質問編集履歴
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文章を修正
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@@ -3,6 +3,10 @@
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#######やりたい事
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ボーンを使って残像を表示させる方法が知りたい。
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######試したこと
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ボーンをその時のモーションのボーンに上書
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ボーンをその時のモーションのボーンに上書
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タイトルを修正
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[Unity3D]
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[Unity3D] ボーンを使って残像を表示させる方法
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タイトルと質問文を修正しました。
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[Unity3D]
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[Unity3D] モーションに合わせた残像をボーンを使って表示させる方法
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@@ -1,10 +1,4 @@
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提示コードですが
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試したこと
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makeMesh変数をthis.gameObjecに置き換える
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提示コードのFixedUpdate()部ですが残像を表示するコードです。現状では2秒に一回残像を表示するのですがその時にモーションが待機モーションで生成されてしまいます。自分は歩行モーションの時は歩行モーションの残像を生成してほしいのですがその場合どうすればいいのでしょうか?ボーンやスキンメッシュを触ったり色々しましたが実装の仕方がわかりません。コメント部のInstantiate()関数を用いる方法は処理が重たくまた同じモデルを生成するのは重たいのでボーンをを用いる処理の軽い方法で実装したいです。
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@@ -12,7 +6,23 @@
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######試したこと
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ボーンをその時のモーションのボーンに上書き(変化なし)
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参考サイト: https://qiita.com/madoramu_f/items/fada99645cd03fd7f515
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参考動画: https://www.youtube.com/watch?v=QAFL1NXnqog&t=122s
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![イメージ説明](2f6
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![イメージ説明](aa772ae0e5ee5c2fb86e169511a9f25c.png)
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```cs
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@@ -24,11 +34,17 @@
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public class
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public class After_Image : MonoBehaviour
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private SkinnedMeshRenderer bakeCloneMesh;
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[SerializeField] private ParticleSystem afterImageEffect;
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+
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private ParticleSystem afterImage;
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@@ -48,9 +64,19 @@
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{
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//afterImage = Instantiate(afterImageEffect,transform.position,transform.rotation);
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+
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+
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+
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+
// obj = Instantiate();
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obj = Instantiate(bakeMeshObj);
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+
//obj.enabled = false;
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bakeCloneMesh = obj.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
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{
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-
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+
//afterImage.transform.position = transform.position + new Vector3(0,transform.localScale.y / 2 ,0);
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}
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@@ -102,23 +128,27 @@
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-
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+
Debug.Log("残像生成");
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//Destroy(obj.gameObject);
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obj = Instantiate(bakeMeshObj);
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//obj = Instantiate(bakeMeshObj);
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+
//obj = Instantiate(GetComponent<SkinnedMeshRenderer>());
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+
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-
bakeCloneMesh = obj.gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
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+
//bakeCloneMesh = obj.gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
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Mesh mesh = new Mesh();
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this.gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().BakeMesh(mesh);
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bakeCloneMesh.sharedMesh = mesh;
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bakeCloneMesh.bones = this.gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().bones;
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bakeCloneMesh.transform.position = transform.position;
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文章を修正
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スクリプトをアタッチしているオブジェクトのその時のアニメーションのSkinnedMeshRenererを得る方法
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[Unity3D] スクリプトをアタッチしているオブジェクトのその時のアニメーションのSkinnedMeshRenererを得る方法
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