質問編集履歴
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情報の追加
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- [ ] その他
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##### 上記の詳細・結果
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チャットgptやGoogleで調べたところFbxSurfaceMaterial FbxFileTexture FbxLayeredTextureはlibfbxsdk.libの
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チャットgptやGoogleで調べたところFbxSurfaceMaterial FbxFileTexture FbxLayeredTextureはlibfbxsdk.libに含まれているようなのですが使用できません。FbxManagerやFbxInporterなどは使用できています。
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+
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### 補足
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環境変数のパスも変更してあります
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](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2024-12-05/3b99d8b4-a426-4fe0-a503-2108250fdfdc.png)](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2024-12-05/2de51269-4e82-4d3c-aedd-281e7d8d3d2c.png)](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2024-12-05/84a6c22c-41ad-4bee-85a9-bb343a90c2ce.png)
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情報の追加
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@@ -26,5 +26,5 @@
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チャットgptやGoogleで調べたところFbxSurfaceMaterial FbxFileTexture FbxLayeredTextureはlibfbxsdk.libのインクルードで使用できるとなっていたのですがダメでした。
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### 補足
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環境変数のパスも変更してあります
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](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2024-12-05/3b99d8b4-a426-4fe0-a503-2108250fdfdc.png)](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2024-12-05/2de51269-4e82-4d3c-aedd-281e7d8d3d2c.png)](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2024-12-05/84a6c22c-41ad-4bee-85a9-bb343a90c2ce.png)
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リンカーの追加のライブラリディレクトリとVC++のインクルードディレクトリ、ライブラリディレクトリ、パブリックインクルードディレクトリの設定のやり直しをしました
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File without changes
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@@ -15,360 +15,7 @@
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### 該当のソースコード
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```c++
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#include "directx.h"
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-
#include "FbxMeshFile.h"
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-
int polygonCount = 0;
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-
int vertexCount = 0;
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int indexCount = 0;
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-
Vertex* vertexBuffer = NULL;
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-
int* indexBuffer = NULL;
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-
int* polygonSize = NULL;
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-
UvSet uvSet;
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-
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-
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-
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-
FbxMeshFile::FbxMeshFile()
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-
{
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-
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-
}
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-
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-
FbxMeshFile::~FbxMeshFile()
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-
{
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-
delete[] vertexBuffer;
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|
-
delete[] indexBuffer;
|
44
|
-
delete[] polygonSize;
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|
-
}
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-
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-
//FBXファイルをロードする
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-
void FbxMeshFile::FbxLoader(const char* file_name)
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-
{
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|
-
// FbxManager作成する
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51
|
-
FbxManager* fbx_manager = FbxManager::Create();
|
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|
-
if (fbx_manager == nullptr)
|
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|
-
{
|
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|
-
return ;
|
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|
-
}
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|
-
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|
-
// FbxImporter作成する
|
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|
-
FbxImporter* fbx_importer = FbxImporter::Create(fbx_manager, "importer");
|
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|
-
if (fbx_importer == nullptr)
|
60
|
-
{
|
61
|
-
fbx_manager->Destroy();
|
62
|
-
return ;
|
63
|
-
}
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|
-
|
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|
-
// FbxScene作成する
|
66
|
-
FbxScene* fbx_scene = FbxScene::Create(fbx_manager, "scene");
|
67
|
-
if (fbx_scene == nullptr)
|
68
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-
{
|
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|
-
fbx_importer->Destroy();
|
70
|
-
fbx_manager->Destroy();
|
71
|
-
return ;
|
72
|
-
}
|
73
|
-
|
74
|
-
//ファイルを開く
|
75
|
-
if (fbx_importer->Initialize(file_name) == false) {
|
76
|
-
fbx_importer->Destroy();
|
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|
-
fbx_scene->Destroy();
|
78
|
-
fbx_manager->Destroy();
|
79
|
-
return;
|
80
|
-
}
|
81
|
-
|
82
|
-
//Scenenにファイルの情報を読み込む
|
83
|
-
if (fbx_importer->Import(fbx_scene) == false) {
|
84
|
-
fbx_importer->Destroy();
|
85
|
-
fbx_scene->Destroy();
|
86
|
-
fbx_manager->Destroy();
|
87
|
-
return;
|
88
|
-
}
|
89
|
-
|
90
|
-
//ロードが終わったら消去しておく
|
91
|
-
fbx_importer->Destroy();
|
92
|
-
fbx_scene->Destroy();
|
93
|
-
fbx_manager->Destroy();
|
94
|
-
|
95
|
-
|
96
|
-
}
|
97
|
-
|
98
|
-
//テクスチャ名の取得
|
99
|
-
void FbxMeshFile::GetTextureNames(FbxMesh* mesh)
|
100
|
-
{
|
101
|
-
//メッシュからノードを取得
|
102
|
-
FbxNode* node = mesh->GetNode();
|
103
|
-
|
104
|
-
//マテリアルの数を取得
|
105
|
-
int materialCount = node->GetMaterialCount();
|
106
|
-
|
107
|
-
//マテリアルの数だけ繰り返す
|
108
|
-
for (int i = 0; materialCount > i; i++) {
|
109
|
-
|
110
|
-
//マテリアルを取得
|
111
|
-
FbxSurfaceMaterial* material = node->GetMaterial(i);
|
112
|
-
FbxProperty prop = material->FindProperty(FbxSurfaceMaterial::sDiffuse);
|
113
|
-
|
114
|
-
//FbxLayeredTexture の数を取得
|
115
|
-
int layeredTextureCount = prop.GetSrcObjectCount();
|
116
|
-
|
117
|
-
//アタッチされたテクスチャが FbxLayeredTexture の場合
|
118
|
-
if (0 < layeredTextureCount) {
|
119
|
-
|
120
|
-
//アタッチされたテクスチャの数だけ繰り返す
|
121
|
-
for (int j = 0; layeredTextureCount > j; j++) {
|
122
|
-
|
123
|
-
//テクスチャを取得
|
124
|
-
FbxLayeredTexture* layeredTexture = prop.GetSrcObject<FbxLayeredTexture>(j);
|
125
|
-
//レイヤー数を取得
|
126
|
-
int textureCount = layeredTexture->GetSrcObjectCount<FbxFileTexture>();
|
127
|
-
|
128
|
-
//レイヤー数だけ繰り返す
|
129
|
-
for (int k = 0; textureCount > k; k++) {
|
130
|
-
//テクスチャを取得
|
131
|
-
FbxFileTexture* texture = prop.GetSrcObject<FbxFileTexture>(k);
|
132
|
-
|
133
|
-
if (texture) {
|
134
|
-
//テクスチャ名を取得
|
135
|
-
std::string textureName = texture->GetRelativeFileName();
|
136
|
-
|
137
|
-
//UVSet名を取得
|
138
|
-
std::string UVSetName = texture->UVSet.Get().Buffer();
|
139
|
-
|
140
|
-
//UVSet名を比較し対応しているテクスチャなら保持
|
141
|
-
if (uvSet.uvSetName == UVSetName) {
|
142
|
-
uvSet.textures.push_back(textureName);
|
143
|
-
}
|
144
|
-
}
|
145
|
-
}
|
146
|
-
}
|
147
|
-
}
|
148
|
-
else {
|
149
|
-
//テクスチャ数を取得
|
150
|
-
int fileTextureCount = prop.GetSrcObjectCount<FbxFileTexture>();
|
151
|
-
|
152
|
-
if (0 < fileTextureCount) {
|
153
|
-
//テクスチャの数だけ繰り返す
|
154
|
-
for (int j = 0; fileTextureCount > j; j++) {
|
155
|
-
//テクスチャを取得
|
156
|
-
FbxFileTexture* texture = prop.GetSrcObject<FbxFileTexture>(j);
|
157
|
-
if (texture) {
|
158
|
-
//テクスチャ名を取得
|
159
|
-
//std::string textureName = texture->GetName();
|
160
|
-
std::string textureName = texture->GetRelativeFileName();
|
161
|
-
|
162
|
-
//UVSet名を取得
|
163
|
-
std::string UVSetName = texture->UVSet.Get().Buffer();
|
164
|
-
|
165
|
-
//UVSet名を比較し対応しているテクスチャなら保持
|
166
|
-
if (uvSet.uvSetName == UVSetName) {
|
167
|
-
uvSet.textures.push_back(textureName);
|
168
|
-
}
|
169
|
-
}
|
170
|
-
}
|
171
|
-
}
|
172
|
-
}
|
173
|
-
}
|
174
|
-
}
|
175
|
-
|
176
|
-
|
177
|
-
|
178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
void FbxMeshFile::GetMesh(FbxNode* node)
|
181
|
-
{
|
182
|
-
//ノードの属性を取得する
|
183
|
-
FbxNodeAttribute* attr = node->GetNodeAttribute();
|
184
|
-
|
185
|
-
if (NULL != attr) {
|
186
|
-
//属性の判別
|
187
|
-
switch (attr->GetAttributeType()) {
|
188
|
-
//メッシュノードを見つける
|
189
|
-
case FbxNodeAttribute::eMesh:
|
190
|
-
{
|
191
|
-
FbxMesh* mesh = node->GetMesh();
|
192
|
-
GetPosition(mesh);
|
193
|
-
|
194
|
-
//頂点の法線座標を取得
|
195
|
-
GetVertexNormal(mesh);
|
196
|
-
}
|
197
|
-
break;
|
198
|
-
}
|
199
|
-
}
|
200
|
-
|
201
|
-
//子ノードを再帰探査する
|
202
|
-
int childCount = node->GetChildCount();
|
203
|
-
for (int i = 0; childCount > i; i++) {
|
204
|
-
GetMesh(node->GetChild(i));
|
205
|
-
}
|
206
|
-
}
|
207
|
-
|
208
|
-
//頂点の取得関数
|
209
|
-
void FbxMeshFile::GetPosition(FbxMesh* mesh)
|
210
|
-
{
|
211
|
-
//ポリゴン数を取得
|
212
|
-
polygonCount = mesh->GetPolygonCount();
|
213
|
-
|
214
|
-
//総頂点数を取得
|
215
|
-
vertexCount = mesh->GetControlPointsCount();
|
216
|
-
|
217
|
-
//インデックス数を取得
|
218
|
-
indexCount = mesh->GetPolygonVertexCount();
|
219
|
-
|
220
|
-
//頂点バッファの取得
|
221
|
-
FbxVector4* vertex = mesh->GetControlPoints();
|
222
|
-
|
223
|
-
//インデックスバッファの取得
|
224
|
-
int* index = mesh->GetPolygonVertices();
|
225
|
-
|
226
|
-
//ポリゴンサイズを取得
|
227
|
-
polygonSize = new int[polygonCount];
|
228
|
-
|
229
|
-
for (int i = 0; polygonCount > i; i++) {
|
230
|
-
polygonSize[i] = mesh->GetPolygonSize(i);
|
231
|
-
}
|
232
|
-
|
233
|
-
|
234
|
-
//頂点座標のキャストとハードコピー
|
235
|
-
vertexBuffer = new Vertex[vertexCount];
|
236
|
-
|
237
|
-
for (int i = 0; vertexCount > i; i++) {
|
238
|
-
vertexBuffer[i].pos.x = (float)vertex[i][0];
|
239
|
-
|
240
|
-
vertexBuffer[i].pos.y = (float)vertex[i][1];
|
241
|
-
|
242
|
-
vertexBuffer[i].pos.z = (float)vertex[i][2];
|
243
|
-
}
|
244
|
-
|
245
|
-
//インデックスバッファのハードコピー
|
246
|
-
indexBuffer = new int[indexCount];
|
247
|
-
|
248
|
-
for (int i = 0; indexCount > i; i++) {
|
249
|
-
indexBuffer[i] = index[i];
|
250
|
-
}
|
251
|
-
}
|
252
|
-
|
253
|
-
//法線の取得関数
|
254
|
-
void FbxMeshFile::GetVertexNormal(FbxMesh* mesh)
|
255
|
-
{
|
256
|
-
//法線セット数を取得
|
257
|
-
int normalLayerCount = mesh->GetElementNormalCount();
|
258
|
-
|
259
|
-
//レイヤー数だけ回る
|
260
|
-
for (int i = 0; normalLayerCount > i; i++) {
|
261
|
-
//法線セットを取得
|
262
|
-
FbxGeometryElementNormal* normal = mesh->GetElementNormal(i);
|
263
|
-
|
264
|
-
//マッピングモードの取得
|
265
|
-
FbxGeometryElement::EMappingMode mapping = normal->GetMappingMode();
|
266
|
-
//リファレンスモードの取得
|
267
|
-
FbxGeometryElement::EReferenceMode reference = normal->GetReferenceMode();
|
268
|
-
|
269
|
-
//マッピングモードの判別
|
270
|
-
switch (mapping) {
|
271
|
-
case FbxGeometryElement::eByControlPoint:
|
272
|
-
//リファレンスモードの判別
|
273
|
-
switch (reference) {
|
274
|
-
case FbxGeometryElement::eDirect:
|
275
|
-
{
|
276
|
-
//法線数を取得
|
277
|
-
int normalCount = normal->GetDirectArray().GetCount();
|
278
|
-
|
279
|
-
// eDirect の場合データは順番に格納されているのでそのまま保持
|
280
|
-
for (int i = 0; normalCount > i; i++) {
|
281
|
-
//法線の取得
|
282
|
-
vertexBuffer[i].normal.x = (float)normal->GetDirectArray().GetAt(i)[0];
|
283
|
-
vertexBuffer[i].normal.y = (float)normal->GetDirectArray().GetAt(i)[1];
|
284
|
-
vertexBuffer[i].normal.z = (float)normal->GetDirectArray().GetAt(i)[2];
|
285
|
-
}
|
286
|
-
}
|
287
|
-
break;
|
288
|
-
|
289
|
-
case FbxGeometryElement::eIndexToDirect:
|
290
|
-
break;
|
291
|
-
|
292
|
-
default:
|
293
|
-
break;
|
294
|
-
}
|
295
|
-
|
296
|
-
break;
|
297
|
-
case FbxGeometryElement::eByPolygonVertex:
|
298
|
-
break;
|
299
|
-
default:
|
300
|
-
break;
|
301
|
-
}
|
302
|
-
}
|
303
|
-
}
|
304
|
-
|
305
|
-
//UV取得関数
|
306
|
-
void FbxMeshFile::GetVertexUV(FbxMesh* mesh)
|
307
|
-
{
|
308
|
-
//UVセット数を取得
|
309
|
-
int UVLayerCount = mesh->GetElementUVCount();
|
310
|
-
for (int i = 0; UVLayerCount > i; i++) {
|
311
|
-
//UVバッファを取得
|
312
|
-
FbxGeometryElementUV* UV = mesh->GetElementUV(i);
|
313
|
-
|
314
|
-
//マッピングモードの取得
|
315
|
-
FbxGeometryElement::EMappingMode mapping = UV->GetMappingMode();
|
316
|
-
//リファレンスモードの取得
|
317
|
-
FbxGeometryElement::EReferenceMode reference = UV->GetReferenceMode();
|
318
|
-
|
319
|
-
//UV数を取得
|
320
|
-
int uvCount = UV->GetDirectArray().GetCount();
|
321
|
-
|
322
|
-
//マッピングモードの判別
|
323
|
-
switch (mapping) {
|
324
|
-
case FbxGeometryElement::eByControlPoint:
|
325
|
-
break;
|
326
|
-
|
327
|
-
case FbxGeometryElement::eByPolygonVertex:
|
328
|
-
//リファレンスモードの判別
|
329
|
-
switch (reference) {
|
330
|
-
case FbxGeometryElement::eDirect:
|
331
|
-
break;
|
332
|
-
case FbxGeometryElement::eIndexToDirect:
|
333
|
-
{
|
334
|
-
FbxLayerElementArrayTemplate<FbxInt>* uvIndex = &UV->GetIndexArray();
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335
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int uvIndexCount = uvIndex->GetCount();
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336
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337
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//UVを保持
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338
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point2 temp;
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339
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for (int i = 0; uvIndexCount > i; i++) {
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340
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341
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temp.x = (float)UV->GetDirectArray().GetAt(uvIndex->GetAt(i))[0];
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342
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-
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343
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temp.y = 1.0f - (float)UV->GetDirectArray().GetAt(uvIndex->GetAt(i))[1];
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344
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-
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345
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uvSet.uvBuffer.push_back(temp);
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346
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}
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347
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348
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// UVSet名を取得
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349
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uvSet.uvSetName = UV->GetName();
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350
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-
}
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351
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-
break;
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352
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default:
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353
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-
break;
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354
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-
}
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355
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-
break;
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356
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case FbxGeometryElement::eByEdge:
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357
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-
break;
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358
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-
case FbxGeometryElement::eByPolygon:
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359
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-
break;
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360
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-
default:
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361
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-
break;
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362
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-
}
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363
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-
}
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364
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-
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365
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-
}
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366
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-
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367
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-
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368
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369
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370
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```
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371
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372
19
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### 試したこと・調べたこと
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373
20
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- [x] teratailやGoogle等で検索した
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374
21
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- [ ] ソースコードを自分なりに変更した
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@@ -379,4 +26,5 @@
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379
26
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チャットgptやGoogleで調べたところFbxSurfaceMaterial FbxFileTexture FbxLayeredTextureはlibfbxsdk.libのインクルードで使用できるとなっていたのですがダメでした。
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380
27
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381
28
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### 補足
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382
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ほかのFbxManagerなどは使えているのでfbxsdk.hのインクルードはできています
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29
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+
ほかのFbxManagerなどは使えているのでfbxsdk.hのインクルードはできています
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30
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+
](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2024-12-05/3b99d8b4-a426-4fe0-a503-2108250fdfdc.png)](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2024-12-05/2de51269-4e82-4d3c-aedd-281e7d8d3d2c.png)](https://ddjkaamml8q8x.cloudfront.net/questions/2024-12-05/84a6c22c-41ad-4bee-85a9-bb343a90c2ce.png)
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