回答編集履歴
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コメントの誤りを修正
test
CHANGED
@@ -174,7 +174,7 @@
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174
174
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175
175
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var aD = aRIsNotZero ? aXZ / aR : Vector2.zero; // 真上から見たaの方角、aRがほぼ0ならVector2.zeroとして無回転にする
|
176
176
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|
177
|
-
var bXZ = new Vector2(b.x, b.z); // 真上から見た
|
177
|
+
var bXZ = new Vector2(b.x, b.z); // 真上から見たb
|
178
178
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179
179
|
var bR = bXZ.magnitude; // bのY軸からの距離
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180
180
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3
カメラのスクリプト(LookRotation版)にSlerpの置き換え案を追加、旧カメラスクリプトを削除
test
CHANGED
@@ -12,7 +12,7 @@
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12
12
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13
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14
14
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15
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-
カメラのスクリプト
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15
|
+
カメラのスクリプト(LookRotation版)
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16
16
|
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17
17
|
```C#
|
18
18
|
|
@@ -24,52 +24,40 @@
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24
24
|
|
25
25
|
{
|
26
26
|
|
27
|
-
private const float CameraDeltaOffsetSqrMagnitudeThreshold = 0.0001f;
|
27
|
+
private const float CameraDeltaOffsetSqrMagnitudeThreshold = 0.0001f;
|
28
|
-
|
29
|
-
|
30
|
-
|
28
|
+
|
29
|
+
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30
|
+
|
31
|
-
//
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31
|
+
// キャラクターのTransform
|
32
32
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33
33
|
public Transform player;
|
34
34
|
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35
|
-
//
|
35
|
+
// カメラの移動スピード
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36
36
|
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37
37
|
public float cameraMoveSpeed;
|
38
38
|
|
39
|
-
//
|
39
|
+
// カメラの回転スピード
|
40
40
|
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41
41
|
public float cameraRotateSpeed;
|
42
42
|
|
43
|
-
//
|
43
|
+
// カメラのキャラクターからの相対値を指定
|
44
44
|
|
45
45
|
private Vector3 offset;
|
46
46
|
|
47
|
-
//
|
47
|
+
// Start時のキャラクターに対するカメラの相対位置をプレイヤーのローカル座標系で保存
|
48
48
|
|
49
49
|
private Vector3 initialPlayerLocalOffset;
|
50
50
|
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51
|
-
|
51
|
+
|
52
|
-
|
53
|
-
|
52
|
+
|
54
|
-
|
55
|
-
private Quaternion initialCamRotOffset; // 追加...プレイヤーの回転に対するカメラの相対回転値を保存
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56
|
-
|
57
|
-
private Vector3 cameraRight; // 追加...カメラの右方向
|
58
|
-
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59
|
-
private Vector3 cameraForward; // 追加...カメラの前方向
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60
|
-
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61
|
-
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62
|
-
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63
|
-
public Vector3 CameraRight { get
|
53
|
+
public Vector3 CameraRight { get; private set; } // 変更...バッキングフィールドとしてcameraRightを用意するより、CameraRightをCameraControllerだけから設定可能なプロパティとした方がコードがシンプルになるかと思いました
|
64
|
-
|
54
|
+
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65
|
-
public Vector3 CameraForward { get
|
55
|
+
public Vector3 CameraForward { get; private set; } // 変更...CameraRightと同じく、CameraControllerだけから設定可能なプロパティとしました
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66
56
|
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67
57
|
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68
58
|
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69
59
|
bool flag = false;
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70
60
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71
|
-
// float timer = 0; // 削除...回転終了判定を位置に基づいて行うことにしたので削除しました
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72
|
-
|
73
61
|
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74
62
|
|
75
63
|
void Start ()
|
@@ -80,362 +68,238 @@
|
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80
68
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81
69
|
offset = transform.position - player.position;
|
82
70
|
|
83
|
-
|
84
|
-
|
85
|
-
//
|
71
|
+
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-offset); // offsetが更新されたので、カメラ回転も更新
|
86
|
-
|
72
|
+
|
73
|
+
|
74
|
+
|
87
|
-
initialPlayerLocalOffset = offset; // offsetを
|
75
|
+
initialPlayerLocalOffset = player.InverseTransformDirection(offset); // offsetをプレイヤーローカル座標系に直すパターンを採用
|
76
|
+
|
77
|
+
|
78
|
+
|
88
|
-
|
79
|
+
CameraRight = transform.right; // カメラの右方向を設定
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
83
|
+
var newForward = transform.forward; // 追加
|
84
|
+
|
85
|
+
|
86
|
+
|
87
|
+
newForward.y = 0.0f; // 追加...カメラの前方向をXZ平面上に投影
|
88
|
+
|
89
|
+
newForward.Normalize(); // 追加...正規化し長さを1に
|
90
|
+
|
91
|
+
CameraForward = newForward; // 変更...新しい前方向ベクトルを設定
|
92
|
+
|
93
|
+
}
|
94
|
+
|
95
|
+
|
96
|
+
|
97
|
+
void Update ()
|
98
|
+
|
99
|
+
{
|
100
|
+
|
101
|
+
//ALtキーを押すとカメラの位置をプレイヤーの真後ろへリセットする
|
102
|
+
|
103
|
+
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftAlt) || Input.GetKeyDown (KeyCode.RightAlt))
|
104
|
+
|
105
|
+
{
|
106
|
+
|
107
|
+
flag = true;
|
108
|
+
|
109
|
+
}
|
110
|
+
|
111
|
+
if (flag == true)
|
112
|
+
|
113
|
+
{
|
114
|
+
|
115
|
+
//プレイヤーの背後へ移動
|
116
|
+
|
117
|
+
Vector3 destinationOffset = player.TransformDirection(initialPlayerLocalOffset); // Start時にプレイヤーの座標系で見たカメラの位置を保存しておいたので、そこからカメラの目標オフセットを求める
|
118
|
+
|
119
|
+
|
120
|
+
|
121
|
+
// offset = Vector3.Slerp (offset, destinationOffset, cameraMoveSpeed * Time.deltaTime); // 変更...LerpをSlerpにして、カメラの動きが球面上の軌道を取るようにしてみました(Lerpの方がお好みでしたら、そちらでも問題ありません)
|
122
|
+
|
123
|
+
offset = InterpolateOffset(offset, destinationOffset, cameraMoveSpeed * Time.deltaTime); // 追加...Slerpの代わりにカスタム補間メソッドを使った場合
|
124
|
+
|
125
|
+
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-offset); // offsetが更新されたので、カメラ回転も更新
|
126
|
+
|
127
|
+
//回転が終わったら通常の追従状態に戻る?
|
128
|
+
|
129
|
+
if ((offset - destinationOffset).sqrMagnitude < CameraDeltaOffsetSqrMagnitudeThreshold)
|
130
|
+
|
131
|
+
{
|
132
|
+
|
133
|
+
offset = destinationOffset; // 目標オフセットに完全に移動する
|
134
|
+
|
135
|
+
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-offset); // offsetが更新されたので、カメラ回転も更新
|
136
|
+
|
89
|
-
|
137
|
+
CameraRight = transform.right; // カメラの右方向を更新、以後プレイヤーは新しい右方向を基準に移動するようになる
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
|
90
|
-
|
141
|
+
var newForward = transform.forward; // 追加
|
142
|
+
|
143
|
+
|
144
|
+
|
145
|
+
newForward.y = 0.0f; // 追加...カメラの前方向をXZ平面上に投影
|
146
|
+
|
147
|
+
newForward.Normalize(); // 追加...正規化し長さを1に
|
148
|
+
|
91
|
-
//
|
149
|
+
CameraForward = newForward; // 変更...新しい前方向ベクトルを設定、以後プレイヤーは新しい前方向を基準に移動するようになる
|
150
|
+
|
151
|
+
flag = false;
|
152
|
+
|
153
|
+
}
|
154
|
+
|
155
|
+
}
|
156
|
+
|
157
|
+
transform.position = player.position + offset;
|
158
|
+
|
159
|
+
}
|
160
|
+
|
161
|
+
|
162
|
+
|
163
|
+
// 追加...offsetの補間用メソッド
|
164
|
+
|
165
|
+
static Vector3 InterpolateOffset(Vector3 a, Vector3 b, float t)
|
166
|
+
|
167
|
+
{
|
168
|
+
|
169
|
+
var aXZ = new Vector2(a.x, a.z); // 真上から見たa
|
170
|
+
|
171
|
+
var aR = aXZ.magnitude; // aのY軸からの距離
|
172
|
+
|
173
|
+
var aRIsNotZero = aR > 1E-05; // aRが(ほぼ)0より大きいか?
|
174
|
+
|
175
|
+
var aD = aRIsNotZero ? aXZ / aR : Vector2.zero; // 真上から見たaの方角、aRがほぼ0ならVector2.zeroとして無回転にする
|
176
|
+
|
177
|
+
var bXZ = new Vector2(b.x, b.z); // 真上から見たa
|
178
|
+
|
179
|
+
var bR = bXZ.magnitude; // bのY軸からの距離
|
180
|
+
|
181
|
+
var bD = (bR > 1E-05) ? bXZ / bR : Vector2.zero; // 真上から見たbの方角、bRがほぼ0ならVector2.zeroとして無回転にする
|
182
|
+
|
183
|
+
var theta = Mathf.Sign(aD.x * bD.y - bD.x * aD.y) * Mathf.Acos(Mathf.Clamp(Vector2.Dot(aD, bD), -1.0f, 1.0f)); // aDとbDがなす弧度法による符号付き角度
|
184
|
+
|
185
|
+
var alpha = aRIsNotZero ? Mathf.Atan2(aD.y, aD.x) : Mathf.Atan2(bD.y, bD.x); // 基準の角度...aDとX軸のなす角(aRがほぼ0ならbDとX軸のなす角)
|
186
|
+
|
187
|
+
var newTheta = Mathf.Lerp(0.0f, theta, t); // aDとbDがなす角度を線形補間
|
188
|
+
|
189
|
+
var newPhi = alpha + newTheta; // 基準の角度に先ほど線形補間した角度を足して、これを真上から見たときの新たな方角とする
|
190
|
+
|
191
|
+
var newR = Mathf.Lerp(aR, bR, t); // Y軸からの距離を線形補間
|
192
|
+
|
193
|
+
var newX = Mathf.Cos(newPhi) * newR; // 新しいX座標
|
194
|
+
|
195
|
+
var newY = Mathf.Lerp(a.y, b.y, t); // 新しいY座標(aとbのY座標を線形補間)
|
196
|
+
|
197
|
+
var newZ = Mathf.Sin(newPhi) * newR; // 新しいZ座標
|
198
|
+
|
199
|
+
|
200
|
+
|
201
|
+
return new Vector3(newX, newY, newZ);
|
202
|
+
|
203
|
+
}
|
204
|
+
|
205
|
+
}
|
206
|
+
|
207
|
+
```
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
プレイヤーのスクリプト
|
212
|
+
|
213
|
+
```C#
|
214
|
+
|
215
|
+
using UnityEngine;
|
216
|
+
|
217
|
+
|
218
|
+
|
219
|
+
public class PlayerController : MonoBehaviour
|
220
|
+
|
221
|
+
{
|
222
|
+
|
223
|
+
public CameraController cameraController; // 追加...カメラの右・前方向を知りたいので、カメラのスクリプトを保持するようにしました(インスペクタでカメラをセットしておいてください)
|
224
|
+
|
225
|
+
|
226
|
+
|
227
|
+
// Use this for initialization
|
228
|
+
|
229
|
+
private void Start()
|
230
|
+
|
231
|
+
{
|
232
|
+
|
233
|
+
|
234
|
+
|
235
|
+
}
|
236
|
+
|
237
|
+
|
238
|
+
|
239
|
+
// Update is called once per frame
|
240
|
+
|
241
|
+
private void Update()
|
242
|
+
|
243
|
+
{
|
244
|
+
|
245
|
+
float dirH, dirV;
|
246
|
+
|
247
|
+
float dirSpeed = 0.1f; // これは使用していないようですが、一応残しています
|
248
|
+
|
249
|
+
dirH = Input.GetAxis ("Horizontal");
|
250
|
+
|
251
|
+
dirV = Input.GetAxis ("Vertical");
|
252
|
+
|
253
|
+
|
254
|
+
|
255
|
+
// 削除...移動はvecを求めてから行う
|
92
256
|
|
93
257
|
/*
|
94
258
|
|
95
|
-
//----初期位置・初期回転のパターン2----------------------------//
|
96
|
-
|
97
|
-
initialPlayerLocalOffset = player.InverseTransformDirection(offset); // offsetをプレイヤーローカル座標系に直すパターン...プレイヤーの初期回転角を考慮する
|
98
|
-
|
99
|
-
initialCamRotOffset = Quaternion.Euler(0.0f, Mathf.DeltaAngle(player.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.y), 0.0f); // ついでに、以前のコードでは相対回転が不適切だっだかもしれないと思い、Y軸周り回転の差だけを使うようにしました
|
100
|
-
|
101
|
-
|
259
|
+
transform.position = new Vector3 (transform.position.x - dirH * 0.1f, //横移動
|
260
|
+
|
261
|
+
transform.position.y,
|
262
|
+
|
263
|
+
transform.position.z - dirV * 0.1f); //奥移動
|
102
264
|
|
103
265
|
*/
|
104
266
|
|
267
|
+
|
268
|
+
|
105
|
-
cameraRight
|
269
|
+
var vec = cameraController.CameraRight * (dirH * 0.1f) + cameraController.CameraForward * (dirV * 0.1f); // 変更...入力された移動量について、水平はCameraRight、垂直はCameraForwardの向きへの移動と考え、これをvecとする
|
106
|
-
|
270
|
+
|
271
|
+
|
272
|
+
|
107
|
-
|
273
|
+
transform.Translate(vec, Space.World); // 追加...位置をvecだけ移動
|
108
|
-
|
109
|
-
|
274
|
+
|
110
|
-
|
111
|
-
|
112
|
-
|
113
|
-
|
275
|
+
|
114
|
-
|
115
|
-
|
276
|
+
|
116
|
-
|
117
|
-
//
|
277
|
+
// 追加...立ち止まったときに初期の向きに戻ってしまうのを防ぐため、入力がゼロ以外の時しか向きを回転しない
|
118
|
-
|
278
|
+
|
119
|
-
/
|
279
|
+
// カメラのスクリプトでやったのと同じく、vec.sqrMagnitudeが一定値未満かどうかで判定すれば、入力の有無の判定にあそびを設けることもできると思います
|
120
|
-
|
280
|
+
|
121
|
-
if (
|
281
|
+
if (vec != Vector3.zero)
|
122
282
|
|
123
283
|
{
|
124
284
|
|
285
|
+
// ここから...
|
286
|
+
|
287
|
+
vec.Normalize ();
|
288
|
+
|
289
|
+
//方向を求める
|
290
|
+
|
291
|
+
var dirRot = Mathf.Atan2 (vec.x, vec.z) / 3.14159265f * 180.0f;
|
292
|
+
|
125
|
-
transform.r
|
293
|
+
transform.eulerAngles = new Vector3 (0.0f, dirRot, 0.0f);
|
126
|
-
|
294
|
+
|
127
|
-
|
295
|
+
// ここまでの代わりに、下記のような回転方法もアリかと思います
|
128
|
-
|
296
|
+
|
129
|
-
transform.
|
297
|
+
// transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, vec);
|
130
298
|
|
131
299
|
}
|
132
300
|
|
133
|
-
|
134
|
-
|
135
|
-
//ALtキーを押すとカメラの位置をプレイヤーの真後ろへリセットする
|
136
|
-
|
137
|
-
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftAlt) || Input.GetKeyDown (KeyCode.RightAlt))
|
138
|
-
|
139
|
-
{
|
140
|
-
|
141
|
-
flag = true;
|
142
|
-
|
143
|
-
}
|
144
|
-
|
145
|
-
if (flag == true)
|
146
|
-
|
147
|
-
{
|
148
|
-
|
149
|
-
// timer += Time.deltaTime; // 削除
|
150
|
-
|
151
|
-
//プレイヤーの背後へ移動
|
152
|
-
|
153
|
-
// transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, player.position + (-player.forward * offset.z) + (Vector3.up * offset.y * 1.0f), cameraMoveSpeed * Time.deltaTime); // 削除...この時点では移動しないことにする
|
154
|
-
|
155
|
-
Vector3 destinationOffset = player.TransformDirection(initialPlayerLocalOffset); // 追加...Start時にプレイヤーの座標系で見たカメラの位置を保存しておいたので、そこからカメラの目標オフセットを求める
|
156
|
-
|
157
|
-
offset = Vector3.Lerp (offset, destinationOffset, cameraMoveSpeed * Time.deltaTime); // 追加...offsetを更新、ここでLerpを使いoffsetをなめらかに変えることにした
|
158
|
-
|
159
|
-
//プレーヤーの方向へ回転
|
160
|
-
|
161
|
-
Quaternion destinationRotation = player.rotation * initialCamRotOffset; // 追加...Start時にカメラの相対回転を保存しておいたので、そこからカメラの目標回転を求める
|
162
|
-
|
163
|
-
transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, destinationRotation, cameraRotateSpeed * Time.deltaTime); // 変更
|
164
|
-
|
165
|
-
//回転が終わったら通常の追従状態に戻る?
|
166
|
-
|
167
|
-
if ((offset - destinationOffset).sqrMagnitude < CameraDeltaOffsetSqrMagnitudeThreshold) // (timer >= cameraRotateSpeed * Time.deltaTime) // 変更...回転終了の判定をoffsetとdestinationOffsetがほぼ一致したかで行うことにしました
|
168
|
-
|
169
|
-
{
|
170
|
-
|
171
|
-
// camRot = transform.rotation; // 削除
|
172
|
-
|
173
|
-
offset = destinationOffset; // 追加...目標オフセットに完全に移動する
|
174
|
-
|
175
|
-
transform.rotation = destinationRotation; // 追加...目標角度に完全に回転させる
|
176
|
-
|
177
|
-
cameraRight = transform.right; // 追加...カメラの右方向を更新、以後プレイヤーは新しい右方向を基準に移動するようになる
|
178
|
-
|
179
|
-
cameraForward = transform.forward; // 追加...カメラの前方向を更新、以後プレイヤーは新しい前方向を基準に移動するようになる
|
180
|
-
|
181
|
-
// timer = 0; // 削除
|
182
|
-
|
183
|
-
flag = false;
|
184
|
-
|
185
|
-
}
|
186
|
-
|
187
|
-
}
|
188
|
-
|
189
|
-
transform.position = player.position + offset; // 追加...位置追従をこちらに引っ越し
|
190
|
-
|
191
|
-
}
|
301
|
+
}
|
192
302
|
|
193
303
|
}
|
194
304
|
|
195
305
|
```
|
196
|
-
|
197
|
-
|
198
|
-
|
199
|
-
カメラのスクリプト(LookRotation版)
|
200
|
-
|
201
|
-
```C#
|
202
|
-
|
203
|
-
using UnityEngine;
|
204
|
-
|
205
|
-
|
206
|
-
|
207
|
-
public class CameraController : MonoBehaviour
|
208
|
-
|
209
|
-
{
|
210
|
-
|
211
|
-
private const float CameraDeltaOffsetSqrMagnitudeThreshold = 0.0001f;
|
212
|
-
|
213
|
-
|
214
|
-
|
215
|
-
// キャラクターのTransform
|
216
|
-
|
217
|
-
public Transform player;
|
218
|
-
|
219
|
-
// カメラの移動スピード
|
220
|
-
|
221
|
-
public float cameraMoveSpeed;
|
222
|
-
|
223
|
-
// カメラの回転スピード
|
224
|
-
|
225
|
-
public float cameraRotateSpeed;
|
226
|
-
|
227
|
-
// カメラのキャラクターからの相対値を指定
|
228
|
-
|
229
|
-
private Vector3 offset;
|
230
|
-
|
231
|
-
// Start時のキャラクターに対するカメラの相対位置をプレイヤーのローカル座標系で保存
|
232
|
-
|
233
|
-
private Vector3 initialPlayerLocalOffset;
|
234
|
-
|
235
|
-
|
236
|
-
|
237
|
-
public Vector3 CameraRight { get; private set; } // 変更...バッキングフィールドとしてcameraRightを用意するより、CameraRightをCameraControllerだけから設定可能なプロパティとした方がコードがシンプルになるかと思いました
|
238
|
-
|
239
|
-
public Vector3 CameraForward { get; private set; } // 変更...CameraRightと同じく、CameraControllerだけから設定可能なプロパティとしました
|
240
|
-
|
241
|
-
|
242
|
-
|
243
|
-
bool flag = false;
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
void Start ()
|
248
|
-
|
249
|
-
{
|
250
|
-
|
251
|
-
//プレイヤーとカメラの距離を計算する
|
252
|
-
|
253
|
-
offset = transform.position - player.position;
|
254
|
-
|
255
|
-
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-offset); // offsetが更新されたので、カメラ回転も更新
|
256
|
-
|
257
|
-
|
258
|
-
|
259
|
-
initialPlayerLocalOffset = player.InverseTransformDirection(offset); // offsetをプレイヤーローカル座標系に直すパターンを採用
|
260
|
-
|
261
|
-
|
262
|
-
|
263
|
-
CameraRight = transform.right; // カメラの右方向を設定
|
264
|
-
|
265
|
-
|
266
|
-
|
267
|
-
var newForward = transform.forward; // 追加
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
newForward.y = 0.0f; // 追加...カメラの前方向をXZ平面上に投影
|
272
|
-
|
273
|
-
newForward.Normalize(); // 追加...正規化し長さを1に
|
274
|
-
|
275
|
-
CameraForward = newForward; // 変更...新しい前方向ベクトルを設定
|
276
|
-
|
277
|
-
}
|
278
|
-
|
279
|
-
|
280
|
-
|
281
|
-
void Update ()
|
282
|
-
|
283
|
-
{
|
284
|
-
|
285
|
-
//ALtキーを押すとカメラの位置をプレイヤーの真後ろへリセットする
|
286
|
-
|
287
|
-
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftAlt) || Input.GetKeyDown (KeyCode.RightAlt))
|
288
|
-
|
289
|
-
{
|
290
|
-
|
291
|
-
flag = true;
|
292
|
-
|
293
|
-
}
|
294
|
-
|
295
|
-
if (flag == true)
|
296
|
-
|
297
|
-
{
|
298
|
-
|
299
|
-
//プレイヤーの背後へ移動
|
300
|
-
|
301
|
-
Vector3 destinationOffset = player.TransformDirection(initialPlayerLocalOffset); // Start時にプレイヤーの座標系で見たカメラの位置を保存しておいたので、そこからカメラの目標オフセットを求める
|
302
|
-
|
303
|
-
offset = Vector3.Slerp (offset, destinationOffset, cameraMoveSpeed * Time.deltaTime); // 変更...LerpをSlerpにして、カメラの動きが球面上の軌道を取るようにしてみました(Lerpの方がお好みでしたら、そちらでも問題ありません)
|
304
|
-
|
305
|
-
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-offset); // offsetが更新されたので、カメラ回転も更新
|
306
|
-
|
307
|
-
//回転が終わったら通常の追従状態に戻る?
|
308
|
-
|
309
|
-
if ((offset - destinationOffset).sqrMagnitude < CameraDeltaOffsetSqrMagnitudeThreshold)
|
310
|
-
|
311
|
-
{
|
312
|
-
|
313
|
-
offset = destinationOffset; // 目標オフセットに完全に移動する
|
314
|
-
|
315
|
-
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-offset); // offsetが更新されたので、カメラ回転も更新
|
316
|
-
|
317
|
-
CameraRight = transform.right; // カメラの右方向を更新、以後プレイヤーは新しい右方向を基準に移動するようになる
|
318
|
-
|
319
|
-
|
320
|
-
|
321
|
-
var newForward = transform.forward; // 追加
|
322
|
-
|
323
|
-
|
324
|
-
|
325
|
-
newForward.y = 0.0f; // 追加...カメラの前方向をXZ平面上に投影
|
326
|
-
|
327
|
-
newForward.Normalize(); // 追加...正規化し長さを1に
|
328
|
-
|
329
|
-
CameraForward = newForward; // 変更...新しい前方向ベクトルを設定、以後プレイヤーは新しい前方向を基準に移動するようになる
|
330
|
-
|
331
|
-
flag = false;
|
332
|
-
|
333
|
-
}
|
334
|
-
|
335
|
-
}
|
336
|
-
|
337
|
-
transform.position = player.position + offset;
|
338
|
-
|
339
|
-
}
|
340
|
-
|
341
|
-
}
|
342
|
-
|
343
|
-
```
|
344
|
-
|
345
|
-
|
346
|
-
|
347
|
-
プレイヤーのスクリプト
|
348
|
-
|
349
|
-
```C#
|
350
|
-
|
351
|
-
using UnityEngine;
|
352
|
-
|
353
|
-
|
354
|
-
|
355
|
-
public class PlayerController : MonoBehaviour
|
356
|
-
|
357
|
-
{
|
358
|
-
|
359
|
-
public CameraController cameraController; // 追加...カメラの右・前方向を知りたいので、カメラのスクリプトを保持するようにしました(インスペクタでカメラをセットしておいてください)
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
// Use this for initialization
|
364
|
-
|
365
|
-
private void Start()
|
366
|
-
|
367
|
-
{
|
368
|
-
|
369
|
-
|
370
|
-
|
371
|
-
}
|
372
|
-
|
373
|
-
|
374
|
-
|
375
|
-
// Update is called once per frame
|
376
|
-
|
377
|
-
private void Update()
|
378
|
-
|
379
|
-
{
|
380
|
-
|
381
|
-
float dirH, dirV;
|
382
|
-
|
383
|
-
float dirSpeed = 0.1f; // これは使用していないようですが、一応残しています
|
384
|
-
|
385
|
-
dirH = Input.GetAxis ("Horizontal");
|
386
|
-
|
387
|
-
dirV = Input.GetAxis ("Vertical");
|
388
|
-
|
389
|
-
|
390
|
-
|
391
|
-
// 削除...移動はvecを求めてから行う
|
392
|
-
|
393
|
-
/*
|
394
|
-
|
395
|
-
transform.position = new Vector3 (transform.position.x - dirH * 0.1f, //横移動
|
396
|
-
|
397
|
-
transform.position.y,
|
398
|
-
|
399
|
-
transform.position.z - dirV * 0.1f); //奥移動
|
400
|
-
|
401
|
-
*/
|
402
|
-
|
403
|
-
|
404
|
-
|
405
|
-
var vec = cameraController.CameraRight * (dirH * 0.1f) + cameraController.CameraForward * (dirV * 0.1f); // 変更...入力された移動量について、水平はCameraRight、垂直はCameraForwardの向きへの移動と考え、これをvecとする
|
406
|
-
|
407
|
-
|
408
|
-
|
409
|
-
transform.Translate(vec, Space.World); // 追加...位置をvecだけ移動
|
410
|
-
|
411
|
-
|
412
|
-
|
413
|
-
// 追加...立ち止まったときに初期の向きに戻ってしまうのを防ぐため、入力がゼロ以外の時しか向きを回転しない
|
414
|
-
|
415
|
-
// カメラのスクリプトでやったのと同じく、vec.sqrMagnitudeが一定値未満かどうかで判定すれば、入力の有無の判定にあそびを設けることもできると思います
|
416
|
-
|
417
|
-
if (vec != Vector3.zero)
|
418
|
-
|
419
|
-
{
|
420
|
-
|
421
|
-
// ここから...
|
422
|
-
|
423
|
-
vec.Normalize ();
|
424
|
-
|
425
|
-
//方向を求める
|
426
|
-
|
427
|
-
var dirRot = Mathf.Atan2 (vec.x, vec.z) / 3.14159265f * 180.0f;
|
428
|
-
|
429
|
-
transform.eulerAngles = new Vector3 (0.0f, dirRot, 0.0f);
|
430
|
-
|
431
|
-
// ここまでの代わりに、下記のような回転方法もアリかと思います
|
432
|
-
|
433
|
-
// transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, vec);
|
434
|
-
|
435
|
-
}
|
436
|
-
|
437
|
-
}
|
438
|
-
|
439
|
-
}
|
440
|
-
|
441
|
-
```
|
2
LookRotationを使ったパターンを追記
test
CHANGED
@@ -196,6 +196,154 @@
|
|
196
196
|
|
197
197
|
|
198
198
|
|
199
|
+
カメラのスクリプト(LookRotation版)
|
200
|
+
|
201
|
+
```C#
|
202
|
+
|
203
|
+
using UnityEngine;
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
|
207
|
+
public class CameraController : MonoBehaviour
|
208
|
+
|
209
|
+
{
|
210
|
+
|
211
|
+
private const float CameraDeltaOffsetSqrMagnitudeThreshold = 0.0001f;
|
212
|
+
|
213
|
+
|
214
|
+
|
215
|
+
// キャラクターのTransform
|
216
|
+
|
217
|
+
public Transform player;
|
218
|
+
|
219
|
+
// カメラの移動スピード
|
220
|
+
|
221
|
+
public float cameraMoveSpeed;
|
222
|
+
|
223
|
+
// カメラの回転スピード
|
224
|
+
|
225
|
+
public float cameraRotateSpeed;
|
226
|
+
|
227
|
+
// カメラのキャラクターからの相対値を指定
|
228
|
+
|
229
|
+
private Vector3 offset;
|
230
|
+
|
231
|
+
// Start時のキャラクターに対するカメラの相対位置をプレイヤーのローカル座標系で保存
|
232
|
+
|
233
|
+
private Vector3 initialPlayerLocalOffset;
|
234
|
+
|
235
|
+
|
236
|
+
|
237
|
+
public Vector3 CameraRight { get; private set; } // 変更...バッキングフィールドとしてcameraRightを用意するより、CameraRightをCameraControllerだけから設定可能なプロパティとした方がコードがシンプルになるかと思いました
|
238
|
+
|
239
|
+
public Vector3 CameraForward { get; private set; } // 変更...CameraRightと同じく、CameraControllerだけから設定可能なプロパティとしました
|
240
|
+
|
241
|
+
|
242
|
+
|
243
|
+
bool flag = false;
|
244
|
+
|
245
|
+
|
246
|
+
|
247
|
+
void Start ()
|
248
|
+
|
249
|
+
{
|
250
|
+
|
251
|
+
//プレイヤーとカメラの距離を計算する
|
252
|
+
|
253
|
+
offset = transform.position - player.position;
|
254
|
+
|
255
|
+
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-offset); // offsetが更新されたので、カメラ回転も更新
|
256
|
+
|
257
|
+
|
258
|
+
|
259
|
+
initialPlayerLocalOffset = player.InverseTransformDirection(offset); // offsetをプレイヤーローカル座標系に直すパターンを採用
|
260
|
+
|
261
|
+
|
262
|
+
|
263
|
+
CameraRight = transform.right; // カメラの右方向を設定
|
264
|
+
|
265
|
+
|
266
|
+
|
267
|
+
var newForward = transform.forward; // 追加
|
268
|
+
|
269
|
+
|
270
|
+
|
271
|
+
newForward.y = 0.0f; // 追加...カメラの前方向をXZ平面上に投影
|
272
|
+
|
273
|
+
newForward.Normalize(); // 追加...正規化し長さを1に
|
274
|
+
|
275
|
+
CameraForward = newForward; // 変更...新しい前方向ベクトルを設定
|
276
|
+
|
277
|
+
}
|
278
|
+
|
279
|
+
|
280
|
+
|
281
|
+
void Update ()
|
282
|
+
|
283
|
+
{
|
284
|
+
|
285
|
+
//ALtキーを押すとカメラの位置をプレイヤーの真後ろへリセットする
|
286
|
+
|
287
|
+
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftAlt) || Input.GetKeyDown (KeyCode.RightAlt))
|
288
|
+
|
289
|
+
{
|
290
|
+
|
291
|
+
flag = true;
|
292
|
+
|
293
|
+
}
|
294
|
+
|
295
|
+
if (flag == true)
|
296
|
+
|
297
|
+
{
|
298
|
+
|
299
|
+
//プレイヤーの背後へ移動
|
300
|
+
|
301
|
+
Vector3 destinationOffset = player.TransformDirection(initialPlayerLocalOffset); // Start時にプレイヤーの座標系で見たカメラの位置を保存しておいたので、そこからカメラの目標オフセットを求める
|
302
|
+
|
303
|
+
offset = Vector3.Slerp (offset, destinationOffset, cameraMoveSpeed * Time.deltaTime); // 変更...LerpをSlerpにして、カメラの動きが球面上の軌道を取るようにしてみました(Lerpの方がお好みでしたら、そちらでも問題ありません)
|
304
|
+
|
305
|
+
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-offset); // offsetが更新されたので、カメラ回転も更新
|
306
|
+
|
307
|
+
//回転が終わったら通常の追従状態に戻る?
|
308
|
+
|
309
|
+
if ((offset - destinationOffset).sqrMagnitude < CameraDeltaOffsetSqrMagnitudeThreshold)
|
310
|
+
|
311
|
+
{
|
312
|
+
|
313
|
+
offset = destinationOffset; // 目標オフセットに完全に移動する
|
314
|
+
|
315
|
+
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-offset); // offsetが更新されたので、カメラ回転も更新
|
316
|
+
|
317
|
+
CameraRight = transform.right; // カメラの右方向を更新、以後プレイヤーは新しい右方向を基準に移動するようになる
|
318
|
+
|
319
|
+
|
320
|
+
|
321
|
+
var newForward = transform.forward; // 追加
|
322
|
+
|
323
|
+
|
324
|
+
|
325
|
+
newForward.y = 0.0f; // 追加...カメラの前方向をXZ平面上に投影
|
326
|
+
|
327
|
+
newForward.Normalize(); // 追加...正規化し長さを1に
|
328
|
+
|
329
|
+
CameraForward = newForward; // 変更...新しい前方向ベクトルを設定、以後プレイヤーは新しい前方向を基準に移動するようになる
|
330
|
+
|
331
|
+
flag = false;
|
332
|
+
|
333
|
+
}
|
334
|
+
|
335
|
+
}
|
336
|
+
|
337
|
+
transform.position = player.position + offset;
|
338
|
+
|
339
|
+
}
|
340
|
+
|
341
|
+
}
|
342
|
+
|
343
|
+
```
|
344
|
+
|
345
|
+
|
346
|
+
|
199
347
|
プレイヤーのスクリプト
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200
348
|
|
201
349
|
```C#
|
1
カメラ初期位置・初期回転を修正
test
CHANGED
@@ -52,7 +52,7 @@
|
|
52
52
|
|
53
53
|
//Quaternion camRot; // 削除...今回は初期回転値を使わなかったので削除しました
|
54
54
|
|
55
|
-
Quaternion initialCamRotOffset; // 追加...プレイヤーの回転に対するカメラの相対回転値を保存
|
55
|
+
private Quaternion initialCamRotOffset; // 追加...プレイヤーの回転に対するカメラの相対回転値を保存
|
56
56
|
|
57
57
|
private Vector3 cameraRight; // 追加...カメラの右方向
|
58
58
|
|
@@ -80,17 +80,27 @@
|
|
80
80
|
|
81
81
|
offset = transform.position - player.position;
|
82
82
|
|
83
|
+
|
84
|
+
|
85
|
+
//----初期位置・初期回転のパターン1----------------------------//
|
86
|
+
|
87
|
+
initialPlayerLocalOffset = offset; // offsetをそのまま使うパターン...プレイヤーの初期回転角を無視する
|
88
|
+
|
89
|
+
initialCamRotOffset = transform.rotation; // 同じく回転についてもプレイヤーの初期回転角を無視する
|
90
|
+
|
91
|
+
//--------------------------------------------------------//
|
92
|
+
|
93
|
+
/*
|
94
|
+
|
95
|
+
//----初期位置・初期回転のパターン2----------------------------//
|
96
|
+
|
83
|
-
initialPlayerLocalOffset = player.InverseTransformDirection(offset); //
|
97
|
+
initialPlayerLocalOffset = player.InverseTransformDirection(offset); // offsetをプレイヤーローカル座標系に直すパターン...プレイヤーの初期回転角を考慮する
|
84
|
-
|
85
|
-
|
98
|
+
|
86
|
-
|
87
|
-
// transform.position = player.position + offset; // 削除...この時点ではカメラは適切な位置にいるのだから、あらためて設定する必要はないように思います
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88
|
-
|
89
|
-
//初期回転値を保存
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90
|
-
|
91
|
-
// camRot = transform.rotation; // 削除
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92
|
-
|
93
|
-
initialCamRotOffset = Quaternion.
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99
|
+
initialCamRotOffset = Quaternion.Euler(0.0f, Mathf.DeltaAngle(player.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.y), 0.0f); // ついでに、以前のコードでは相対回転が不適切だっだかもしれないと思い、Y軸周り回転の差だけを使うようにしました
|
100
|
+
|
101
|
+
//--------------------------------------------------------//
|
102
|
+
|
103
|
+
*/
|
94
104
|
|
95
105
|
cameraRight = transform.right; // 追加...カメラの右方向を設定
|
96
106
|
|
@@ -182,8 +192,6 @@
|
|
182
192
|
|
183
193
|
}
|
184
194
|
|
185
|
-
|
186
|
-
|
187
195
|
```
|
188
196
|
|
189
197
|
|
@@ -282,6 +290,4 @@
|
|
282
290
|
|
283
291
|
}
|
284
292
|
|
285
|
-
|
286
|
-
|
287
293
|
```
|