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回答編集履歴

2

後で気付いた点を追記

2018/04/20 23:45

投稿

Bongo
Bongo

スコア10816

answer CHANGED
@@ -47,4 +47,8 @@
47
47
  }
48
48
  ```
49
49
 
50
- 参考:[The OpenGL® Shading Language Language Version: 1.20 Document Revision: 8 07-Sept-2006](https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/GLSLangSpec.1.20.pdf)
50
+ 参考:[The OpenGL® Shading Language Language Version: 1.20 Document Revision: 8 07-Sept-2006](https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/GLSLangSpec.1.20.pdf)
51
+
52
+ [追記]
53
+ 後で気付いたのですが、ご提示のGLSL 1.20版コードではMVP変換を行っていない頂点座標を後段に送っているようですね。この違いが原因だとすると、渡す頂点座標を`gl_Position = gl_Vertex;`から`gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;`に変えてみるというのも試す価値がありそうです。
54
+ なにぶん生のOpenGLをいじるのはご無沙汰でして、他にも見落としがあるかもしれません。もし「この部分も怪しそうだがどう思うか」などお気付きの点があればぜひご指摘ください。

1

サンプリング関数がtexture2Dのままだったため、texture2DRectに修正

2018/04/20 23:44

投稿

Bongo
Bongo

スコア10816

answer CHANGED
@@ -39,7 +39,7 @@
39
39
  } else {
40
40
  vec2 st = vTexCoord.st;
41
41
  st.y -= 1.0;
42
- outputColor.r = texture2D(tex, st).r;
42
+ outputColor.r = texture2DRect(tex, st).r;
43
43
  }
44
44
  outputColor.a = 1.0;
45
45