回答編集履歴
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後で気付いた点を追記
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CHANGED
@@ -47,4 +47,8 @@
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}
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参考:[The OpenGL® Shading Language Language Version: 1.20 Document Revision: 8 07-Sept-2006](https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/GLSLangSpec.1.20.pdf)
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参考:[The OpenGL® Shading Language Language Version: 1.20 Document Revision: 8 07-Sept-2006](https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/GLSLangSpec.1.20.pdf)
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[追記]
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後で気付いたのですが、ご提示のGLSL 1.20版コードではMVP変換を行っていない頂点座標を後段に送っているようですね。この違いが原因だとすると、渡す頂点座標を`gl_Position = gl_Vertex;`から`gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;`に変えてみるというのも試す価値がありそうです。
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なにぶん生のOpenGLをいじるのはご無沙汰でして、他にも見落としがあるかもしれません。もし「この部分も怪しそうだがどう思うか」などお気付きの点があればぜひご指摘ください。
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サンプリング関数がtexture2Dのままだったため、texture2DRectに修正
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@@ -39,7 +39,7 @@
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} else {
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vec2 st = vTexCoord.st;
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st.y -= 1.0;
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outputColor.r =
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outputColor.r = texture2DRect(tex, st).r;
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}
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outputColor.a = 1.0;
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