回答編集履歴
11
ミスの修正
test
CHANGED
@@ -194,7 +194,7 @@
|
|
194
194
|
|
195
195
|
idx = 0;
|
196
196
|
|
197
|
-
objIdxAry = Enumerable.Range(0, objcts.Length).OrderBy(n => Guid.NewGuid()).T
|
197
|
+
objIdxAry = Enumerable.Range(0, objcts.Length).OrderBy(n => Guid.NewGuid()).ToArray();
|
198
198
|
|
199
199
|
}
|
200
200
|
|
10
修正
test
CHANGED
@@ -4,11 +4,11 @@
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4
4
|
|
5
5
|
**[処理内容]**
|
6
6
|
|
7
|
-
- objctsに指定したGameObjectをランダムで出力
|
7
|
+
- 1. objctsに指定したGameObjectをランダムで出力
|
8
|
-
|
8
|
+
|
9
|
-
- 出力完了後、リセット
|
9
|
+
- 2. すべて出力完了後、配列をランダムにリセット
|
10
|
-
|
10
|
+
|
11
|
-
- 永遠にループ
|
11
|
+
- 1、2の順で永遠にループ
|
12
12
|
|
13
13
|
- 止めたい場合はstopLandObjLoop()を実行する
|
14
14
|
|
9
追記
test
CHANGED
@@ -202,6 +202,8 @@
|
|
202
202
|
|
203
203
|
instantiateObj(objIdxAry[idx]);
|
204
204
|
|
205
|
+
idx++;
|
206
|
+
|
205
207
|
|
206
208
|
|
207
209
|
yield return waitTime;
|
8
コードを修正
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,22 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
コードを大幅に修正しました。
|
2
|
+
|
3
|
+
|
4
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+
|
2
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-
|
5
|
+
**[処理内容]**
|
6
|
+
|
3
|
-
|
7
|
+
- objctsに指定したGameObjectをランダムで出力
|
8
|
+
|
9
|
+
- 出力完了後、リセットしランダムな配列を生成
|
10
|
+
|
11
|
+
- 永遠にループ
|
12
|
+
|
13
|
+
- 止めたい場合はstopLandObjLoop()を実行する
|
14
|
+
|
15
|
+
|
16
|
+
|
17
|
+
|
18
|
+
|
19
|
+
**コードは未検証です。コメントを入れているので挙動がおかしかったらご自分で修正してください。**
|
4
20
|
|
5
21
|
```C#
|
6
22
|
|
@@ -10,6 +26,8 @@
|
|
10
26
|
|
11
27
|
using System;
|
12
28
|
|
29
|
+
using System.Collections;
|
30
|
+
|
13
31
|
|
14
32
|
|
15
33
|
public class createRandObjs : MonoBehaviour
|
@@ -24,41 +42,173 @@
|
|
24
42
|
|
25
43
|
|
26
44
|
|
27
|
-
|
28
|
-
|
29
|
-
|
30
|
-
|
31
|
-
|
32
|
-
|
33
|
-
|
34
|
-
|
35
|
-
|
36
|
-
|
37
|
-
|
38
|
-
|
39
|
-
|
40
|
-
|
41
|
-
|
42
|
-
|
43
|
-
|
44
|
-
|
45
|
-
|
46
|
-
|
47
|
-
|
48
|
-
|
49
|
-
|
50
|
-
|
51
|
-
|
52
|
-
|
53
|
-
|
54
|
-
|
55
|
-
|
56
|
-
|
57
|
-
|
58
|
-
|
59
|
-
|
60
|
-
|
61
|
-
|
45
|
+
//何秒おきに出力するかを指定
|
46
|
+
|
47
|
+
static readonly float LOOP_INTERVAL = 3f;
|
48
|
+
|
49
|
+
|
50
|
+
|
51
|
+
//Coroutineをキャッシュする変数
|
52
|
+
|
53
|
+
Coroutine landObjLoopCorutine;
|
54
|
+
|
55
|
+
|
56
|
+
|
57
|
+
void Start()
|
58
|
+
|
59
|
+
{
|
60
|
+
|
61
|
+
// 実行
|
62
|
+
|
63
|
+
startLandObjLoop();
|
64
|
+
|
65
|
+
}
|
66
|
+
|
67
|
+
|
68
|
+
|
69
|
+
|
70
|
+
|
71
|
+
/// <summary>
|
72
|
+
|
73
|
+
/// ループのスタート
|
74
|
+
|
75
|
+
/// </summary>
|
76
|
+
|
77
|
+
void startLandObjLoop()
|
78
|
+
|
79
|
+
{
|
80
|
+
|
81
|
+
//このGameObjectが非表示の時にlandObjLoopを実行されるとエラーになるのでその場合実行させない
|
82
|
+
|
83
|
+
if (!gameObject.activeInHierarchy)
|
84
|
+
|
85
|
+
{
|
86
|
+
|
87
|
+
#if UNITY_EDITOR
|
88
|
+
|
89
|
+
Debug.Log("このオブジェクト非表示中だから実行できないよ");
|
90
|
+
|
91
|
+
#endif
|
92
|
+
|
93
|
+
|
94
|
+
|
95
|
+
return;
|
96
|
+
|
97
|
+
}
|
98
|
+
|
99
|
+
|
100
|
+
|
101
|
+
//実行中なら重複するので一旦停止
|
102
|
+
|
103
|
+
stopLandObjLoop();
|
104
|
+
|
105
|
+
|
106
|
+
|
107
|
+
//オブジェクトの出力をスタート
|
108
|
+
|
109
|
+
StartCoroutine( landObjLoop() );
|
110
|
+
|
111
|
+
}
|
112
|
+
|
113
|
+
|
114
|
+
|
115
|
+
|
116
|
+
|
117
|
+
/// <summary>
|
118
|
+
|
119
|
+
/// ループのストップ
|
120
|
+
|
121
|
+
/// </summary>
|
122
|
+
|
123
|
+
void stopLandObjLoop()
|
124
|
+
|
125
|
+
{
|
126
|
+
|
127
|
+
if (landObjLoopCorutine != null) StopCoroutine(landObjLoopCorutine);
|
128
|
+
|
129
|
+
}
|
130
|
+
|
131
|
+
|
132
|
+
|
133
|
+
|
134
|
+
|
135
|
+
/// <summary>
|
136
|
+
|
137
|
+
/// オブジェクトを出力する
|
138
|
+
|
139
|
+
/// </summary>
|
140
|
+
|
141
|
+
void instantiateObj(int idx)
|
142
|
+
|
143
|
+
{
|
144
|
+
|
145
|
+
//とりあえずVector3.zero地点にオブジェクトを生成
|
146
|
+
|
147
|
+
Instantiate(objcts[idx], Vector3.zero, Quaternion.identity);
|
148
|
+
|
149
|
+
}
|
150
|
+
|
151
|
+
|
152
|
+
|
153
|
+
|
154
|
+
|
155
|
+
/// <summary>
|
156
|
+
|
157
|
+
/// objctsをランダムに出力し続ける
|
158
|
+
|
159
|
+
/// </summary>
|
160
|
+
|
161
|
+
IEnumerator landObjLoop()
|
162
|
+
|
163
|
+
{
|
164
|
+
|
165
|
+
//オブジェクトが無ければ何もせず終了
|
166
|
+
|
167
|
+
if (objcts.Length == 0) yield break;
|
168
|
+
|
169
|
+
|
170
|
+
|
171
|
+
var waitTime = new WaitForSeconds( LOOP_INTERVAL );
|
172
|
+
|
173
|
+
|
174
|
+
|
175
|
+
//順番にカウントするための変数
|
176
|
+
|
177
|
+
var idx = 0;
|
178
|
+
|
179
|
+
//ランダムなインデックスを格納する配列
|
180
|
+
|
181
|
+
var objIdxAry = new int[objcts.Length];
|
182
|
+
|
183
|
+
|
184
|
+
|
185
|
+
while(true)
|
186
|
+
|
187
|
+
{
|
188
|
+
|
189
|
+
//idxが0またはobjctsの数に達したらリセット
|
190
|
+
|
191
|
+
if(idx == 0 || idx == objcts.Length)
|
192
|
+
|
193
|
+
{
|
194
|
+
|
195
|
+
idx = 0;
|
196
|
+
|
197
|
+
objIdxAry = Enumerable.Range(0, objcts.Length).OrderBy(n => Guid.NewGuid()).Take(objcts.Length).ToArray();
|
198
|
+
|
199
|
+
}
|
200
|
+
|
201
|
+
|
202
|
+
|
203
|
+
instantiateObj(objIdxAry[idx]);
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
|
207
|
+
yield return waitTime;
|
208
|
+
|
209
|
+
}
|
210
|
+
|
211
|
+
}
|
62
212
|
|
63
213
|
}
|
64
214
|
|
@@ -66,4 +216,6 @@
|
|
66
216
|
|
67
217
|
|
68
218
|
|
69
|
-
|
219
|
+
遅延処理 Coroutine(コルーチン)の使い方について過去に回答したので見てみてください。
|
220
|
+
|
221
|
+
[https://teratail.com/questions/93115](https://teratail.com/questions/93115)
|
7
うわーーーまた修正します。
test
CHANGED
@@ -1,8 +1,6 @@
|
|
1
1
|
こんな感じでどうでしょうか?
|
2
2
|
|
3
3
|
|
4
|
-
|
5
|
-
コードは未検証です。
|
6
4
|
|
7
5
|
```C#
|
8
6
|
|
@@ -40,7 +38,7 @@
|
|
40
38
|
|
41
39
|
|
42
40
|
|
43
|
-
var ary = Enumerable.Range(0, objcts.Length
|
41
|
+
var ary = Enumerable.Range(0, objcts.Length).OrderBy(n => Guid.NewGuid()).Take(objcts.Length).ToArray();
|
44
42
|
|
45
43
|
|
46
44
|
|
6
またまた間違ってました。すみません。
test
CHANGED
@@ -40,7 +40,7 @@
|
|
40
40
|
|
41
41
|
|
42
42
|
|
43
|
-
var ary = Enumerable.Range(0, objcts.Length - 1).OrderBy(n => Guid.NewGuid()).Take(objcts.Length
|
43
|
+
var ary = Enumerable.Range(0, objcts.Length - 1).OrderBy(n => Guid.NewGuid()).Take(objcts.Length).ToArray();
|
44
44
|
|
45
45
|
|
46
46
|
|
@@ -48,7 +48,7 @@
|
|
48
48
|
|
49
49
|
{
|
50
50
|
|
51
|
-
Debug.Log(string.Format("配列のインデックス : {
|
51
|
+
Debug.Log(string.Format("配列のインデックス : {0}" , ary[s]));
|
52
52
|
|
53
53
|
|
54
54
|
|
5
またまた修正です。すみません。
test
CHANGED
@@ -40,7 +40,7 @@
|
|
40
40
|
|
41
41
|
|
42
42
|
|
43
|
-
var ary = Enumerable.Range(0, objcts.Length - 1).OrderBy(n => Guid.NewGuid()).Take(
|
43
|
+
var ary = Enumerable.Range(0, objcts.Length - 1).OrderBy(n => Guid.NewGuid()).Take(objcts.Length - 1).ToArray();
|
44
44
|
|
45
45
|
|
46
46
|
|
4
すみません。追記
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,8 @@
|
|
1
1
|
こんな感じでどうでしょうか?
|
2
2
|
|
3
3
|
|
4
|
+
|
5
|
+
コードは未検証です。
|
4
6
|
|
5
7
|
```C#
|
6
8
|
|
3
修正
test
CHANGED
@@ -16,7 +16,7 @@
|
|
16
16
|
|
17
17
|
{
|
18
18
|
|
19
|
-
//とりあえずインスペクタからオブジェクトを追加
|
19
|
+
//とりあえずインスペクタからオブジェクトを追加
|
20
20
|
|
21
21
|
[SerializeField]
|
22
22
|
|
2
修正
test
CHANGED
@@ -12,7 +12,7 @@
|
|
12
12
|
|
13
13
|
|
14
14
|
|
15
|
-
public class
|
15
|
+
public class createRandObjs : MonoBehaviour
|
16
16
|
|
17
17
|
{
|
18
18
|
|
1
誤字修正
test
CHANGED
@@ -28,7 +28,7 @@
|
|
28
28
|
|
29
29
|
{
|
30
30
|
|
31
|
-
//objctsの数だけランダムな配列を10回
|
31
|
+
//objctsの数だけランダムな配列を10回生成してみる
|
32
32
|
|
33
33
|
for (int i = 0; i < 10; i++)
|
34
34
|
|
@@ -63,3 +63,7 @@
|
|
63
63
|
}
|
64
64
|
|
65
65
|
```
|
66
|
+
|
67
|
+
|
68
|
+
|
69
|
+
このコードだとVector3.zero地点にすべてのオブジェクトが重なって生成されるので必要に応じて位置を調整してください。
|