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誤字の修正

2018/11/14 12:33

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Bongo
Bongo

スコア10816

answer CHANGED
@@ -9,7 +9,7 @@
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  ![Standard](e8c0fc8f51977fb1b91d044cbe53bdda.png)
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  keijiroさんのマテリアルに変更すると下図のようになります。
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  ![keijiro](f22dab7693a1cfe6e2d89ebca1249880.png)
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- これはわざと粗が目立つように作ったシーンでして、地面のPlaneと左のCylinderはスケールが(1, 1, 1)ですので木のブロックの大きさがほぼ同じになっていますが、上のキューブはスケール(2, 2, 1)、右のCapsuleは(2, 2, 2)、下のSphereは(1.5, 1, 1)で、ブロック模様が大きくなったり、引き伸ばされてしまっています。これはマッピング座標の決定にメッシュのモデル座標をそのまま使用しているためで、Unity上でのスケール設定が考慮されていないことによります。
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+ これはわざと粗が目立つように作ったシーンでして、地面のPlaneと左のCylinderはスケールが(1, 1, 1)ですので木のブロックの大きさがほぼ同じになっていますが、上のCubeはスケール(2, 2, 1)、右のCapsuleは(2, 2, 2)、下のSphereは(1.5, 1, 1)で、ブロック模様が大きくなったり、引き伸ばされてしまっています。これはマッピング座標の決定にメッシュのモデル座標をそのまま使用しているためで、Unity上でのスケール設定が考慮されていないことによります。
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  また、静止画ではわかりにくいかもしれませんが、Cubeの手前側の面の凹凸が反転し、溝の部分が出っ張ってしまっています。これは法線テクスチャからサンプリングした法線をそのまま使っており、接空間の向き合わせを行っていないことによります。この接空間問題については[Normal Mapping for a Triplanar Shader – Ben Golus – Medium](https://medium.com/@bgolus/normal-mapping-for-a-triplanar-shader-10bf39dca05a)に詳しく解説されておりました。サイトの図を引用させていただきますと...
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  |接空間を考慮しない陰影|期待される陰影|