回答編集履歴
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には、先人が編み出したコンピュタグラフィックの各種手法が記載されています。
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高速な描画手法など、自分一人でかんがえていたのでは到達が困難なものが、こういった資料で入手できるのです。
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例:ブレゼンハムのアルゴリズム [https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%BC%E3%83%B3%E3%83%8F%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%BC%E3%83%B3%E3%83%8F%E3%83%A0%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0)
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> 与えられた始点と終点の間に連続した点を置き、近似的な直線を引くためのアルゴリズム。
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> 整数の加減算とビットシフトのみで実装できるので多くのコンピュータで使用可能である。コンピュータグラフィックスの分野の最初期のアルゴリズムの1つである。これを若干拡張すると、円を描くことができる。
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> プロッターやビデオカードのGPUといったハードウェアで使用されている。ソフトウェアでは多くのグラフィックスライブラリ(英語版)で使用している。非常に単純なので、ビデオカードのファームウェアなどに実装されていることが多い。
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円を描くのに三角関数を使っていては速度が出ませんよね。
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そういった手法は、自分でなにか新たなアルゴリズムをつくるときに、
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そのアルゴリズムを評価したり、実際の実装をするときのコードの良し悪しを判断するときに役立ちます。
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[https://www.amazon.co.jp/Graphics-Gems-IBM/dp/0122861663](https://www.amazon.co.jp/Graphics-Gems-IBM/dp/0122861663)
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には、先人が編み出したコンピュタグラフィックの各種手法が記載されています。
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高速な描画手法など、自分一人でかんがえていたのでは到達が困難なものが、こういった資料で入手できるのです。
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