回答編集履歴
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誤字修正※たびたびすみません・・・
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@@ -4,7 +4,7 @@
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Lvごとに管理する二次元配列で管理すれば取得する時に分かりやすいです。
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**「 public List<GameObject[]> stageTips; 」**こんな感じでどうですか?
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個人的には「List<List<GameObject>>」の方が、追加・削除がやりやすいと思います。
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-
**▼
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+
**▼ GenerateStage 関数を、2次元配列に対応させてみました**
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```C#
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// 現在のLv ※ 0~1000mで「0」、1000~2000mで「1」が入るイメージ!
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public int levei = 0;
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ソースまちがってたので修正
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@@ -34,13 +34,21 @@
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※**「 const int StageTipSize = 100; 」**これを見る限り、**1つのプレハブ=100m**と仮定して話します。
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**▼ UpdateStage 関数にレベル更新処理を追記**
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```C#
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+
// プレファブを作成した個数
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+
public int PrefabMakeCnt = 0;
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// 現在のLv ※ 0~1000mで「0」、1000~2000mで「1」が入るイメージ!
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public int levei = 0;
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// 指定のIndexまでのステージチップを生成して、管理化に置く
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void UpdateStage (int toTipIndex)
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{
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+
// レベル変数更新
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-
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+
PrefabMakeCnt++; // ここで加算すれば、プレハブを作成した数になる
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+
if (PrefabMakeCnt%10==0)
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+
{
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+
levei++;
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+
PrefabMakeCnt = 0;// 走行距離を記録するなら初期化しなくてもいい!
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+
}
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if(toTipIndex <= currentTipIndex) return;
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@@ -59,5 +67,6 @@
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currentTipIndex = toTipIndex;
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}
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```
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+
※あくまで、走行距離を記録していない場合に使ってみてください
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以上で質問内容の処理はできると思います。
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誤字修正
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@@ -4,7 +4,7 @@
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Lvごとに管理する二次元配列で管理すれば取得する時に分かりやすいです。
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**「 public List<GameObject[]> stageTips; 」**こんな感じでどうですか?
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個人的には「List<List<GameObject>>」の方が、追加・削除がやりやすいと思います。
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**▼ 2次元配列に
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**▼ stageTips 関数を、2次元配列に対応させてみました**
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```C#
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// 現在のLv ※ 0~1000mで「0」、1000~2000mで「1」が入るイメージ!
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public int levei = 0;
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