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改善案を追記
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そのようなケースはMMashiroさんの方針がおすすめですね。個々のスクリプトが直接Inputクラスから入力情報を得るのではなく、Inputクラスと似たような使い勝手で入力情報を取得できる入力仲介クラスを用意して、他のスクリプトはInputの代わりにそこから入力を取得するよう書き換えてはいかがでしょう。
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イメージをつかむためのシンプルな例ですと、たとえば下記のようなstaticクラスを作り...
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using UnityEngine;
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public static class CustomInput
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private static float timeToEnableInputs;
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public static void DisableInputs(float time)
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timeToEnableInputs = Time.time + time;
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public static float GetAxis(string axisName)
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return Time.time >= timeToEnableInputs ? Input.GetAxis(axisName) : 0.0f;
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public static bool GetKeyDown(KeyCode key)
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return (Time.time >= timeToEnableInputs) && Input.GetKeyDown(key);
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他のスクリプトは`Input`の代わりに`CustomInput`を使うというルールを定めれば、`CustomInput`の作り方次第でさまざまな独自の振る舞いをさせることができるはずです。
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下記`CustomInputTest`の場合、最初に例示しましたコードと異なり、こちらのクラスでは時刻の判定が記述されていない点にご注目ください。時刻の判定は`CustomInput`に任されており、`CustomInput.DisableInputs`で設定した時間が経過するまで常に`CustomInput.GetKeyDown`は`false`、`CustomInput.GetAxis`は`0.0f`となります。
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using UnityEngine;
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public class CustomInputTest : MonoBehaviour
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private void Update()
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if (CustomInput.GetKeyDown(KeyCode.G))
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CustomInput.DisableInputs(1.0f);
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Debug.Log("G");
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if (CustomInput.GetKeyDown(KeyCode.T))
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Debug.Log("T");
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var stick = new Vector2(CustomInput.GetAxis("Horizontal"), CustomInput.GetAxis("Vertical"));
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if (stick.sqrMagnitude > 0.01f)
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Debug.Log(stick);
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もっと複雑な振る舞いをさせたい場合、MMashiroさんの言及されているシングルトン方式が役に立つかもしれません。シングルトン方式ではシーン上にゲームオブジェクトを一つだけ作成し、そこで`Update`やコルーチンを走らせることも可能になるでしょう。
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ちょっといい例が思いつきませんが、少し複雑な時間的制御を必要とする処理...文字入力時のキーリピートのような、キーダウン直後に1回`true`、一呼吸置いて`true`が連打される...なんて挙動も実装できそうな気がします。
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