回答編集履歴
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内容追記
answer
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@@ -38,4 +38,19 @@
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毎回計算の可能性もあるので、for文の直前に一度保持してからその値を使うのも場合によっては効果があるかもしれません。(ないかもしれません)
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生成部分についてはこんな感じで軽減できそうな気もします。
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もちろん、ほかの何かの要因があれば話は別です。
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もちろん、ほかの何かの要因があれば話は別です。
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追記
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例えば今回の300x300が2D-RPGのワールドマップで、一画面に描画されるものが10x10で済む場合、
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`300x300-10x10 = 89900タイル`の描画処理(DrawMesh)が無駄です。
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上記の場合、自分だったら `10x10` の一回り分の `12x12` タイル分だけのMeshを作ります。
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そして、描画範囲内の情報だけ(Materialや頂点の座標)を設定して描画自体の処理を限定させます。
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キャラクタが移動したのだったら移動したときに範囲の情報を再設定します。
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要は先に無駄と分かっている処理を省きます。
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昔、MSのDirectX関連の偉い方(だったと思う)が言った言葉です。(若干ニュアンスは違うかもですが)
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Q. 一番早いプログラムは?
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A. 何もしないプログラム
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