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- こんな感じかなぁ、正しさの保証(バグってないことの保証。考え方はこれでいいはず)はありませんし効率も微妙(もっとうまい実装の仕方があるはず)ですが、参考にしてください。
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+ こんな感じかなぁ、正しさの保証(実装がバグってないことの保証。考え方はこれでいいはず)はありませんし効率も微妙(もっとうまい実装の仕方があるはず)ですが、参考にしてください。
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- こんな感じかなぁ、正しさの保証はありませんし効率も微妙(もっとうまい実装の仕方があるはず)ですが、参考にしてください。アイデアとしては、たとえばユニークな要素が3つなら1ノードごとに3つに分岐する木をつくり根から葉の方に伸ばしていく、途中で各要素の個数の制約を満たさなくなったらその下はやる必要なし、という単純なものです。つまり、最大葉数`ユニークな要素数^長さ`の木を探索しながら、各要素の出現回数の制約を満たすものだけ残すという条件で枝刈りする訳です。
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+ こんな感じかなぁ、正しさの保証(バグってないことの保証。考え方これでいいはず)はありませんし効率も微妙(もっとうまい実装の仕方があるはず)ですが、参考にしてください。
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+ アイデアとしては、たとえばユニークな要素が3つなら1ノードごとに3つに分岐する木をつくり根から葉の方に伸ばしていく、途中で各要素の個数の制約を満たさなくなったらその下はやる必要なし、という単純なものです。つまり、最大葉数`ユニークな要素数^長さ`の木を探索しながら、各要素の出現回数の制約を満たすものだけ残すという条件で枝刈りする訳です。
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- こんな感じかなぁ、正しさの保証はありませんし効率も微妙(もっとうまい実装の仕方があるはず)ですが、参考にしてください。アイデアとしては、たとえばユニークな要素が3つなら1ノードごとに3つに分岐する木をつくり根から葉の方に伸ばしていく、途中で各要素の個数の制約を満たさなくなったらその下はやる必要なし、という単純なものです。つまり、`ユニークな要素数^長さ`の木を探索しながら、各要素の出現回数の制約を満たすものだけ残すという条件で枝刈りする訳です。
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+ こんな感じかなぁ、正しさの保証はありませんし効率も微妙(もっとうまい実装の仕方があるはず)ですが、参考にしてください。アイデアとしては、たとえばユニークな要素が3つなら1ノードごとに3つに分岐する木をつくり根から葉の方に伸ばしていく、途中で各要素の個数の制約を満たさなくなったらその下はやる必要なし、という単純なものです。つまり、最大葉数`ユニークな要素数^長さ`の木を探索しながら、各要素の出現回数の制約を満たすものだけ残すという条件で枝刈りする訳です。
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2019/02/03 21:43

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- こんな感じかなぁ、正しさの保証はありませんし効率も微妙(もっとうまい実装の仕方があるはず)ですが、参考にしてください。アイデアとしては、たとえばユニークな要素が3つなら1ノードごとに3つに分岐する木をつくり根から葉の方に伸ばしていく、途中で各要素の個数の制約を満たさなくなったらその下はやる必要なし、という単純なものです。
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+ こんな感じかなぁ、正しさの保証はありませんし効率も微妙(もっとうまい実装の仕方があるはず)ですが、参考にしてください。アイデアとしては、たとえばユニークな要素が3つなら1ノードごとに3つに分岐する木をつくり根から葉の方に伸ばしていく、途中で各要素の個数の制約を満たさなくなったらその下はやる必要なし、という単純なものです。つまり、`ユニークな要素数^長さ`の木を探索しながら、各要素の出現回数の制約を満たすものだけ残すという条件で枝刈りする訳です。
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2019/02/03 18:36

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- こんな感じかなぁ、正しさの保証はありませんし効率も微妙(もっとうまい実装の仕方があるはず)ですが、参考にしてください。
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+ こんな感じかなぁ、正しさの保証はありませんし効率も微妙(もっとうまい実装の仕方があるはず)ですが、参考にしてください。アイデアとしては、たとえばユニークな要素が3つなら1ノードごとに3つに分岐する木をつくり根から葉の方に伸ばしていく、途中で各要素の個数の制約を満たさなくなったらその下はやる必要なし、という単純なものです。
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