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格子アーティファクト問題の改善案を追記

2019/07/04 01:09

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Bongo
Bongo

スコア10816

answer CHANGED
@@ -339,4 +339,26 @@
339
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  下図のように、ワールド全域を描画してもTrisは4となりました。カメラのMSAAを切ると、Trisがさらに2まで低下します。
341
341
 
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- ![図6](4bf0a5634e8401b1880e59ec5d051033.png)
342
+ ![図6](4bf0a5634e8401b1880e59ec5d051033.png)
343
+
344
+ #格子問題について
345
+ たとえば、もし下図のようなタイル同士がぴったりくっついたテクスチャを使用している場合...
346
+
347
+ ![図7](9d9f3b11f016f62b250a529e01ea3771.png)
348
+
349
+ 上図は1タイル32×32ですが、これを縦横に繰り返して64×64にして...
350
+
351
+ ![図8](864c5543e37f68e916cc003f29270e79.png)
352
+
353
+ UV座標としては中心の32×32を切り出すようにしてはいかがでしょう。
354
+
355
+ ![図9](b5d720fcb4542f1db3fe965a59d38e68.png)
356
+
357
+ 上下左右に16ピクセルも余白を設けていますが、ワールドマップ全域の描画にも対応するにはこれぐらい広めにしてやった方がいいんじゃないかと思います。
358
+
359
+ ![図10](78042702daf16d9a722b9d2b59a470f6.gif)
360
+
361
+ さらにテクスチャの「Generate Mip Maps」もオンにしてやればさらに格子模様を低減できるかと思いますが、遠くから見たときのテクスチャのディテールが潰れてしまいました。
362
+ ある意味正しい見え方だとも言えるかもしれませんが、これが許容しがたいようでしたらさらに追加の対策を施す必要がありそうです(ディテールを保持した独自のミップマップをテクスチャにセットするとか...?)。
363
+
364
+ ![図11](3d331e46d57ecaa56ff83ffcf0b2bfbd.gif)