回答編集履歴
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枠線が細くなる問題について追記
test
CHANGED
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}
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```
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+
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+
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### 枠線が細く見えることについて追記
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確かに傾き量を大きくすると、枠線が細く見えてしまうのは気になりますね。
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なんとかして9スライスの区切り位置をずらしてやる必要があるかと思います。あまりエレガントではないですが、ずらし機能を追加してみました。
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元のスプライトは9つの四角形が並んだ36個の頂点からなり、これがGetUIVertexStreamを通った後は一つの四角形が2つの三角形になって頂点数は54個になるようです。このうち、コード中の`SliceOffsetV0Indices`に示した18頂点が下側のスライス区切り位置に、`SliceOffsetV1Indices`に示した18頂点が上側のスライス区切り位置に相当するようなので、これらを見た目がよくなるようY座標を調節できるようにしてみました。
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私のコードはスキュー行列方式のままですが、ご質問者さんの方式でも使える方法かと思います。
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SkewedImage改変版
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```C#
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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public class SkewedImage : Image
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{
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// スライス区切り位置に相当する頂点のインデックスの表
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+
private static readonly int[] SliceOffsetV0Indices =
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+
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{
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+
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1, 2, 3, 6, 10, 11,
|
286
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+
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287
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+
19, 20, 21, 24, 28, 29,
|
288
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+
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289
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+
37, 38, 39, 42, 46, 47
|
290
|
+
|
291
|
+
};
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292
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+
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293
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+
private static readonly int[] SliceOffsetV1Indices =
|
294
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+
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295
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+
{
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296
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+
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297
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+
7, 8, 9, 12, 16, 17,
|
298
|
+
|
299
|
+
25, 26, 27, 30, 34, 35,
|
300
|
+
|
301
|
+
43, 44, 45, 48, 52, 53
|
302
|
+
|
303
|
+
};
|
304
|
+
|
305
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+
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306
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+
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307
|
+
public Vector2 Skew;
|
308
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+
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309
|
+
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310
|
+
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311
|
+
// スライス区切り座標のずらし量
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312
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+
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313
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+
public Vector2 SliceOffsetV;
|
314
|
+
|
315
|
+
|
316
|
+
|
317
|
+
private List<UIVertex> vertices;
|
318
|
+
|
319
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+
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320
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+
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321
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+
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
|
322
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+
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323
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+
{
|
324
|
+
|
325
|
+
base.OnPopulateMesh(toFill);
|
326
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+
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327
|
+
if (this.vertices == null)
|
328
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+
|
329
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+
{
|
330
|
+
|
331
|
+
this.vertices = new List<UIVertex>();
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332
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+
|
333
|
+
}
|
334
|
+
|
335
|
+
toFill.GetUIVertexStream(this.vertices);
|
336
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+
|
337
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+
var vertexCount = this.vertices.Count;
|
338
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+
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339
|
+
var skewMatrix = Matrix4x4.identity;
|
340
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+
|
341
|
+
skewMatrix.m01 = this.Skew.x;
|
342
|
+
|
343
|
+
skewMatrix.m10 = this.Skew.y;
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
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347
|
+
// スライス区切りインデックス表を参照するためのインデックス
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348
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+
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349
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+
var sV0 = 0;
|
350
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+
|
351
|
+
var sV1 = 0;
|
352
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+
|
353
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+
|
354
|
+
|
355
|
+
for (var i = 0; i < vertexCount; i++)
|
356
|
+
|
357
|
+
{
|
358
|
+
|
359
|
+
var v = this.vertices[i];
|
360
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+
|
361
|
+
v.position = skewMatrix.MultiplyPoint3x4(v.position);
|
362
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+
|
363
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+
|
364
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+
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365
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+
// iがスライス区切りインデックス表に載っていれば、Y座標をずらす
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366
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+
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367
|
+
if (i == SliceOffsetV0Indices[sV0])
|
368
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+
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369
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+
{
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370
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+
|
371
|
+
// 第1のスライス区切り位置をずらす
|
372
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+
|
373
|
+
v.position.y += this.SliceOffsetV.x;
|
374
|
+
|
375
|
+
sV0 = Mathf.Min(sV0 + 1, SliceOffsetV0Indices.Length - 1);
|
376
|
+
|
377
|
+
}
|
378
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+
|
379
|
+
else if (i == SliceOffsetV1Indices[sV1])
|
380
|
+
|
381
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+
{
|
382
|
+
|
383
|
+
// 第2のスライス区切り位置をずらす
|
384
|
+
|
385
|
+
v.position.y += this.SliceOffsetV.y;
|
386
|
+
|
387
|
+
sV1 = Mathf.Min(sV1 + 1, SliceOffsetV1Indices.Length - 1);
|
388
|
+
|
389
|
+
}
|
390
|
+
|
391
|
+
|
392
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+
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393
|
+
this.vertices[i] = v;
|
394
|
+
|
395
|
+
}
|
396
|
+
|
397
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+
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398
|
+
|
399
|
+
toFill.Clear();
|
400
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+
|
401
|
+
toFill.AddUIVertexTriangleStream(this.vertices);
|
402
|
+
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403
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+
}
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404
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+
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405
|
+
}
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406
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+
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407
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+
```
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408
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+
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409
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+
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410
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+
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411
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+
SkewedImageEditor改変版
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412
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+
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413
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+
```C#
|
414
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+
|
415
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+
using UnityEditor;
|
416
|
+
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417
|
+
using UnityEditor.UI;
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418
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+
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419
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+
using UnityEngine;
|
420
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+
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421
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+
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422
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+
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423
|
+
[CustomEditor(typeof(SkewedImage), true)]
|
424
|
+
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425
|
+
[CanEditMultipleObjects]
|
426
|
+
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427
|
+
public class SkewedImageEditor : ImageEditor
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428
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+
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429
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+
{
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430
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+
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431
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+
public override void OnInspectorGUI()
|
432
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+
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433
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+
{
|
434
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+
|
435
|
+
base.OnInspectorGUI();
|
436
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+
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437
|
+
var targetSkewedImage = this.target as SkewedImage;
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438
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+
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439
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+
if (targetSkewedImage != null)
|
440
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+
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441
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+
{
|
442
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+
|
443
|
+
var prevSkew = targetSkewedImage.Skew;
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444
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+
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445
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+
var newSkew = EditorGUILayout.Vector2Field("Skew", prevSkew);
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446
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+
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447
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+
var dirty = false;
|
448
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+
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449
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+
if (newSkew != prevSkew)
|
450
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+
|
451
|
+
{
|
452
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+
|
453
|
+
targetSkewedImage.Skew = newSkew;
|
454
|
+
|
455
|
+
dirty = true;
|
456
|
+
|
457
|
+
}
|
458
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+
|
459
|
+
var prevSliceOffsetV = targetSkewedImage.SliceOffsetV;
|
460
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+
|
461
|
+
var newSliceOffsetV = EditorGUILayout.Vector2Field("Vertical Slice Offset", prevSliceOffsetV);
|
462
|
+
|
463
|
+
if (newSliceOffsetV != prevSliceOffsetV)
|
464
|
+
|
465
|
+
{
|
466
|
+
|
467
|
+
targetSkewedImage.SliceOffsetV = newSliceOffsetV;
|
468
|
+
|
469
|
+
dirty = true;
|
470
|
+
|
471
|
+
}
|
472
|
+
|
473
|
+
if (dirty)
|
474
|
+
|
475
|
+
{
|
476
|
+
|
477
|
+
targetSkewedImage.SetVerticesDirty();
|
478
|
+
|
479
|
+
}
|
480
|
+
|
481
|
+
}
|
482
|
+
|
483
|
+
}
|
484
|
+
|
485
|
+
}
|
486
|
+
|
487
|
+
```
|
488
|
+
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489
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+
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490
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+
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491
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+
動かした様子
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492
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+
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493
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+

|
2
GetUIVertexStream版コードを追記
test
CHANGED
@@ -147,3 +147,97 @@
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147
147
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148
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149
149
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※ご質問者さんのおっしゃる「台形」というのは、ご提示の図を見て[平行四辺形](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E8%A1%8C%E5%9B%9B%E8%BE%BA%E5%BD%A2)のことだろうと勝手に解釈してしまいましたが、任意の[台形](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B0%E5%BD%A2)(平行でない対辺があるかもしれない)でないとまずかったでしょうか?
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### 追記
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+
どうやらGetUIVertexStreamを使っても問題なさそうでした。計算量・メモリ消費量は少し増えそうですが(わずかな増加なので大したことはないでしょう)、こっちの方がまともなやり方のように思います。
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+
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157
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+
```C#
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158
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+
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159
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+
using System.Collections.Generic;
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160
|
+
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161
|
+
using UnityEngine;
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162
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+
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163
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+
using UnityEngine.UI;
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164
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+
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165
|
+
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166
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+
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+
public class SkewedImage : Image
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168
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+
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169
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+
{
|
170
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+
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171
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+
public Vector2 Skew; // 水平・垂直スキューのタンジェント...たとえば(0, 1)とすると、X成分の増加に傾き1で比例してYも増加する→X軸が45°傾く
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172
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+
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173
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+
|
174
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+
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+
private List<UIVertex> vertices;
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176
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+
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177
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+
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178
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+
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179
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+
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
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180
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+
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181
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+
{
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182
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+
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183
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+
// 本来のImageの頂点を作成させる
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184
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+
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185
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+
base.OnPopulateMesh(toFill);
|
186
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+
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187
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+
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188
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+
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189
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+
// Imageが作成した頂点をまともな方法で取得
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190
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+
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191
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+
// どうやらメッシュがインデックス付きからインデックスなしに変わってしまう?
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192
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+
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193
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+
// UI用オブジェクトなら、インデックスなしメッシュでもさほど頂点数は増えないだろうと期待する
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194
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+
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195
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+
if (this.vertices == null)
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196
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+
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197
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+
{
|
198
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+
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199
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+
this.vertices = new List<UIVertex>();
|
200
|
+
|
201
|
+
}
|
202
|
+
|
203
|
+
toFill.GetUIVertexStream(this.vertices);
|
204
|
+
|
205
|
+
var vertexCount = this.vertices.Count;
|
206
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+
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207
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+
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208
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+
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209
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+
// スキュー変換行列を作成
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210
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+
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211
|
+
var skewMatrix = Matrix4x4.identity;
|
212
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+
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213
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+
skewMatrix.m01 = this.Skew.x;
|
214
|
+
|
215
|
+
skewMatrix.m10 = this.Skew.y;
|
216
|
+
|
217
|
+
|
218
|
+
|
219
|
+
// スキュー変換適用後の頂点でメッシュを置き換える
|
220
|
+
|
221
|
+
// せっかくImageが作ったメッシュを破棄してしまっている気がするが、こちらの方が正当なやり方かもしれない
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222
|
+
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223
|
+
for (var i = 0; i < vertexCount; i++)
|
224
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+
|
225
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+
{
|
226
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+
|
227
|
+
var v = this.vertices[i];
|
228
|
+
|
229
|
+
v.position = skewMatrix.MultiplyPoint3x4(v.position); // 平行四辺形変形ならMultiplyPoint3x4で対応可能なので、こっちを使った方が少し高速?
|
230
|
+
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231
|
+
this.vertices[i] = v;
|
232
|
+
|
233
|
+
}
|
234
|
+
|
235
|
+
toFill.Clear();
|
236
|
+
|
237
|
+
toFill.AddUIVertexTriangleStream(this.vertices);
|
238
|
+
|
239
|
+
}
|
240
|
+
|
241
|
+
}
|
242
|
+
|
243
|
+
```
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1
誤字を修正
test
CHANGED
@@ -146,4 +146,4 @@
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146
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147
147
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148
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-
※ご質問者さんのおっしゃる「台形」というのは、ご提示の図を見て[平行四辺形](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E8%A1%8C%E5%9B%9B%E8%BE%BA%E5%BD%A2)のことだろうと勝手に解釈してしまいましたが、任意の[台形](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B0%E5%BD%A2)(
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149
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+
※ご質問者さんのおっしゃる「台形」というのは、ご提示の図を見て[平行四辺形](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%B3%E8%A1%8C%E5%9B%9B%E8%BE%BA%E5%BD%A2)のことだろうと勝手に解釈してしまいましたが、任意の[台形](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B0%E5%BD%A2)(平行でない対辺があるかもしれない)でないとまずかったでしょうか?
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