質問編集履歴
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文法の修正
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@@ -1,6 +1,6 @@
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### 実現したいこと
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Godotにて、C++(GDExtension)を用いてChunk(チャンク)のロード処理(ファイルパース、座標配置、Collision作成、メッシュ作成)を実装しています。
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プレイヤーの移動に伴うChunkロード時のフレームレート低下を抑え、
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プレイヤーの移動に伴うChunkロード時のフレームレート低下を抑え、快適に動作させたいです。
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### 発生している問題・分からないこと
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新規Chunkのロード処理(ファイルパース〜メッシュ・Collision作成)が走る際、フレームレートが一時的に **約15 FPS** まで大幅に落ち込んでしまいます。
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プロジェクト規模の書き込みの訂正
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新規Chunkのロード処理(ファイルパース〜メッシュ・Collision作成)が走る際、フレームレートが一時的に **約15 FPS** まで大幅に落ち込んでしまいます。
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1. 下記の処理フロー(ファイルパース → 座標配置 → Collision作成 → メッシュ作成)において、Godot + C++(GDExtension)の構成で特にボトルネックになりやすいポイント(Collision生成、メッシュ構築、Godot API呼出し等)はどこでしょうか?
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2. メインスレッドを止めずに `WorkerThreadPool` 等を使って非同期(バックグラウンド)でロード・生成処理を行うための推奨設計・アプローチがあればアドバイスをいただきたいです。
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- **該当のソースコードURL:** [規模が大きい為、Githubに貼ってある](https://github.com/sakitibi/SKNewRoles/tree/main/src)
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**【処理の順番(フロー)】**
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