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対処法は色々考え付きますが...
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簡単な対処はsoundControllerクラスの`audioSource.PlayOneShot (sound01);`を`AudioSource.PlayClipAtPoint(sound01, Camera.main.transform.position);`に変更して下さい。
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(音が遠過ぎて)聞こえないという返答予防の為、
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上記の発生位置は(音が遠過ぎて)聞こえないという返答予防の為、MainCameraの座標にしています。
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効果音の発生位置を変えたければ`Camera.main.transform.position`の部分を書き換えて下さい。
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これは効果音を発生させるオブジェクトを効果音再生時間だけ生成します。
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(音が遠過ぎて)聞こえないという返答予防の為、上記の発生位置はMainCameraの座標にしています。
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効果音の発生位置を変えたければ`Camera.main.transform.position`の部分を書き換えて下さい。
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対処法は色々考え付きますが...
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ここに書かれていないスクリプトで敵に弾が当たったらそのオブジェクトを`Destroy`しているなどは無いでしょうか?
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追記.対処法は色々考え付きますが...
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一番簡単な対処はsoundControllerクラスの`audioSource.PlayOneShot (sound01);`を`AudioSource.PlayClipAtPoint(sound01, Camera.main.transform.position);`に変更して下さい。
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これは効果音を発生させるオブジェクトを効果音再生時間だけ生成します。
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上記の発生位置はMainCameraにしているので効果音の発生距離は`Camera.main.transform.position`部分を書き換えて下さい。
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敵に弾が当たったらそのオブジェクトを`Destroy`してい
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ここに書かれていないスクリプトで敵に弾が当たったらそのオブジェクトを`Destroy`しているなどは無いでしょうか?
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こちらのソースコードをそのまま使用して試しましたが音は問題無く発生しました。
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Audio sourceのチェック外した場合に同じ警告が表示される事も確認しました。
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Audio sourceのチェック外した場合に同じ警告が表示される事も確認しましたがチェックは入っているとの事で別の要因が考えられます。
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敵に弾が当たったらそのオブジェクトを`Destroy`していてそちらが先に処理されているなどは無いでしょうか?
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他の要因として敵が
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他の要因として敵に弾が当たったら`Destroy`していてそちらが先に処理されているなどは無いでしょうか?
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