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影のメカニズムについての参考を追記

2018/12/29 05:29

投稿

Bongo
Bongo

スコア10807

test CHANGED
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  そうでしたら、実際のシェーダーの動作時にはShadowCasterパスと色処理パスの両方でそれぞれ頂点変換処理が行われる方が自然だと思います。
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- つまり、ShadowCasterパスでは光源の位置から見える景色、色処理パスではカメラの位置から見える景色をレンダリングすることになるはずで、両者の最終的な頂点変換結果は異なっており、結果の再利用はできないと考えられます。
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+ つまり、ShadowCasterパスでは光源の位置から見える景色、色処理パスではカメラの位置から見える景色をレンダリングすることになるはずで、両者の最終的な頂点変換結果は異なっており、結果の再利用はできないと考えられます([影 - Unity マニュアル](https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ShadowOverview.html)の「シャドウのしくみ」に解説図がありました)
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