回答編集履歴
5
追記 使い方
test
CHANGED
@@ -18,6 +18,44 @@
|
|
18
18
|
|
19
19
|
|
20
20
|
|
21
|
+
|
22
|
+
|
23
|
+
|
24
|
+
|
25
|
+
**使い方**
|
26
|
+
|
27
|
+
0. 下記コードをコピーしcreateRandObjsという名前でスクリプトとして保存
|
28
|
+
|
29
|
+
![createRandObjs](007ef06b93ba7cb5a2cb1e295d79c0aa.png)
|
30
|
+
|
31
|
+
|
32
|
+
|
33
|
+
0. ゲームオブジェクトをヒエラルキーに作成
|
34
|
+
|
35
|
+
![ゲームオブジェクト](37adff088d148ac95c19c86ed7603fff.png)
|
36
|
+
|
37
|
+
|
38
|
+
|
39
|
+
0. createRandObjs.csをオブジェクトにアタッチ
|
40
|
+
|
41
|
+
![イメージ説明](f2c8d8703271203ee5ad07e03fcce602.png)
|
42
|
+
|
43
|
+
|
44
|
+
|
45
|
+
0. ゲームオブジェクトのインスペクタに配列が入れられるようになっているのでオブジェクトを追加
|
46
|
+
|
47
|
+
![オブジェクトを追加](1da633a3337ee73945bf05729cd354c4.png)
|
48
|
+
|
49
|
+
|
50
|
+
|
51
|
+
**5. 別スクリプトから「createRandObjs.Instance.spawnNext();」を呼ぶ**
|
52
|
+
|
53
|
+
|
54
|
+
|
55
|
+
以上です。
|
56
|
+
|
57
|
+
|
58
|
+
|
21
59
|
**外から呼ばれるということなのでシングルトンにしました。**
|
22
60
|
|
23
61
|
|
@@ -190,7 +228,7 @@
|
|
190
228
|
|
191
229
|
|
192
230
|
|
193
|
-
### とりあえずコード量を抑える為、必要最低限にしています。
|
231
|
+
### [以降は読まなくてもいいです] とりあえずコード量を抑える為、必要最低限にしています。
|
194
232
|
|
195
233
|
どこまで完成しているか分からないのでなんとも言えないのですが今のコードでは不十分に感じます。考えられるのはこんな感じです。
|
196
234
|
|
4
追記
test
CHANGED
@@ -220,12 +220,16 @@
|
|
220
220
|
|
221
221
|
{
|
222
222
|
|
223
|
-
public
|
223
|
+
public bool destroyAnime(int[] targetYs)
|
224
224
|
|
225
225
|
{
|
226
226
|
|
227
227
|
//略
|
228
228
|
|
229
|
+
//色々して全部消えたらtrueを送る
|
230
|
+
|
231
|
+
return true;
|
232
|
+
|
229
233
|
}
|
230
234
|
|
231
235
|
}
|
@@ -238,11 +242,9 @@
|
|
238
242
|
|
239
243
|
{
|
240
244
|
|
245
|
+
// 生成する時についでにこの配列に参照を渡しておく
|
246
|
+
|
241
|
-
|
247
|
+
List<objScript> objScripts = new List<objScript>();
|
242
|
-
|
243
|
-
[SerializeField]
|
244
|
-
|
245
|
-
objScript[] objcts;
|
246
248
|
|
247
249
|
|
248
250
|
|
@@ -256,7 +258,11 @@
|
|
256
258
|
|
257
259
|
//1,2列目を破棄
|
258
260
|
|
259
|
-
objcts[0].destroyAnime(new int[]{ 1,2 });
|
261
|
+
var isDeleteObj = objScripts[0].destroyAnime(new int[]{ 1,2 });
|
262
|
+
|
263
|
+
//もしオブジェクトが完全に消えたら何かする
|
264
|
+
|
265
|
+
if(isDeleteObj) objScripts.RemoveAt(0);
|
260
266
|
|
261
267
|
}
|
262
268
|
|
3
誤字修正
test
CHANGED
@@ -8,7 +8,7 @@
|
|
8
8
|
|
9
9
|
|
10
10
|
|
11
|
-
Unityの本を買って説明を読みながら掲載されているサンプルを手打ちで打っていくとある程度わかってくると思います。Unityはどんどこ進んでいるので
|
11
|
+
Unityの本を買って説明を読みながら掲載されているサンプルを手打ちで打っていくとある程度わかってくると思います。Unityはどんどこ進んでいるので今は本で学ぶのが一番です。
|
12
12
|
|
13
13
|
|
14
14
|
|
@@ -196,7 +196,7 @@
|
|
196
196
|
|
197
197
|
|
198
198
|
|
199
|
-
- オブジェクトの移動完了
|
199
|
+
- オブジェクトの移動完了などの状態を直接知ることができない
|
200
200
|
|
201
201
|
- テトリスの場合、マップ的なものを用意してx軸が埋まっていれば(略)などの処理の対応
|
202
202
|
|
@@ -204,7 +204,7 @@
|
|
204
204
|
|
205
205
|
|
206
206
|
|
207
|
-
などですかね?僕ならオブジェクト一つ一つにスクリプトをつけてそこで、自身の調整と外部への自身の状態や消えるアニメーションのスタートやエンドなどを提供をする形にすると思います。
|
207
|
+
などですかね?僕ならオブジェクト一つ一つにスクリプトをつけてそこで、自身の調整や管理と外部への自身の状態や消えるアニメーションのスタートやエンドなどを提供をする形にすると思います。
|
208
208
|
|
209
209
|
|
210
210
|
|
@@ -256,7 +256,7 @@
|
|
256
256
|
|
257
257
|
//1,2列目を破棄
|
258
258
|
|
259
|
-
objcts[0].destroyAnime(new int[
|
259
|
+
objcts[0].destroyAnime(new int[]{ 1,2 });
|
260
260
|
|
261
261
|
}
|
262
262
|
|
2
追記
test
CHANGED
@@ -18,7 +18,7 @@
|
|
18
18
|
|
19
19
|
|
20
20
|
|
21
|
-
|
21
|
+
**外から呼ばれるということなのでシングルトンにしました。**
|
22
22
|
|
23
23
|
|
24
24
|
|
@@ -187,3 +187,77 @@
|
|
187
187
|
createRandObjs.Instance.spawnNext();
|
188
188
|
|
189
189
|
```
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
|
193
|
+
### とりあえずコード量を抑える為、必要最低限にしています。
|
194
|
+
|
195
|
+
どこまで完成しているか分からないのでなんとも言えないのですが今のコードでは不十分に感じます。考えられるのはこんな感じです。
|
196
|
+
|
197
|
+
|
198
|
+
|
199
|
+
- オブジェクトの移動完了や状態を直接知ることができない
|
200
|
+
|
201
|
+
- テトリスの場合、マップ的なものを用意してx軸が埋まっていれば(略)などの処理の対応
|
202
|
+
|
203
|
+
- 消える時のアニメーション
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
|
207
|
+
などですかね?僕ならオブジェクト一つ一つにスクリプトをつけてそこで、自身の調整と外部への自身の状態や消えるアニメーションのスタートやエンドなどを提供をする形にすると思います。
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
それをこんな感じでコントロール側で持つと思います。
|
212
|
+
|
213
|
+
|
214
|
+
|
215
|
+
```C#
|
216
|
+
|
217
|
+
//これをオブジェクトひとつひとつにアタッチする
|
218
|
+
|
219
|
+
public class objScript : MonoBehaviour
|
220
|
+
|
221
|
+
{
|
222
|
+
|
223
|
+
public void destroyAnime(int[] targetYs)
|
224
|
+
|
225
|
+
{
|
226
|
+
|
227
|
+
//略
|
228
|
+
|
229
|
+
}
|
230
|
+
|
231
|
+
}
|
232
|
+
|
233
|
+
|
234
|
+
|
235
|
+
//引数などは適当です。実際はint[]を渡す形で組まないかもしれません。
|
236
|
+
|
237
|
+
public class createRandObjs : MonoBehaviour
|
238
|
+
|
239
|
+
{
|
240
|
+
|
241
|
+
//とりあえずインスペクタからオブジェクトを追加 GameObject同様そのままインスペクタからアタッチでいけます。
|
242
|
+
|
243
|
+
[SerializeField]
|
244
|
+
|
245
|
+
objScript[] objcts;
|
246
|
+
|
247
|
+
|
248
|
+
|
249
|
+
void destroyAnime()
|
250
|
+
|
251
|
+
{
|
252
|
+
|
253
|
+
//略
|
254
|
+
|
255
|
+
|
256
|
+
|
257
|
+
//1,2列目を破棄
|
258
|
+
|
259
|
+
objcts[0].destroyAnime(new int[2]{ 1,2 });
|
260
|
+
|
261
|
+
}
|
262
|
+
|
263
|
+
```
|
1
コメント修正
test
CHANGED
@@ -60,7 +60,7 @@
|
|
60
60
|
|
61
61
|
get {
|
62
62
|
|
63
|
-
//インスタンスがなければインスタンスを生成 Awakeより先に呼ばれる可能性があるのでここでもチェック
|
63
|
+
//インスタンスがなければインスタンスを生成 Awakeより先にこのプロパティが呼ばれる可能性があるのでここでもチェックとnullであればインスタンス化します。
|
64
64
|
|
65
65
|
if(instance == null) instance = (createRandObjs) FindObjectOfType( typeof(createRandObjs) );
|
66
66
|
|