回答編集履歴
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追記
test
CHANGED
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コルーチンの呼び出し元のゲームオブジェクトが破棄されると、コルーチンも全て破棄されます。
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ゲームオブジェクトをすぐ破棄せずに非表示にしておくか、コルーチンの呼び出し元を他のゲームオブジェクトにしてみてください。
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(以下は動作未確認なので、上手くいかなかったら適宜修正してください)
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Player.cs
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```C#
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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namespace CompletedAssets
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{
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public class Player : MonoBehaviour
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{
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//割愛
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// ぶつかった瞬間に呼び出される
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void OnTriggerEnter2D (Collider2D c)
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// レイヤー名を取得
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string layerName = LayerMask.LayerToName (c.gameObject.layer);
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// レイヤー名がBullet (Enemy)の時は弾を削除
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if (layerName == "Bullet (Enemy)") {
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// 弾の削除
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Destroy (c.gameObject);
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}
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// レイヤー名がBullet (Enemy)またはEnemyの場合は爆発
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if (layerName == "Bullet (Enemy)" || layerName == "Enemy") {
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// 【変更】
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FindObjectOfType<Manager> ().DelayTitle ();
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// 爆発する
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spaceship.Explosion ();
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// Explosionを削除
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Destroy (gameObject);
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}
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}
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//【IEnumerator DelayTitle() は、Manager.csに移行】
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}
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}
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```
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Manager.cs
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```C#
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using UnityEngine;
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namespace CompletedAssets
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+
{
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+
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+
public class Manager : MonoBehaviour
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+
{
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+
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// …(中略)
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// 【追加】
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public void DelayTitle ()
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{
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StartCoroutine("DelayTitleCoroutine");
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}
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// 【追加】
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IEnumerator DelayTitleCoroutine()
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{
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Debug.Log("crush");
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yield return new WaitForSeconds(2.0f);
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Debug.Log("2seconds");
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+
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+
GameOver ();
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}
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+
}
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}
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+
```
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