回答編集履歴
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誤字の修正
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では逆にcameraparentの方を
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では逆に、cameraparentの方を使わずにやるパターンではどうでしょうか。
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※ご質問者さんがカメラの親をあえて取得して操作していたのには何か理由があるのでしょうか?
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以下のパターンだとカメラの親のtransformには手を付けないことになりますが、その理由によっては都合が悪いかもしれません。
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コメントを受けて別パターンのコードを追記
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@@ -11,4 +11,55 @@
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if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) cameraparent.transform.Rotate(-1.2f, 0, 0);
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if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) cameraparent.transform.Rotate(1.2f, 0, 0);
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```
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ではどうでしょうか。
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ではどうでしょうか。
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では逆にcameraparentの方をを使わずにやるパターンではどうでしょうか。
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※ご質問者さんがカメラの親をあえて取得して操作していたのには何か理由があるのでしょうか?
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以下のパターンだとカメラの親のtransformには手を付けないことになりますが、その理由によっては都合が悪いかもしれません。
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```C#
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public class CameraRotate : MonoBehaviour
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{
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+
// GameObject cameraparent; // cameraparentは使用しない
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+
Quaternion defaultCameraRot;
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float timer = 0;
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+
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+
// Use this for initialization
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+
void Start()
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+
{
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+
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+
//カメラの初期方向を記憶
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+
// cameraparent = Camera.main.transform.parent.gameObject;
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+
// defaultCameraRot = cameraparent.transform.localRotation;
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+
defaultCameraRot = transform.localRotation; // cameraparentではなく自身の回転を保存
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+
}
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+
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+
// Update is called once per frame
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+
void Update()
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+
{
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+
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+
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) transform.Rotate(-1.2f, 0, 0);
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+
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) transform.Rotate(1.2f, 0, 0);
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+
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+
if (Input.GetKey(KeyCode.RightShift))
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+
timer = 0.5f;
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+
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+
//スムーズにカメラを戻す
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+
if (timer > 0)
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+
{
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+
/*
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+
cameraparent.transform.localRotation = Quaternion.Slerp
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+
(cameraparent.transform.localRotation,
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+
defaultCameraRot, Time.deltaTime * 10);
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+
*/
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|
+
// cameraparent.transformの代わりに自身のtransformを回転
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|
+
transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, defaultCameraRot, Time.deltaTime * 10);
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+
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60
|
+
timer -= Time.deltaTime;
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+
}
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62
|
+
}
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+
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+
}
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+
```
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