果は座標が0~1の範囲内であれば0、範囲を外れていればマイナスになるはずなので
|
196
|
+
|
197
|
+
// これをclipに渡せば、値がマイナスのフラグメントは破棄される
|
198
|
+
|
199
|
+
clip(clamp(projCoord.xy, 0.0, 1.0) - abs(projCoord.xy));
|
200
|
+
|
201
|
+
|
202
|
+
|
203
|
+
// _ShadowTexからテクスチャサンプリングを行う
|
204
|
+
|
205
|
+
// projCoordはw除算済みなので、tex2Dprojの代わりにtex2Dを使う
|
206
|
+
|
207
|
+
fixed4 texS = tex2D (_ShadowTex, projCoord.xy);
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
texS.rgb *= _Color.rgb;
|
212
|
+
|
213
|
+
texS.a = 1.0-texS.a;
|
214
|
+
|
215
|
+
|
216
|
+
|
217
|
+
fixed4 texF = tex2Dproj (_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
|
218
|
+
|
219
|
+
fixed4 res = texS * texF.a;
|
220
|
+
|
221
|
+
|
222
|
+
|
223
|
+
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(0,0,0,0));
|
224
|
+
|
225
|
+
return res;
|
226
|
+
|
227
|
+
}
|
228
|
+
|
229
|
+
ENDCG
|
230
|
+
|
231
|
+
}
|
232
|
+
|
233
|
+
}
|
234
|
+
|
235
|
+
}
|
236
|
+
|
237
|
+
```
|
238
|
+
|
239
|
+
もし色合成方法を通常のUnlitシェーダー風にする場合、下記のようにしてみてはどうでしょうか。
|
240
|
+
|
241
|
+
```ShaderLab
|
242
|
+
|
243
|
+
Shader "Projector/UnlitClipped" {
|
244
|
+
|
245
|
+
Properties {
|
246
|
+
|
247
|
+
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
|
248
|
+
|
249
|
+
_ShadowTex ("Cookie", 2D) = "white" {}
|
250
|
+
|
251
|
+
_FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" {}
|
252
|
+
|
253
|
+
}
|
254
|
+
|
255
|
+
|
256
|
+
|
257
|
+
Subshader {
|
258
|
+
|
259
|
+
Tags {"Queue"="Transparent"}
|
260
|
+
|
261
|
+
Pass {
|
262
|
+
|
263
|
+
ZWrite Off
|
264
|
+
|
265
|
+
|
266
|
+
|
267
|
+
// 合成方法を一般的なアルファブレンディングに変更
|
268
|
+
|
269
|
+
// カラーマスクも指定せず、アルファチャンネルへも通常通り書き込むようにする
|
270
|
+
|
271
|
+
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
272
|
+
|
273
|
+
|
274
|
+
|
275
|
+
Offset -1, -1
|
276
|
+
|
277
|
+
|
278
|
+
|
279
|
+
CGPROGRAM
|
280
|
+
|
281
|
+
#pragma vertex vert
|
282
|
+
|
283
|
+
#pragma fragment frag
|
284
|
+
|
285
|
+
#pragma multi_compile_fog
|
286
|
+
|
287
|
+
#include "UnityCG.cginc"
|
288
|
+
|
289
|
+
|
290
|
+
|
291
|
+
struct v2f {
|
292
|
+
|
293
|
+
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
|
294
|
+
|
295
|
+
float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
|
296
|
+
|
297
|
+
UNITY_FOG_COORDS(2)
|
298
|
+
|
299
|
+
float4 pos : SV_POSITION;
|
300
|
+
|
301
|
+
};
|
302
|
+
|
303
|
+
|
304
|
+
|
305
|
+
float4x4 unity_Projector;
|
306
|
+
|
307
|
+
float4x4 unity_ProjectorClip;
|
308
|
+
|
309
|
+
|
310
|
+
|
311
|
+
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
|
312
|
+
|
313
|
+
{
|
314
|
+
|
315
|
+
v2f o;
|
316
|
+
|
317
|
+
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
|
318
|
+
|
319
|
+
o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);
|
320
|
+
|
321
|
+
o.uvFalloff = mul (unity_ProjectorClip, vertex);
|
322
|
+
|
323
|
+
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
|
324
|
+
|
325
|
+
return o;
|
326
|
+
|
327
|
+
}
|
328
|
+
|
329
|
+
|
330
|
+
|
331
|
+
fixed4 _Color;
|
332
|
+
|
333
|
+
sampler2D _ShadowTex;
|
334
|
+
|
335
|
+
sampler2D _FalloffTex;
|
336
|
+
|
337
|
+
|
338
|
+
|
339
|
+
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
340
|
+
|
341
|
+
{
|
342
|
+
|
343
|
+
// _ShadowTexのサンプリングはLightClippedと同様に行い...
|
344
|
+
|
345
|
+
float4 projCoord = UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow);
|
346
|
+
|
347
|
+
projCoord /= projCoord.w;
|
348
|
+
|
349
|
+
clip(clamp(projCoord.xy, 0.0, 1.0) - abs(projCoord.xy));
|
350
|
+
|
351
|
+
fixed4 texS = tex2D (_ShadowTex, projCoord.xy);
|
352
|
+
|
353
|
+
|
354
|
+
|
355
|
+
// 以降の色合成は通常のUnlitシェーダーと同様に
|
356
|
+
|
357
|
+
// 普通のアルファブレンディングを前提としたスタイルに変える
|
358
|
+
|
359
|
+
texS *= _Color;
|
360
|
+
|
361
|
+
fixed4 texF = tex2Dproj (_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
|
362
|
+
|
363
|
+
fixed4 res = texS * fixed4(1.0, 1.0, 1.0, texF.a);
|
364
|
+
|
365
|
+
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, res);
|
366
|
+
|
367
|
+
return res;
|
368
|
+
|
369
|
+
}
|
370
|
+
|
371
|
+
ENDCG
|
372
|
+
|
373
|
+
}
|
374
|
+
|
375
|
+
}
|
376
|
+
|
377
|
+
}
|
378
|
+
|
379
|
+
```
|