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```Java
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+
@SuppressWarnings("serial")
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+
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class Cell extends JButton {
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+
// 質問の本題と関係ないので、distanceとpieceをpublicで定義しましたが、本来はGetter/Setterを定義する形の方が良いです。
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+
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-
public int[] distance;
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+
public final int[] distance;
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-
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+
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-
public int
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+
public int piece;// 駒
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public Cell(int j, int i, int j2) {
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-
distance = new int[] { j, i };
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+
this.distance = new int[] { j, i };
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-
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+
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-
this.
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+
this.piece = j2;
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}
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@@ -42,7 +46,7 @@
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public String toString() {
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-
return Arrays.toString(distance) + ":" + String.valueOf(
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+
return Arrays.toString(distance) + ":" + String.valueOf(this.piece);
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}
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+
質問文のコードでは`c = new Cell(j,i,-1);`と`i`と`j`を逆に渡しているので、コンストラクタでそのまま設定していると仮定すると
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+
> board.get(3).get(4) このコードで取得できるのは、4行目の3番のマスの値では?
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+
printデバックとして、Cell に以下のようなtoStringメソッドを追加してみてはどうでしょうか?
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```Java
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+
class Cell extends JButton {
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+
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+
public int[] distance;
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+
public int j2;
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+
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+
public Cell(int j, int i, int j2) {
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+
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+
distance = new int[] { j, i };
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+
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+
this.j2 = j2;
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+
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}
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@Override
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+
public String toString() {
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+
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+
return Arrays.toString(distance) + ":" + String.valueOf(j2);
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+
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+
}
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+
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+
}
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+
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```
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+
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+
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+
`ButtonPanel`クラスに以下のコードを追加
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+
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+
```Java
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+
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+
public void dump(ArrayList<ArrayList<Cell>> board) {
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+
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+
for (ArrayList<Cell> r : board) {
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+
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+
System.out.println(Arrays.toString(r.toArray(new Cell[0])));
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+
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+
}
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+
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+
}
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+
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```
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+
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気になる点
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-
0. CheckCellsクラスのcheckOkメソッドはHashSet<int[]>で返していますが、HashSetはセットの繰り返し順序について保証しません。
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+
0. `CheckCells`クラスの`checkOk`メソッドは`HashSet<int[]>`で値を返していますが、`HashSet`はセットの繰り返し順序について保証しません。
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0. > CellはJButtonを継承したもので、盤面内での座標をint[] distanceとして持っています。
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-
`JButton`は表示とボタンアクションの通知だけにして、`JPanel`と盤面の情報を管理するクラス(Boardクラス)を作成して、`JPanel`のイベントでアクションコマンドの引数を元に紐付けする形にもできるかと。
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|
+
`JButton`は表示とボタンアクションの通知だけにして、`JPanel`と盤面の情報を管理するクラス(`Board`クラス)を作成して、`JPanel`のイベントでアクションコマンドの引数を元に紐付けする形にもできるかと。
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質問文で引用している部分に関しては問題はないです。
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デバック実行とのことなので、ウォッチ式を設定していませんか?
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気になる点
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0. CheckCellsクラスのcheckOkメソッドはHashSet<int[]>で返していますが、HashSetはセットの繰り返し順序について保証しません。
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+
0. > CellはJButtonを継承したもので、盤面内での座標をint[] distanceとして持っています。
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+
`JButton`は表示とボタンアクションの通知だけにして、`JPanel`と盤面の情報を管理するクラス(Boardクラス)を作成して、`JPanel`のイベントでアクションコマンドの引数を元に紐付けする形にもできるかと。
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+
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+
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+
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+
0. オセロなら盤面が固定(8*8)なため、生成時に要素が固定な多重配列(ジャグ配列)で管理するのも一つの手かと。これなら生成し直さない限り、要素数の変動は原理上起こりえません。
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+
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+
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+
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+
0. `CheckCells`という置ける石の位置を探すためのクラスで盤面情報を管理するクラスにひとまとめにしたほうがという2重管理を防げるかと。
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追記
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-
オセロなら盤面が固定なため、生成時に要素が固定な多重配列(ジャグ配列)で管理して、
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+
オセロなら盤面が固定なため、生成時に要素が固定な多重配列(ジャグ配列)で管理して、
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15
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Boardクラスを作成して、管理してみるのも一つの手かと。これなら要素数の変動は原理上起こりえません。
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@@ -19,6 +19,10 @@
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```Java
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+
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+
import java.beans.PropertyChangeListener;
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+
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+
import java.beans.PropertyChangeSupport;
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import java.util.Arrays;
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@@ -43,6 +47,8 @@
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class Board {
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private final int[][] board = new int[8][8];
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+
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+
private final PropertyChangeSupport changes = new PropertyChangeSupport(this);
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@@ -73,6 +79,36 @@
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// board[3][4] = Piece.Black;
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// board[4][3] = Piece.Black;
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+
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+
}
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|
+
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+
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+
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|
+
public void addPropertyChangeListener(PropertyChangeListener listener) {
|
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+
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+
changes.addPropertyChangeListener(listener);
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90
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+
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+
}
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|
+
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93
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+
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+
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95
|
+
public void removePropertyChangeListener(PropertyChangeListener listener) {
|
96
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+
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|
+
changes.removePropertyChangeListener(listener);
|
98
|
+
|
99
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+
}
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100
|
+
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|
+
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+
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+
public void setPiece(int x, int y, int s) {
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104
|
+
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|
+
int oldValue = board[x][y];
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+
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|
+
board[x][y] = s;
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+
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+
// 変更イベントを発火
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110
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+
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111
|
+
this.changes.firePropertyChange("setPiece", oldValue, s);
|
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|
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|
}
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78
114
|
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2
追記
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@@ -7,6 +7,8 @@
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7
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ブレイクポイントしたタイミングで式が評価されて結果が変わります。
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9
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+
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+
---
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|
オセロなら盤面が固定なため、生成時に要素が固定な多重配列(ジャグ配列)で管理して、
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追記
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@@ -10,7 +10,9 @@
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オセロなら盤面が固定なため、生成時に要素が固定な多重配列(ジャグ配列)で管理して、
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-
Bordクラスを作成して、管理してみるのも一つの手かと。これなら要素数の変動は原理上起こりえません。
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+
Boardクラスを作成して、管理してみるのも一つの手かと。これなら要素数の変動は原理上起こりえません。
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+
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あとBoardクラスのメソッドで行うべき処理を別クラス(CheckCells)を作成して行っているように見えるクラス名です。
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