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this.serializableMap = this.map == null ? null : this.map.Select(subList => new ListInt(subList)).ToList();
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}
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public void OnAfterDeserialize()
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{
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this.map = this.serializableMap == null ? null : this.serializableMap.Select(listInt => listInt.data).ToList();
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}
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}
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[Serializable]
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public class ListInt
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{
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public List<int> data;
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public ListInt(List<int> list)
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{
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this.data = list ?? new List<int>();
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}
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}
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エディターウィンドウの方ですが、プレイモードにすると操作対象のMapManagerの参照が失われるので、代わりにMapManagerを持っているゲームオブジェクトへの参照を保持させることにしました。
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それ以外は、2次元表示を試すためにIntFieldを入れてみたりしましたが、```map```へのアクセス自体はご質問者さんご提示のコードに倣っています。
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+
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```C#
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using System.Collections.Generic;
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+
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using UnityEditor;
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using UnityEngine;
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public class MapManagerEditorWindow : EditorWindow
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+
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{
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272
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+
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+
private const float MinWidth = 16.0f;
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+
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+
private const float MaxWidth = 1024.0f;
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+
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+
private GameObject mapManagerObject;
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+
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private bool foldoutMapList;
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+
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+
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+
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+
[MenuItem("Window/Map Editor")]
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+
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+
static void Open() {
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288
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+
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+
EditorWindow.GetWindow<MapManagerEditorWindow>("Map Editor");
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+
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}
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+
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void OnGUI() {
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+
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+
MapManager mapManager = EditorGUILayout.ObjectField("MapManagerコンポーネント を持ったオブジェクト", mapManagerObject == null ? null : mapManagerObject.GetComponent<MapManager>(), typeof(MapManager), true) as MapManager;
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+
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if (mapManager == null)
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return;
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mapManagerObject = mapManager.gameObject;
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+
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+
List<List<int>> map = mapManager.map;
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+
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+
int mapSize = 0;
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+
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+
Debug.Log(map);
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+
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311
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+
if (map != null) {
|
312
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+
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+
mapSize = map.Count;
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314
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+
|
315
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+
} else {
|
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+
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+
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+
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+
map = mapManager.map;
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}
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+
foldoutMapList = EditorGUILayout.Foldout(foldoutMapList, "map");
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+
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+
if (this.foldoutMapList) {
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326
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+
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+
mapSize = EditorGUILayout.IntField("Size", mapSize);
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+
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+
mapSize = Mathf.Clamp(mapSize, 1, 5);
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330
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+
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331
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+
EditorGUILayout.BeginHorizontal(GUI.skin.box);
|
332
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+
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{
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+
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for (int index = 0; index < mapSize; index++) {
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336
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+
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+
EditorGUILayout.BeginVertical(GUI.skin.box);
|
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+
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{
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340
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+
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341
|
+
if (index < map.Count) {
|
342
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+
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343
|
+
EditorGUILayout.LabelField(index.ToString(), GUILayout.MinWidth(MinWidth), GUILayout.MaxWidth(MaxWidth));
|
344
|
+
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345
|
+
} else {
|
346
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+
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347
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+
map.Add(new List<int>());
|
348
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+
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-
}
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349
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+
}
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+
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-
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|
+
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+
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-
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+
for (int rowIndex = 0; rowIndex < mapSize; rowIndex++) {
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354
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+
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222
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-
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355
|
+
if (rowIndex >= column.Count) {
|
356
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+
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357
|
+
column.Add(0);
|
358
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+
|
359
|
+
}
|
360
|
+
|
361
|
+
column[rowIndex] = EditorGUILayout.IntField(column[rowIndex], GUILayout.MinWidth(MinWidth), GUILayout.MaxWidth(MaxWidth));
|
362
|
+
|
363
|
+
}
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364
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+
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223
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-
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365
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+
EditorGUILayout.EndVertical();
|
366
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+
|
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-
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367
|
+
if (mapSize < column.Count) {
|
368
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+
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369
|
+
column.RemoveRange(mapSize, column.Count - mapSize);
|
370
|
+
|
225
|
-
|
371
|
+
}
|
372
|
+
|
226
|
-
|
373
|
+
}
|
374
|
+
|
375
|
+
}
|
376
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+
|
377
|
+
EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
378
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+
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227
|
-
if (
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379
|
+
if (mapSize < map.Count) {
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-
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229
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-
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380
|
+
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230
|
-
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231
|
-
|
381
|
+
map.RemoveRange(mapSize, map.Count - mapSize);
|
382
|
+
|
383
|
+
}
|
384
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+
|
385
|
+
}
|
386
|
+
|
387
|
+
mapManager.SetMap(map);
|
232
388
|
|
233
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|
}
|
234
390
|
|
@@ -236,172 +392,4 @@
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236
392
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237
393
|
}
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238
394
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239
|
-
|
240
|
-
|
241
|
-
[Serializable]
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242
|
-
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243
|
-
public class ListInt
|
244
|
-
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245
|
-
{
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246
|
-
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247
|
-
public List<int> data;
|
248
|
-
|
249
|
-
|
250
|
-
|
251
|
-
public ListInt(List<int> list)
|
252
|
-
|
253
|
-
{
|
254
|
-
|
255
|
-
this.data = list ?? new List<int>();
|
256
|
-
|
257
|
-
}
|
258
|
-
|
259
|
-
}
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260
|
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261
395
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```
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262
|
-
|
263
|
-
|
264
|
-
|
265
|
-
エディターウィンドウの方ですが、プレイモードにすると操作対象のMapManagerの参照が失われるので、代わりにMapManagerを持っているゲームオブジェクトへの参照を保持させることにしました。
|
266
|
-
|
267
|
-
それ以外は、2次元表示を試すためにIntFieldを入れてみたりしましたが、```map```へのアクセス自体はご質問者さんご提示のコードに倣っています。
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
```C#
|
272
|
-
|
273
|
-
using System.Collections.Generic;
|
274
|
-
|
275
|
-
using UnityEditor;
|
276
|
-
|
277
|
-
using UnityEngine;
|
278
|
-
|
279
|
-
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280
|
-
|
281
|
-
public class MapManagerEditorWindow : EditorWindow
|
282
|
-
|
283
|
-
{
|
284
|
-
|
285
|
-
private const float MinWidth = 16.0f;
|
286
|
-
|
287
|
-
private const float MaxWidth = 1024.0f;
|
288
|
-
|
289
|
-
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290
|
-
|
291
|
-
private GameObject mapManagerObject;
|
292
|
-
|
293
|
-
private bool foldoutMapList;
|
294
|
-
|
295
|
-
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296
|
-
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297
|
-
[MenuItem("Window/Map Editor")]
|
298
|
-
|
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|
-
static void Open() {
|
300
|
-
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301
|
-
EditorWindow.GetWindow<MapManagerEditorWindow>("Map Editor");
|
302
|
-
|
303
|
-
}
|
304
|
-
|
305
|
-
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306
|
-
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|
-
void OnGUI() {
|
308
|
-
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|
-
MapManager mapManager = EditorGUILayout.ObjectField("MapManagerコンポーネント を持ったオブジェクト", mapManagerObject == null ? null : mapManagerObject.GetComponent<MapManager>(), typeof(MapManager), true) as MapManager;
|
310
|
-
|
311
|
-
if (mapManager == null)
|
312
|
-
|
313
|
-
return;
|
314
|
-
|
315
|
-
mapManagerObject = mapManager.gameObject;
|
316
|
-
|
317
|
-
List<List<int>> map = mapManager.map;
|
318
|
-
|
319
|
-
int mapSize = 0;
|
320
|
-
|
321
|
-
Debug.Log(map);
|
322
|
-
|
323
|
-
if (map != null) {
|
324
|
-
|
325
|
-
mapSize = map.Count;
|
326
|
-
|
327
|
-
} else {
|
328
|
-
|
329
|
-
mapManager.map = new List<List<int>>();
|
330
|
-
|
331
|
-
map = mapManager.map;
|
332
|
-
|
333
|
-
}
|
334
|
-
|
335
|
-
foldoutMapList = EditorGUILayout.Foldout(foldoutMapList, "map");
|
336
|
-
|
337
|
-
if (this.foldoutMapList) {
|
338
|
-
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339
|
-
mapSize = EditorGUILayout.IntField("Size", mapSize);
|
340
|
-
|
341
|
-
mapSize = Mathf.Clamp(mapSize, 1, 5);
|
342
|
-
|
343
|
-
EditorGUILayout.BeginHorizontal(GUI.skin.box);
|
344
|
-
|
345
|
-
{
|
346
|
-
|
347
|
-
for (int index = 0; index < mapSize; index++) {
|
348
|
-
|
349
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-
EditorGUILayout.BeginVertical(GUI.skin.box);
|
350
|
-
|
351
|
-
{
|
352
|
-
|
353
|
-
if (index < map.Count) {
|
354
|
-
|
355
|
-
EditorGUILayout.LabelField(index.ToString(), GUILayout.MinWidth(MinWidth), GUILayout.MaxWidth(MaxWidth));
|
356
|
-
|
357
|
-
} else {
|
358
|
-
|
359
|
-
map.Add(new List<int>());
|
360
|
-
|
361
|
-
}
|
362
|
-
|
363
|
-
List<int> column = map[index];
|
364
|
-
|
365
|
-
for (int rowIndex = 0; rowIndex < mapSize; rowIndex++) {
|
366
|
-
|
367
|
-
if (rowIndex >= column.Count) {
|
368
|
-
|
369
|
-
column.Add(0);
|
370
|
-
|
371
|
-
}
|
372
|
-
|
373
|
-
column[rowIndex] = EditorGUILayout.IntField(column[rowIndex], GUILayout.MinWidth(MinWidth), GUILayout.MaxWidth(MaxWidth));
|
374
|
-
|
375
|
-
}
|
376
|
-
|
377
|
-
EditorGUILayout.EndVertical();
|
378
|
-
|
379
|
-
if (mapSize < column.Count) {
|
380
|
-
|
381
|
-
column.RemoveRange(mapSize, column.Count - mapSize);
|
382
|
-
|
383
|
-
}
|
384
|
-
|
385
|
-
}
|
386
|
-
|
387
|
-
}
|
388
|
-
|
389
|
-
EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
390
|
-
|
391
|
-
if (mapSize < map.Count) {
|
392
|
-
|
393
|
-
map.RemoveRange(mapSize, map.Count - mapSize);
|
394
|
-
|
395
|
-
}
|
396
|
-
|
397
|
-
}
|
398
|
-
|
399
|
-
mapManager.SetMap(map);
|
400
|
-
|
401
|
-
}
|
402
|
-
|
403
|
-
}
|
404
|
-
|
405
|
-
}
|
406
|
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-
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4
念のためnullのチェックを追加
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208
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209
209
|
{
|
210
210
|
|
211
|
+
if (this.map != null)
|
212
|
+
|
213
|
+
{
|
214
|
+
|
211
|
-
this.serializableMap = this.map.Select(subList => new ListInt(subList)).ToList();
|
215
|
+
this.serializableMap = this.map.Select(subList => new ListInt(subList)).ToList();
|
216
|
+
|
217
|
+
}
|
212
218
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213
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|
}
|
214
220
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@@ -218,7 +224,13 @@
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218
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219
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{
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220
226
|
|
227
|
+
if (this.serializableMap != null)
|
228
|
+
|
229
|
+
{
|
230
|
+
|
221
|
-
this.map = this.serializableMap.Select(listInt => listInt.data).ToList();
|
231
|
+
this.map = this.serializableMap.Select(listInt => listInt.data).ToList();
|
232
|
+
|
233
|
+
}
|
222
234
|
|
223
235
|
}
|
224
236
|
|
@@ -240,7 +252,7 @@
|
|
240
252
|
|
241
253
|
{
|
242
254
|
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243
|
-
this.data = list;
|
255
|
+
this.data = list ?? new List<int>();
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244
256
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245
257
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}
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246
258
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3
別パターンを思いついたので追記
test
CHANGED
@@ -147,3 +147,249 @@
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147
147
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}
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148
148
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149
149
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```
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+
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+
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+
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+
[改善案を思いついたので追記]
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+
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[ISerializationCallbackReceiver](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.html)を実装することでシリアライズ時の挙動をコントロールできるらしいので、今さらながら試してみました。
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+
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+
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+
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159
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+
まず、MapManagerの方の基本戦略としては、シリアライズして保存しておくためのラッパークラス方式のデータ(コード中の```serializableMap```)と、他のスクリプトから使うときのためのList<List<int>>(コード中の```map```)に二重化しておいて、シリアライズ・デシリアライズ時に一方を他方に変換して同期することにしました。データ量が増えてしまいますが、一応それっぽく動くのではないでしょうか(同期部分は手抜きして毎回新しいオブジェクトを再生成していますが、既存のオブジェクトを再利用する形にすればいくらか効率的だと思います)。
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+
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```C#
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+
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using System;
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+
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167
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+
using System.Collections.Generic;
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+
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169
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+
using System.Linq;
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170
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+
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171
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+
using UnityEngine;
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+
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+
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+
public class MapManager : MonoBehaviour, ISerializationCallbackReceiver
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+
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+
{
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+
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+
[NonSerialized]
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public List<List<int>> map;
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+
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+
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184
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+
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[SerializeField, HideInInspector]
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+
private List<ListInt> serializableMap;
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+
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+
void Start() {
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+
Debug.Log(map);
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+
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}
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+
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197
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199
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+
public void SetMap(List<List<int>> newMap) {
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200
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+
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201
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+
map = newMap;
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202
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+
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203
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+
}
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204
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+
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+
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+
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+
public void OnBeforeSerialize()
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+
{
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210
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+
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211
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+
this.serializableMap = this.map.Select(subList => new ListInt(subList)).ToList();
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212
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+
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+
}
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+
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+
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+
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+
public void OnAfterDeserialize()
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+
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+
{
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220
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+
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221
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+
this.map = this.serializableMap.Select(listInt => listInt.data).ToList();
|
222
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+
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223
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+
}
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224
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+
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225
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+
}
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226
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+
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+
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+
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229
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+
[Serializable]
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230
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+
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231
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+
public class ListInt
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232
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+
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233
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+
{
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234
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+
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235
|
+
public List<int> data;
|
236
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+
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237
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+
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238
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+
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239
|
+
public ListInt(List<int> list)
|
240
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+
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241
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+
{
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242
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+
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243
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+
this.data = list;
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244
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+
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245
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+
}
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246
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+
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+
}
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248
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+
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249
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+
```
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+
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+
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+
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253
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+
エディターウィンドウの方ですが、プレイモードにすると操作対象のMapManagerの参照が失われるので、代わりにMapManagerを持っているゲームオブジェクトへの参照を保持させることにしました。
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254
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+
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255
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+
それ以外は、2次元表示を試すためにIntFieldを入れてみたりしましたが、```map```へのアクセス自体はご質問者さんご提示のコードに倣っています。
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+
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+
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+
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259
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+
```C#
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+
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261
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+
using System.Collections.Generic;
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262
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+
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263
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+
using UnityEditor;
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264
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+
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265
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+
using UnityEngine;
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266
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+
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267
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+
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268
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+
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+
public class MapManagerEditorWindow : EditorWindow
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270
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+
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271
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+
{
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272
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+
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273
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+
private const float MinWidth = 16.0f;
|
274
|
+
|
275
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+
private const float MaxWidth = 1024.0f;
|
276
|
+
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277
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+
|
278
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+
|
279
|
+
private GameObject mapManagerObject;
|
280
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+
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281
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+
private bool foldoutMapList;
|
282
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+
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283
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+
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284
|
+
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285
|
+
[MenuItem("Window/Map Editor")]
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286
|
+
|
287
|
+
static void Open() {
|
288
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+
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289
|
+
EditorWindow.GetWindow<MapManagerEditorWindow>("Map Editor");
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290
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+
|
291
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+
}
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292
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+
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293
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+
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294
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+
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295
|
+
void OnGUI() {
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296
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+
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297
|
+
MapManager mapManager = EditorGUILayout.ObjectField("MapManagerコンポーネント を持ったオブジェクト", mapManagerObject == null ? null : mapManagerObject.GetComponent<MapManager>(), typeof(MapManager), true) as MapManager;
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298
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+
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299
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+
if (mapManager == null)
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300
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+
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301
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+
return;
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302
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+
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303
|
+
mapManagerObject = mapManager.gameObject;
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304
|
+
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305
|
+
List<List<int>> map = mapManager.map;
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306
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+
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+
int mapSize = 0;
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308
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+
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+
Debug.Log(map);
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310
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+
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311
|
+
if (map != null) {
|
312
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+
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313
|
+
mapSize = map.Count;
|
314
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+
|
315
|
+
} else {
|
316
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+
|
317
|
+
mapManager.map = new List<List<int>>();
|
318
|
+
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319
|
+
map = mapManager.map;
|
320
|
+
|
321
|
+
}
|
322
|
+
|
323
|
+
foldoutMapList = EditorGUILayout.Foldout(foldoutMapList, "map");
|
324
|
+
|
325
|
+
if (this.foldoutMapList) {
|
326
|
+
|
327
|
+
mapSize = EditorGUILayout.IntField("Size", mapSize);
|
328
|
+
|
329
|
+
mapSize = Mathf.Clamp(mapSize, 1, 5);
|
330
|
+
|
331
|
+
EditorGUILayout.BeginHorizontal(GUI.skin.box);
|
332
|
+
|
333
|
+
{
|
334
|
+
|
335
|
+
for (int index = 0; index < mapSize; index++) {
|
336
|
+
|
337
|
+
EditorGUILayout.BeginVertical(GUI.skin.box);
|
338
|
+
|
339
|
+
{
|
340
|
+
|
341
|
+
if (index < map.Count) {
|
342
|
+
|
343
|
+
EditorGUILayout.LabelField(index.ToString(), GUILayout.MinWidth(MinWidth), GUILayout.MaxWidth(MaxWidth));
|
344
|
+
|
345
|
+
} else {
|
346
|
+
|
347
|
+
map.Add(new List<int>());
|
348
|
+
|
349
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+
}
|
350
|
+
|
351
|
+
List<int> column = map[index];
|
352
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+
|
353
|
+
for (int rowIndex = 0; rowIndex < mapSize; rowIndex++) {
|
354
|
+
|
355
|
+
if (rowIndex >= column.Count) {
|
356
|
+
|
357
|
+
column.Add(0);
|
358
|
+
|
359
|
+
}
|
360
|
+
|
361
|
+
column[rowIndex] = EditorGUILayout.IntField(column[rowIndex], GUILayout.MinWidth(MinWidth), GUILayout.MaxWidth(MaxWidth));
|
362
|
+
|
363
|
+
}
|
364
|
+
|
365
|
+
EditorGUILayout.EndVertical();
|
366
|
+
|
367
|
+
if (mapSize < column.Count) {
|
368
|
+
|
369
|
+
column.RemoveRange(mapSize, column.Count - mapSize);
|
370
|
+
|
371
|
+
}
|
372
|
+
|
373
|
+
}
|
374
|
+
|
375
|
+
}
|
376
|
+
|
377
|
+
EditorGUILayout.EndHorizontal();
|
378
|
+
|
379
|
+
if (mapSize < map.Count) {
|
380
|
+
|
381
|
+
map.RemoveRange(mapSize, map.Count - mapSize);
|
382
|
+
|
383
|
+
}
|
384
|
+
|
385
|
+
}
|
386
|
+
|
387
|
+
mapManager.SetMap(map);
|
388
|
+
|
389
|
+
}
|
390
|
+
|
391
|
+
}
|
392
|
+
|
393
|
+
}
|
394
|
+
|
395
|
+
```
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2
コメントを受けて追記
test
CHANGED
@@ -69,3 +69,81 @@
|
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69
69
|
[追記]
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70
70
|
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71
71
|
[多次元のListをInspectorに表示する【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]](http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/ValueListList)で、同様にラッパー方式で多次元Listをインスペクタ上でも取り扱えるようにする方法が紹介されていました。こちらもご参考になりそうです。
|
72
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+
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73
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+
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74
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+
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75
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+
[コメントを受けて追記]
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76
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+
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77
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+
いまいちしっくりいく回答を提示できず申し訳ないです...
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78
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+
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79
|
+
下記のような感じで[インデクサー](https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/indexers/)を追加してやれば多少はスクリプトの見た目がすっきりしますかね?あんまり大差はないですが...
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80
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+
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81
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+
```C#
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82
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+
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83
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+
using System;
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84
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85
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+
using System.Collections.Generic;
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86
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using UnityEngine;
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89
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+
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+
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public class List2DTest : MonoBehaviour
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+
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+
{
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94
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public List<ListInt> Test;
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private void Start()
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100
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{
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103
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+
Debug.Log(this.Test[0][0]);
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+
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+
}
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106
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+
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107
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+
}
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108
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+
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109
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+
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110
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+
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+
[Serializable]
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112
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+
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+
public class ListInt
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+
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115
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{
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116
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+
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+
[SerializeField]
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118
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+
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+
private List<int> storage = new List<int>();
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120
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+
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public int this[int i]
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+
{
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126
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+
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127
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+
get
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128
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+
|
129
|
+
{
|
130
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+
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131
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+
return this.storage[i];
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132
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+
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133
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+
}
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134
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+
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135
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+
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136
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+
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137
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+
set
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138
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+
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139
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+
{
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140
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+
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141
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+
this.storage[i] = value;
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142
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+
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143
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+
}
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144
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+
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145
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}
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146
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+
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147
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}
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148
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149
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+
```
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1
参考サイトを追加
test
CHANGED
@@ -63,3 +63,9 @@
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63
63
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64
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65
65
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[追記]
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70
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+
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71
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[多次元のListをInspectorに表示する【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]](http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/ValueListList)で、同様にラッパー方式で多次元Listをインスペクタ上でも取り扱えるようにする方法が紹介されていました。こちらもご参考になりそうです。
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