回答編集履歴
6
追記
test
CHANGED
@@ -161,3 +161,105 @@
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161
161
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}
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162
162
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163
163
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```
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164
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+
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+
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166
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+
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167
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+
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168
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+
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169
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+
###(追記) 最も近いオブジェクトとそれ以外を分ける
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170
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+
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171
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+
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172
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+
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173
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+
※コードは未検証です。挙動がおかしければご自分で修正してみてください。
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174
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+
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175
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+
```C#
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176
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+
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177
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+
//serchTagが返すオブジェクトを定義
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178
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+
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179
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+
struct serchCallBackObj
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180
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+
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181
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+
{
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182
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+
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183
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+
public GameObject neartObj;
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184
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+
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185
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+
public GameObject[] otherObj;
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186
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+
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187
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+
}
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188
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+
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+
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+
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+
void Start ()
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+
{
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+
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+
serchCallBackObj objs = serchTag(gameObject, "Player");
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196
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+
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+
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198
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+
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199
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+
//objs.neartObjで近いオブジェクトを取得
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200
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+
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201
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+
//objs.otherObjでそれ以外のオブジェクトが配列で格納
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202
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+
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203
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+
}
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204
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+
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+
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+
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+
serchCallBackObj serchTag(GameObject nowObj, string Player)
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+
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209
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+
{
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210
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+
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211
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+
float tmpDis = 0;
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212
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+
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213
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+
float nearDis = 0;
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+
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+
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+
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+
serchCallBackObj callBackOnj = new serchCallBackObj();
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218
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+
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+
callBackOnj.otherObj = GameObject.FindGameObjectsWithTag(Player);
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220
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+
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221
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+
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222
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+
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223
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+
if (callBackOnj.otherObj == null
|
224
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+
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225
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+
|| callBackOnj.otherObj != null && callBackOnj.otherObj.Length == 0) return callBackOnj;
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226
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+
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227
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+
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228
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+
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229
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+
int neartObjIdx = 0;
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230
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+
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231
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+
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232
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+
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233
|
+
for (int i = 0; i < callBackOnj.otherObj.Length; i++)
|
234
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+
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235
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+
{
|
236
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+
|
237
|
+
tmpDis = Vector3.Distance(callBackOnj.otherObj[i].transform.position, nowObj.transform.position);
|
238
|
+
|
239
|
+
if (nearDis == 0 || nearDis > tmpDis)
|
240
|
+
|
241
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+
{
|
242
|
+
|
243
|
+
nearDis = tmpDis;
|
244
|
+
|
245
|
+
callBackOnj.neartObj = callBackOnj.otherObj[i];
|
246
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+
|
247
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+
neartObjIdx = i;
|
248
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+
|
249
|
+
}
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250
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+
|
251
|
+
}
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252
|
+
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253
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+
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254
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+
|
255
|
+
//一番近い要素を削除
|
256
|
+
|
257
|
+
System.Array.Clear(callBackOnj.otherObj, neartObjIdx, 1);
|
258
|
+
|
259
|
+
|
260
|
+
|
261
|
+
return callBackOnj;
|
262
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+
|
263
|
+
}
|
264
|
+
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265
|
+
```
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5
すみません。またまた修正です。
test
CHANGED
@@ -116,6 +116,8 @@
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116
116
|
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117
117
|
{
|
118
118
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119
|
+
StopDistanceCorutine ();
|
120
|
+
|
119
121
|
m_distanceCorutine = StartCoroutine ( DistanceCorutine() );
|
120
122
|
|
121
123
|
}
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4
追記、訂正
test
CHANGED
@@ -84,7 +84,7 @@
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84
84
|
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85
85
|
###おまけ
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86
86
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87
|
-
Updateは毎フレーム実行されるので少々高コストです。OO秒毎の実行でしたらCoroutineを使うといいと思います。
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87
|
+
Updateは毎フレーム実行されるので少々高コストです。OO秒毎の実行でしたらCoroutineを使うといいと思います。Coroutineの注意点はゲームオブジェクトが非アクティブの時に実行するとエラーが出るので注意が必要です。
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88
88
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89
89
|
|
90
90
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@@ -122,6 +122,8 @@
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122
122
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|
123
123
|
|
124
124
|
|
125
|
+
//ストップしたいときはこの関数を呼ぶ
|
126
|
+
|
125
127
|
void StopDistanceCorutine ()
|
126
128
|
|
127
129
|
{
|
3
訂正
test
CHANGED
@@ -84,7 +84,7 @@
|
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84
84
|
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85
85
|
###おまけ
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86
86
|
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87
|
-
Updateはフレーム
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87
|
+
Updateは毎フレーム実行されるので少々高コストです。OO秒毎の実行でしたらCoroutineを使うといいと思います。
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88
88
|
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89
89
|
|
90
90
|
|
2
追記
test
CHANGED
@@ -77,3 +77,83 @@
|
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77
77
|
List<string> SumAry2 = new List<string>();
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78
78
|
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79
79
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```
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80
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+
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81
|
+
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82
|
+
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83
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+
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84
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+
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85
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+
###おまけ
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86
|
+
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87
|
+
Updateはフレーム毎に実行されるので少々高コストです。OO秒枚の実行でしたらCoroutineを使うといいと思います。参考までに
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88
|
+
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89
|
+
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90
|
+
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91
|
+
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92
|
+
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93
|
+
```C#
|
94
|
+
|
95
|
+
//ループ間隔をfloatで指定
|
96
|
+
|
97
|
+
static readonly float LOOP_INTERVAL = 1f;
|
98
|
+
|
99
|
+
Coroutine m_distanceCorutine;
|
100
|
+
|
101
|
+
|
102
|
+
|
103
|
+
void Start ()
|
104
|
+
|
105
|
+
{
|
106
|
+
|
107
|
+
//処理のスタート
|
108
|
+
|
109
|
+
StartDistanceCorutine ();
|
110
|
+
|
111
|
+
}
|
112
|
+
|
113
|
+
|
114
|
+
|
115
|
+
void StartDistanceCorutine ()
|
116
|
+
|
117
|
+
{
|
118
|
+
|
119
|
+
m_distanceCorutine = StartCoroutine ( DistanceCorutine() );
|
120
|
+
|
121
|
+
}
|
122
|
+
|
123
|
+
|
124
|
+
|
125
|
+
void StopDistanceCorutine ()
|
126
|
+
|
127
|
+
{
|
128
|
+
|
129
|
+
//nullの可能性があるのでnullチェック
|
130
|
+
|
131
|
+
if (m_distanceCorutine != null) StopCoroutine ( m_distanceCorutine );
|
132
|
+
|
133
|
+
}
|
134
|
+
|
135
|
+
|
136
|
+
|
137
|
+
IEnumerator DistanceCorutine()
|
138
|
+
|
139
|
+
{
|
140
|
+
|
141
|
+
var waitTime = new WaitForSeconds( LOOP_INTERVAL );
|
142
|
+
|
143
|
+
while (true)
|
144
|
+
|
145
|
+
{
|
146
|
+
|
147
|
+
yield return waitTime;
|
148
|
+
|
149
|
+
|
150
|
+
|
151
|
+
//LOOP_INTERVAL毎にここに記述した処理が実行されます
|
152
|
+
|
153
|
+
|
154
|
+
|
155
|
+
}
|
156
|
+
|
157
|
+
}
|
158
|
+
|
159
|
+
```
|
1
修正
test
CHANGED
@@ -54,7 +54,7 @@
|
|
54
54
|
|
55
55
|
nullが存在する言語は常にnullを意識する必要があります。
|
56
56
|
|
57
|
-
nullはクラッシュの原因になるのでできる限り初期値を設定するのがおすすめです。設定できないところは必ずnullチェックをするといいと
|
57
|
+
nullはクラッシュの原因になるのでできる限り初期値を設定するのがおすすめです。設定できないところは必ずnullチェックをするといいと思います。
|
58
58
|
|
59
59
|
|
60
60
|
|
@@ -62,7 +62,7 @@
|
|
62
62
|
|
63
63
|
```C#
|
64
64
|
|
65
|
-
//数値は初期値が0なので
|
65
|
+
//数値は初期値が0なので初期化の必要はありません
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66
66
|
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67
67
|
int SumNum;
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68
68
|
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