回答編集履歴
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空行の入れ方を修正
answer
CHANGED
@@ -180,9 +180,9 @@
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180
180
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181
181
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public AudioSource soundSource;
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182
182
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public LineStrip waveLineStrip;
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183
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+
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183
184
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private float soundVolume;
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184
185
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private Coroutine stoppingSoundCoroutine;
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185
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-
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186
186
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private float[] waveData;
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187
187
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private float waveFormOffsetY;
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188
188
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2
使用例を追記
answer
CHANGED
@@ -165,4 +165,91 @@
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165
165
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vh.AddTriangle(offset + 2, offset + 3, offset + 0);
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166
166
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}
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167
167
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}
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168
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-
```
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+
```
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+
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+
###追記
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+
上記LineStripを使う側のスクリプトでは、たとえば下記のようにPositionsを書き換えていくことになるでしょう。試しに[AudioSource](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource.html)の出している音を[GetOutputData](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource.GetOutputData.html)で取得してPositionsに反映させてみました。
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+
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+
```C#
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+
using System.Collections;
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+
using UnityEngine;
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+
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+
public class WaveForm : MonoBehaviour
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+
{
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+
private const int DataLength = 256;
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+
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+
public AudioSource soundSource;
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+
public LineStrip waveLineStrip;
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+
private float soundVolume;
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+
private Coroutine stoppingSoundCoroutine;
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+
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+
private float[] waveData;
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+
private float waveFormOffsetY;
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+
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+
// 音量によって波の振幅が変化しているのをアピールするため、停止時にフェードアウトさせるようにしました
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+
private IEnumerator StopSound(float time)
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+
{
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+
while (this.soundSource.volume > 0.0f)
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+
{
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+
this.soundSource.volume -= (this.soundVolume * Time.deltaTime) / time;
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+
yield return null;
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+
}
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+
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+
this.soundSource.Stop();
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+
this.stoppingSoundCoroutine = null;
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+
}
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+
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+
private void Start()
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+
{
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+
this.soundVolume = this.soundSource.volume;
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+
this.waveData = new float[DataLength];
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+
this.waveLineStrip.Positions = new Vector2[DataLength]; // Positionsに新しいVector2配列をセット→DataLength個のコーナーを持つ折れ線になる
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+
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+
for (var i = 0; i < DataLength; i++)
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+
{
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+
this.waveLineStrip.Positions[i].x = i; // 各コーナーのX座標を書き換える
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+
}
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+
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+
this.waveLineStrip.SetVerticesDirty(); // Positionsを書き換えたので、メッシュの更新が必要なことを通知する
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+
this.waveFormOffsetY = this.waveLineStrip.rectTransform.rect.height * 0.5f;
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+
}
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+
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+
private void Update()
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+
{
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+
// スペースキーで音声の再生・停止を切り替える
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+
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
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+
{
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+
var stopping = this.stoppingSoundCoroutine != null;
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+
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+
if (this.soundSource.isPlaying && !stopping)
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+
{
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+
this.stoppingSoundCoroutine = StartCoroutine(StopSound(5.0f));
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+
}
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+
else
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+
{
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+
if (stopping)
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+
{
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+
this.StopCoroutine(this.stoppingSoundCoroutine);
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+
this.stoppingSoundCoroutine = null;
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+
}
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+
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+
this.soundSource.volume = this.soundVolume;
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+
this.soundSource.Play();
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+
}
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+
}
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+
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+
this.soundSource.GetOutputData(this.waveData, 0); // soundSourceが現在再生している音声データをwaveDataに取り出す
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+
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+
for (var i = 0; i < DataLength; i++)
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+
{
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+
this.waveLineStrip.Positions[i].y =
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+
this.waveFormOffsetY + (this.waveData[i] * 64.0f); // waveDataの値に応じて各コーナーのY座標を書き換える
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+
}
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+
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+
this.waveLineStrip.SetVerticesDirty(); // Positionsを書き換えたので、メッシュの更新が必要なことを通知する
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+
}
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+
}
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```
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+

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+
コード内コメントにあるように、今回の例ではPositions変更後にいちいち[SetVerticesDirty](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Graphic.SetVerticesDirty.html)を実行しないと変更が反映されなかったりします。Positions書き換え用のメソッドを追加して、その中でSetVerticesDirtyを行うようにした方が使いやすいかもしれません。
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1
UnityEditorに関するusingディレクティブについて、条件付きコンパイルを設定していなかったため追加
answer
CHANGED
@@ -5,7 +5,9 @@
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5
5
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6
6
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```C#
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7
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using System.Linq;
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+
#if UNITY_EDITOR
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using UnityEditor;
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#endif
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9
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using UnityEngine;
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10
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using UnityEngine.EventSystems;
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using UnityEngine.UI;
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