回答編集履歴
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誤字の修正
test
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@@ -32,7 +32,7 @@
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では逆にcameraparentの方を
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では逆に、cameraparentの方を使わずにやるパターンではどうでしょうか。
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コメントを受けて別パターンのコードを追記
test
CHANGED
@@ -25,3 +25,105 @@
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ではどうでしょうか。
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[コメントを受けて追記]
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では逆にcameraparentの方をを使わずにやるパターンではどうでしょうか。
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+
※ご質問者さんがカメラの親をあえて取得して操作していたのには何か理由があるのでしょうか?
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以下のパターンだとカメラの親のtransformには手を付けないことになりますが、その理由によっては都合が悪いかもしれません。
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```C#
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public class CameraRotate : MonoBehaviour
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{
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// GameObject cameraparent; // cameraparentは使用しない
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Quaternion defaultCameraRot;
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float timer = 0;
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// Use this for initialization
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void Start()
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{
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+
//カメラの初期方向を記憶
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+
// cameraparent = Camera.main.transform.parent.gameObject;
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+
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+
// defaultCameraRot = cameraparent.transform.localRotation;
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+
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+
defaultCameraRot = transform.localRotation; // cameraparentではなく自身の回転を保存
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+
}
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// Update is called once per frame
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void Update()
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{
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+
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+
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+
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) transform.Rotate(-1.2f, 0, 0);
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+
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+
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) transform.Rotate(1.2f, 0, 0);
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+
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+
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+
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+
if (Input.GetKey(KeyCode.RightShift))
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+
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+
timer = 0.5f;
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+
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+
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+
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+
//スムーズにカメラを戻す
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+
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+
if (timer > 0)
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+
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+
{
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+
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+
/*
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+
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+
cameraparent.transform.localRotation = Quaternion.Slerp
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+
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+
(cameraparent.transform.localRotation,
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+
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+
defaultCameraRot, Time.deltaTime * 10);
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+
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+
*/
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+
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+
// cameraparent.transformの代わりに自身のtransformを回転
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+
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+
transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, defaultCameraRot, Time.deltaTime * 10);
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+
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+
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+
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+
timer -= Time.deltaTime;
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+
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+
}
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+
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+
}
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+
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+
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+
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+
}
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+
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+
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