回答編集履歴
1
改造版シェーダーを追記
answer
CHANGED
@@ -35,4 +35,156 @@
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35
35
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}
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36
36
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}
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37
37
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}
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38
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+
```
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39
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+
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40
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+
**追記**
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41
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+
外周部が引き延ばされる現象を防止する措置を加えてみました。
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42
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+
```ShaderLab
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43
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+
Shader "Projector/LightClipped" {
|
44
|
+
Properties {
|
45
|
+
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
|
46
|
+
_ShadowTex ("Cookie", 2D) = "" {}
|
47
|
+
_FalloffTex ("FallOff", 2D) = "" {}
|
48
|
+
}
|
49
|
+
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50
|
+
Subshader {
|
51
|
+
Tags {"Queue"="Transparent"}
|
52
|
+
Pass {
|
53
|
+
ZWrite Off
|
54
|
+
ColorMask RGB
|
55
|
+
Blend DstColor One
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56
|
+
Offset -1, -1
|
57
|
+
|
58
|
+
CGPROGRAM
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59
|
+
#pragma vertex vert
|
60
|
+
#pragma fragment frag
|
61
|
+
#pragma multi_compile_fog
|
62
|
+
#include "UnityCG.cginc"
|
63
|
+
|
64
|
+
struct v2f {
|
65
|
+
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
|
66
|
+
float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
|
67
|
+
UNITY_FOG_COORDS(2)
|
68
|
+
float4 pos : SV_POSITION;
|
69
|
+
};
|
70
|
+
|
71
|
+
float4x4 unity_Projector;
|
72
|
+
float4x4 unity_ProjectorClip;
|
73
|
+
|
74
|
+
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
|
75
|
+
{
|
76
|
+
v2f o;
|
77
|
+
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
|
78
|
+
o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);
|
79
|
+
o.uvFalloff = mul (unity_ProjectorClip, vertex);
|
80
|
+
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
|
81
|
+
return o;
|
82
|
+
}
|
83
|
+
|
84
|
+
fixed4 _Color;
|
85
|
+
sampler2D _ShadowTex;
|
86
|
+
sampler2D _FalloffTex;
|
87
|
+
|
88
|
+
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
89
|
+
{
|
90
|
+
// まずuvShadowをプロジェクション座標に直し...
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91
|
+
float4 projCoord = UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow);
|
92
|
+
|
93
|
+
// 元のコードでは同次座標形式のままtex2Dprojでテクスチャサンプリングしているが、
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94
|
+
// 代わりに事前にwで割ってしまい...
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95
|
+
projCoord /= projCoord.w;
|
96
|
+
|
97
|
+
// 得られたUV座標を0~1にクランプ、さらにクランプ前の座標の絶対値を引くと
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98
|
+
// 結果は座標が0~1の範囲内であれば0、範囲を外れていればマイナスになるはずなので
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99
|
+
// これをclipに渡せば、値がマイナスのフラグメントは破棄される
|
100
|
+
clip(clamp(projCoord.xy, 0.0, 1.0) - abs(projCoord.xy));
|
101
|
+
|
102
|
+
// _ShadowTexからテクスチャサンプリングを行う
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103
|
+
// projCoordはw除算済みなので、tex2Dprojの代わりにtex2Dを使う
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104
|
+
fixed4 texS = tex2D (_ShadowTex, projCoord.xy);
|
105
|
+
|
106
|
+
texS.rgb *= _Color.rgb;
|
107
|
+
texS.a = 1.0-texS.a;
|
108
|
+
|
109
|
+
fixed4 texF = tex2Dproj (_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
|
110
|
+
fixed4 res = texS * texF.a;
|
111
|
+
|
112
|
+
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, res, fixed4(0,0,0,0));
|
113
|
+
return res;
|
114
|
+
}
|
115
|
+
ENDCG
|
116
|
+
}
|
117
|
+
}
|
118
|
+
}
|
119
|
+
```
|
120
|
+
もし色合成方法を通常のUnlitシェーダー風にする場合、下記のようにしてみてはどうでしょうか。
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121
|
+
```ShaderLab
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122
|
+
Shader "Projector/UnlitClipped" {
|
123
|
+
Properties {
|
124
|
+
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
|
125
|
+
_ShadowTex ("Cookie", 2D) = "white" {}
|
126
|
+
_FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" {}
|
127
|
+
}
|
128
|
+
|
129
|
+
Subshader {
|
130
|
+
Tags {"Queue"="Transparent"}
|
131
|
+
Pass {
|
132
|
+
ZWrite Off
|
133
|
+
|
134
|
+
// 合成方法を一般的なアルファブレンディングに変更
|
135
|
+
// カラーマスクも指定せず、アルファチャンネルへも通常通り書き込むようにする
|
136
|
+
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
137
|
+
|
138
|
+
Offset -1, -1
|
139
|
+
|
140
|
+
CGPROGRAM
|
141
|
+
#pragma vertex vert
|
142
|
+
#pragma fragment frag
|
143
|
+
#pragma multi_compile_fog
|
144
|
+
#include "UnityCG.cginc"
|
145
|
+
|
146
|
+
struct v2f {
|
147
|
+
float4 uvShadow : TEXCOORD0;
|
148
|
+
float4 uvFalloff : TEXCOORD1;
|
149
|
+
UNITY_FOG_COORDS(2)
|
150
|
+
float4 pos : SV_POSITION;
|
151
|
+
};
|
152
|
+
|
153
|
+
float4x4 unity_Projector;
|
154
|
+
float4x4 unity_ProjectorClip;
|
155
|
+
|
156
|
+
v2f vert (float4 vertex : POSITION)
|
157
|
+
{
|
158
|
+
v2f o;
|
159
|
+
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
|
160
|
+
o.uvShadow = mul (unity_Projector, vertex);
|
161
|
+
o.uvFalloff = mul (unity_ProjectorClip, vertex);
|
162
|
+
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.pos);
|
163
|
+
return o;
|
164
|
+
}
|
165
|
+
|
166
|
+
fixed4 _Color;
|
167
|
+
sampler2D _ShadowTex;
|
168
|
+
sampler2D _FalloffTex;
|
169
|
+
|
170
|
+
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
171
|
+
{
|
172
|
+
// _ShadowTexのサンプリングはLightClippedと同様に行い...
|
173
|
+
float4 projCoord = UNITY_PROJ_COORD(i.uvShadow);
|
174
|
+
projCoord /= projCoord.w;
|
175
|
+
clip(clamp(projCoord.xy, 0.0, 1.0) - abs(projCoord.xy));
|
176
|
+
fixed4 texS = tex2D (_ShadowTex, projCoord.xy);
|
177
|
+
|
178
|
+
// 以降の色合成は通常のUnlitシェーダーと同様に
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179
|
+
// 普通のアルファブレンディングを前提としたスタイルに変える
|
180
|
+
texS *= _Color;
|
181
|
+
fixed4 texF = tex2Dproj (_FalloffTex, UNITY_PROJ_COORD(i.uvFalloff));
|
182
|
+
fixed4 res = texS * fixed4(1.0, 1.0, 1.0, texF.a);
|
183
|
+
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, res);
|
184
|
+
return res;
|
185
|
+
}
|
186
|
+
ENDCG
|
187
|
+
}
|
188
|
+
}
|
189
|
+
}
|
38
190
|
```
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