質問編集履歴
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test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
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回答終了しました事をお知らせします。
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test
CHANGED
@@ -1,511 +1,3 @@
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+
同質問があったため回答終了致します。
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やりたいことは画像をご覧ください。
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桃が赤線の範囲外ならばランダムな移動
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桃がこのゴリラの範囲の中に入ったら桃の向きにゆっくり回転し、追従を始め、桃が範囲外に出たら追従をやめランダムな移動をするというものです。
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![イメージ説明](c10fea97f8aac3a0c943628e8348ecad.png)
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この画像はコライダです。
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小さい方はいずれプレイヤーの弾に当たったら、というもので、
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大きい方は上記の方法(内積のやり方)でやるので消す予定です。
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![イメージ説明](7cc455015e7a4ac080017b6fabb9419e.png)
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現在出来ているコードです。
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**Enemy_Move **
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```C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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30
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using UnityEngine;
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34
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-
public class Enemy_Move : RandomMove
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36
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{
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38
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-
[SerializeField] Enemy_Status enemy; // ステータス
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[SerializeField] Enemy_Collision enemyColl; // 探索範囲
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44
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45
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-
Transform my_Vec; // 自身の座標
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Quaternion direction; // 向き
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50
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-
private void Start()
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52
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-
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{
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54
|
-
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55
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-
my_Vec = transform;
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56
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-
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-
my_Vec.rotation = direction;
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58
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-
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59
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-
}
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60
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-
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61
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-
void Update()
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62
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-
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63
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{
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64
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-
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65
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-
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66
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-
if (enemyColl.follow) {// 追従状態
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70
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if (NowAct != null) {//NowActの中がnullでない場合、非追従処理が走っている可能性が高い。→非追従処理を止めて、破棄。
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72
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73
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-
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74
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-
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75
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-
StopCoroutine(NowAct);
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76
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-
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77
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-
NowAct = null;
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78
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-
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79
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-
}
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80
|
-
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81
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-
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82
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-
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83
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-
if(Now_Direction == null) {//プレイヤーの向きに回転開始
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84
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-
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85
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-
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86
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-
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87
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-
Now_Direction = PlayerDirection();
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88
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-
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89
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-
StartCoroutine(Now_Direction);
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90
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-
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91
|
-
}
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92
|
-
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93
|
-
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94
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-
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95
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-
my_Vec.position += (Enemy_Collision.playerPos - transform.position) * enemy.enemy_Speed;
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96
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-
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|
-
transform.position += my_Vec.position * Time.deltaTime;
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98
|
-
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99
|
-
}
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100
|
-
|
101
|
-
else {// 非捕捉状態
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102
|
-
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103
|
-
|
104
|
-
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105
|
-
if (NowAct == null) {// ランダムに回転・移動
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106
|
-
|
107
|
-
|
108
|
-
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109
|
-
NowAct = Nolock_Action();
|
110
|
-
|
111
|
-
StartCoroutine(NowAct);
|
112
|
-
|
113
|
-
}
|
114
|
-
|
115
|
-
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116
|
-
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117
|
-
if(Now_Direction != null) {// プレイヤーが離れた時にも動いていたら終了
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118
|
-
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119
|
-
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120
|
-
|
121
|
-
StopCoroutine(PlayerDirection());
|
122
|
-
|
123
|
-
}
|
124
|
-
|
125
|
-
}
|
126
|
-
|
127
|
-
}
|
128
|
-
|
129
|
-
}
|
130
|
-
|
131
|
-
```
|
132
|
-
|
133
|
-
**RandomMove (Enemy_Move の親**
|
134
|
-
|
135
|
-
```C#
|
136
|
-
|
137
|
-
using System.Collections;
|
138
|
-
|
139
|
-
using System.Collections.Generic;
|
140
|
-
|
141
|
-
using UnityEngine;
|
142
|
-
|
143
|
-
|
144
|
-
|
145
|
-
public class RandomMove : MonoBehaviour
|
146
|
-
|
147
|
-
{
|
148
|
-
|
149
|
-
protected IEnumerator NowAct;
|
150
|
-
|
151
|
-
protected IEnumerator Now_Direction;
|
152
|
-
|
153
|
-
|
154
|
-
|
155
|
-
/// <summary>
|
156
|
-
|
157
|
-
/// 非捕捉状態のときの挙動
|
158
|
-
|
159
|
-
/// </summary>
|
160
|
-
|
161
|
-
protected IEnumerator Nolock_Action()
|
162
|
-
|
163
|
-
{
|
164
|
-
|
165
|
-
|
166
|
-
|
167
|
-
var now_Z = transform.localRotation.eulerAngles.z;//現在角度.z
|
168
|
-
|
169
|
-
var new_Z = now_Z + Random.Range(60f, -60f);//目標角度.z
|
170
|
-
|
171
|
-
|
172
|
-
|
173
|
-
float rotspeed = 3;//回転速度
|
174
|
-
|
175
|
-
|
176
|
-
|
177
|
-
float f = 0;//回転進行度
|
178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
|
-
while (f <= 1) {
|
182
|
-
|
183
|
-
|
184
|
-
|
185
|
-
f += Time.deltaTime * rotspeed;
|
186
|
-
|
187
|
-
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.LerpAngle(now_Z, new_Z, f));
|
188
|
-
|
189
|
-
|
190
|
-
|
191
|
-
yield return null;
|
192
|
-
|
193
|
-
}
|
194
|
-
|
195
|
-
|
196
|
-
|
197
|
-
float speed;// 移動スピード
|
198
|
-
|
199
|
-
float speed_Max = 4f;
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
203
|
-
float time = 0;//移動時間
|
204
|
-
|
205
|
-
float time_Max = 3;
|
206
|
-
|
207
|
-
|
208
|
-
|
209
|
-
uint move_sens = 0x00000001;
|
210
|
-
|
211
|
-
|
212
|
-
|
213
|
-
speed = Random.Range(0, speed_Max);
|
214
|
-
|
215
|
-
|
216
|
-
|
217
|
-
while (time < time_Max)
|
218
|
-
|
219
|
-
{
|
220
|
-
|
221
|
-
var delta = Time.deltaTime;
|
222
|
-
|
223
|
-
|
224
|
-
|
225
|
-
time += delta;
|
226
|
-
|
227
|
-
var puls = (speed * delta) * move_sens;
|
228
|
-
|
229
|
-
print(puls);
|
230
|
-
|
231
|
-
|
232
|
-
|
233
|
-
transform.Translate(0, puls, 0);
|
234
|
-
|
235
|
-
|
236
|
-
|
237
|
-
yield return null;
|
238
|
-
|
239
|
-
}
|
240
|
-
|
241
|
-
|
242
|
-
|
243
|
-
NowAct = null;
|
244
|
-
|
245
|
-
}
|
246
|
-
|
247
|
-
/// <summary>
|
248
|
-
|
249
|
-
/// プレイヤーの向きに向く
|
250
|
-
|
251
|
-
/// </summary>
|
252
|
-
|
253
|
-
/// <returns></returns>
|
254
|
-
|
255
|
-
protected IEnumerator PlayerDirection() {
|
256
|
-
|
257
|
-
|
258
|
-
|
259
|
-
var now_rot = transform.localRotation.eulerAngles.z;// 今の角度
|
260
|
-
|
261
|
-
var goal_rot = Enemy_Collision.playerPos.z; // 変更するまでの角度
|
262
|
-
|
263
|
-
|
264
|
-
|
265
|
-
float rotSpeed = 2f;
|
266
|
-
|
267
|
-
float f = 0f;
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
|
272
|
-
|
273
|
-
|
274
|
-
|
275
|
-
while (f <= 1) {
|
276
|
-
|
277
|
-
|
278
|
-
|
279
|
-
f += Time.deltaTime * rotSpeed;
|
280
|
-
|
281
|
-
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.LerpAngle(now_rot, goal_rot, f));
|
282
|
-
|
283
|
-
|
284
|
-
|
285
|
-
Vector3 target = (Enemy_Collision.playerPos - transform.position).normalized;
|
286
|
-
|
287
|
-
if (Vector3.Dot(target, transform.forward.normalized) < -0.9) {
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
print("回転終了!");
|
292
|
-
|
293
|
-
break;
|
294
|
-
|
295
|
-
}
|
296
|
-
|
297
|
-
yield return null;
|
298
|
-
|
299
|
-
}
|
300
|
-
|
301
|
-
|
302
|
-
|
303
|
-
Now_Direction = null;
|
304
|
-
|
305
|
-
}
|
306
|
-
|
307
|
-
}
|
308
|
-
|
309
|
-
|
310
|
-
|
311
|
-
```
|
312
|
-
|
313
|
-
**Enemy_Status (スクリプタブルオブジェクト**
|
314
|
-
|
315
|
-
```C#
|
316
|
-
|
317
|
-
using System;
|
318
|
-
|
319
|
-
using System.Collections;
|
320
|
-
|
321
|
-
using System.Collections.Generic;
|
322
|
-
|
323
|
-
using UnityEngine;
|
324
|
-
|
325
|
-
|
326
|
-
|
327
|
-
[CreateAssetMenu(fileName = "Enemy", menuName = "ScriptableObjects/CreateAsset")]
|
328
|
-
|
329
|
-
public class Enemy_Status : ScriptableObject
|
330
|
-
|
331
|
-
{
|
332
|
-
|
333
|
-
public float enemy_Speed = 0.1f;// スピード
|
334
|
-
|
335
|
-
}
|
336
|
-
|
337
|
-
```
|
338
|
-
|
339
|
-
**Enemy_Collision (大きいコライダについているコード**
|
340
|
-
|
341
|
-
```C#
|
342
|
-
|
343
|
-
public class Enemy_Collision : MonoBehaviour
|
344
|
-
|
345
|
-
{
|
346
|
-
|
347
|
-
public bool follow { get; private set; } // フォロー中か?
|
348
|
-
|
349
|
-
public static Vector3 playerPos { get; private set; }//プレイヤーの座標
|
350
|
-
|
351
|
-
|
352
|
-
|
353
|
-
private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) {
|
354
|
-
|
355
|
-
|
356
|
-
|
357
|
-
if (collision.CompareTag("Player")) {
|
358
|
-
|
359
|
-
|
360
|
-
|
361
|
-
follow = true;
|
362
|
-
|
363
|
-
playerPos = collision.transform.position;
|
364
|
-
|
365
|
-
}
|
366
|
-
|
367
|
-
}
|
368
|
-
|
369
|
-
private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) {
|
370
|
-
|
371
|
-
|
372
|
-
|
373
|
-
if (collision.CompareTag("Player")) {
|
374
|
-
|
375
|
-
|
376
|
-
|
377
|
-
follow = false;
|
378
|
-
|
379
|
-
}
|
380
|
-
|
381
|
-
}
|
382
|
-
|
383
|
-
}
|
384
|
-
|
385
|
-
```
|
386
|
-
|
387
|
-
### やった事
|
388
|
-
|
389
|
-
ランダムな移動はコルーチンでできたのですが、**上記の画像のような範囲(赤い範囲のほう)を制限して、桃が入ったらその方向にゆっくり向き(オブジェクトのY軸が正面)を回転し、追従をする**というコードが書けません。
|
390
|
-
|
391
|
-
どうか回答よろしくお願いいたします。
|
392
|
-
|
393
|
-
|
394
|
-
|
395
|
-
|
396
|
-
|
397
|
-
### 追記
|
398
|
-
|
399
|
-
|
400
|
-
|
401
|
-
書き直しました。
|
402
|
-
|
403
|
-
ゴリラから桃へのベクトルとゴリラのY軸のベクトルの内積を求め、ACosで角度を貰い、視覚に入っているかを確認しています。
|
404
|
-
|
405
|
-
視覚に入っていたら桃の方向を確認し、LarpAngleで一定値まで回転、そのあと追従という風にやってみたのですが
|
406
|
-
|
407
|
-
|
408
|
-
|
409
|
-
視覚範囲に入っていなくても printの視界に入っているが吐かれます。
|
410
|
-
|
411
|
-
|
3
|
+
皆さんも1回調べてから質問しましょう。
|
412
|
-
|
413
|
-
```C#
|
414
|
-
|
415
|
-
var a = transform.up.normalized;
|
416
|
-
|
417
|
-
var b = (playerPos.transform.position - transform.position).normalized;
|
418
|
-
|
419
|
-
|
420
|
-
|
421
|
-
var dot = Vector3.Dot(a, b);
|
422
|
-
|
423
|
-
var rad = Mathf.Acos(dot);
|
424
|
-
|
425
|
-
|
426
|
-
|
427
|
-
if(rad <= 60 || rad >= -60) {
|
428
|
-
|
429
|
-
|
430
|
-
|
431
|
-
print("視界に入っている");
|
432
|
-
|
433
|
-
|
434
|
-
|
435
|
-
if(rad != 0) {
|
436
|
-
|
437
|
-
|
438
|
-
|
439
|
-
var now_Z = transform.localRotation.eulerAngles.z;//現在角度.z
|
440
|
-
|
441
|
-
var new_Z = now_Z + (-playerPos.transform.rotation.z);//目標角度.z
|
442
|
-
|
443
|
-
|
444
|
-
|
445
|
-
float rotspeed = 3;//回転速度
|
446
|
-
|
447
|
-
|
448
|
-
|
449
|
-
float f = 0;//回転進行度
|
450
|
-
|
451
|
-
|
452
|
-
|
453
|
-
while (f <= 1) {
|
454
|
-
|
455
|
-
|
456
|
-
|
457
|
-
f += Time.deltaTime * rotspeed;
|
458
|
-
|
459
|
-
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.LerpAngle(now_Z, new_Z, f));
|
460
|
-
|
461
|
-
}
|
462
|
-
|
463
|
-
|
464
|
-
|
465
|
-
// 追従
|
466
|
-
|
467
|
-
my_Vec.position += (Enemy_Collision.playerPos - transform.position) * enemy.enemy_Speed;
|
468
|
-
|
469
|
-
transform.position += my_Vec.position * Time.deltaTime;
|
470
|
-
|
471
|
-
}
|
472
|
-
|
473
|
-
return;
|
474
|
-
|
475
|
-
}
|
476
|
-
|
477
|
-
```
|
478
|
-
|
479
|
-
|
480
|
-
|
481
|
-
これで視覚判定が取れると思うのですがなかなかうまくいきません。
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482
|
-
|
483
|
-
```C#
|
484
|
-
|
485
|
-
var a = transform.up.normalized;
|
486
|
-
|
487
|
-
var b = (playerPos.transform.position - transform.position).normalized;
|
488
|
-
|
489
|
-
|
490
|
-
|
491
|
-
// 内積を求め、角度を求める
|
492
|
-
|
493
|
-
var dot = Vector3.Dot(a, b);
|
494
|
-
|
495
|
-
var rad = Mathf.Acos(dot);
|
496
|
-
|
497
|
-
|
498
|
-
|
499
|
-
指定角度内
|
500
|
-
|
501
|
-
if(rad <= 60 || rad >= -60) {
|
502
|
-
|
503
|
-
|
504
|
-
|
505
|
-
print("視界に入っている");
|
506
|
-
|
507
|
-
}
|
508
|
-
|
509
|
-
|
510
|
-
|
511
|
-
```
|
6
せいや
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -398,7 +398,17 @@
|
|
398
398
|
|
399
399
|
|
400
400
|
|
401
|
-
|
401
|
+
書き直しました。
|
402
|
+
|
403
|
+
ゴリラから桃へのベクトルとゴリラのY軸のベクトルの内積を求め、ACosで角度を貰い、視覚に入っているかを確認しています。
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404
|
+
|
405
|
+
視覚に入っていたら桃の方向を確認し、LarpAngleで一定値まで回転、そのあと追従という風にやってみたのですが
|
406
|
+
|
407
|
+
|
408
|
+
|
409
|
+
視覚範囲に入っていなくても printの視界に入っているが吐かれます。
|
410
|
+
|
411
|
+
何処が間違っていますでしょうか?
|
402
412
|
|
403
413
|
```C#
|
404
414
|
|
5
era-NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object PlayerMove.Update (
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -389,3 +389,113 @@
|
|
389
389
|
ランダムな移動はコルーチンでできたのですが、**上記の画像のような範囲(赤い範囲のほう)を制限して、桃が入ったらその方向にゆっくり向き(オブジェクトのY軸が正面)を回転し、追従をする**というコードが書けません。
|
390
390
|
|
391
391
|
どうか回答よろしくお願いいたします。
|
392
|
+
|
393
|
+
|
394
|
+
|
395
|
+
|
396
|
+
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397
|
+
### 追記
|
398
|
+
|
399
|
+
|
400
|
+
|
401
|
+
|
402
|
+
|
403
|
+
```C#
|
404
|
+
|
405
|
+
var a = transform.up.normalized;
|
406
|
+
|
407
|
+
var b = (playerPos.transform.position - transform.position).normalized;
|
408
|
+
|
409
|
+
|
410
|
+
|
411
|
+
var dot = Vector3.Dot(a, b);
|
412
|
+
|
413
|
+
var rad = Mathf.Acos(dot);
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
if(rad <= 60 || rad >= -60) {
|
418
|
+
|
419
|
+
|
420
|
+
|
421
|
+
print("視界に入っている");
|
422
|
+
|
423
|
+
|
424
|
+
|
425
|
+
if(rad != 0) {
|
426
|
+
|
427
|
+
|
428
|
+
|
429
|
+
var now_Z = transform.localRotation.eulerAngles.z;//現在角度.z
|
430
|
+
|
431
|
+
var new_Z = now_Z + (-playerPos.transform.rotation.z);//目標角度.z
|
432
|
+
|
433
|
+
|
434
|
+
|
435
|
+
float rotspeed = 3;//回転速度
|
436
|
+
|
437
|
+
|
438
|
+
|
439
|
+
float f = 0;//回転進行度
|
440
|
+
|
441
|
+
|
442
|
+
|
443
|
+
while (f <= 1) {
|
444
|
+
|
445
|
+
|
446
|
+
|
447
|
+
f += Time.deltaTime * rotspeed;
|
448
|
+
|
449
|
+
gameObject.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Mathf.LerpAngle(now_Z, new_Z, f));
|
450
|
+
|
451
|
+
}
|
452
|
+
|
453
|
+
|
454
|
+
|
455
|
+
// 追従
|
456
|
+
|
457
|
+
my_Vec.position += (Enemy_Collision.playerPos - transform.position) * enemy.enemy_Speed;
|
458
|
+
|
459
|
+
transform.position += my_Vec.position * Time.deltaTime;
|
460
|
+
|
461
|
+
}
|
462
|
+
|
463
|
+
return;
|
464
|
+
|
465
|
+
}
|
466
|
+
|
467
|
+
```
|
468
|
+
|
469
|
+
|
470
|
+
|
471
|
+
これで視覚判定が取れると思うのですがなかなかうまくいきません。
|
472
|
+
|
473
|
+
```C#
|
474
|
+
|
475
|
+
var a = transform.up.normalized;
|
476
|
+
|
477
|
+
var b = (playerPos.transform.position - transform.position).normalized;
|
478
|
+
|
479
|
+
|
480
|
+
|
481
|
+
// 内積を求め、角度を求める
|
482
|
+
|
483
|
+
var dot = Vector3.Dot(a, b);
|
484
|
+
|
485
|
+
var rad = Mathf.Acos(dot);
|
486
|
+
|
487
|
+
|
488
|
+
|
489
|
+
指定角度内
|
490
|
+
|
491
|
+
if(rad <= 60 || rad >= -60) {
|
492
|
+
|
493
|
+
|
494
|
+
|
495
|
+
print("視界に入っている");
|
496
|
+
|
497
|
+
}
|
498
|
+
|
499
|
+
|
500
|
+
|
501
|
+
```
|
4
えい
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -386,6 +386,6 @@
|
|
386
386
|
|
387
387
|
### やった事
|
388
388
|
|
389
|
-
ランダムな移動はコルーチンでできたのですが、**上記の画像のような範囲(赤い範囲のほう)を制限して、桃が入ったらその方向にゆっくり向き追従をする**というコードが書けません。
|
389
|
+
ランダムな移動はコルーチンでできたのですが、**上記の画像のような範囲(赤い範囲のほう)を制限して、桃が入ったらその方向にゆっくり向き(オブジェクトのY軸が正面)を回転し、追従をする**というコードが書けません。
|
390
390
|
|
391
391
|
どうか回答よろしくお願いいたします。
|
3
おういえす
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -8,6 +8,14 @@
|
|
8
8
|
|
9
9
|
![イメージ説明](c10fea97f8aac3a0c943628e8348ecad.png)
|
10
10
|
|
11
|
+
この画像はコライダです。
|
12
|
+
|
13
|
+
小さい方はいずれプレイヤーの弾に当たったら、というもので、
|
14
|
+
|
15
|
+
大きい方は上記の方法(内積のやり方)でやるので消す予定です。
|
16
|
+
|
17
|
+
![イメージ説明](7cc455015e7a4ac080017b6fabb9419e.png)
|
18
|
+
|
11
19
|
現在出来ているコードです。
|
12
20
|
|
13
21
|
|
@@ -328,7 +336,7 @@
|
|
328
336
|
|
329
337
|
```
|
330
338
|
|
331
|
-
|
339
|
+
**Enemy_Collision (大きいコライダについているコード**
|
332
340
|
|
333
341
|
```C#
|
334
342
|
|
@@ -378,6 +386,6 @@
|
|
378
386
|
|
379
387
|
### やった事
|
380
388
|
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381
|
-
ランダムな移動はコルーチンでできたのですが、**上記の画像のような範囲を制限して、桃が入ったらその方向にゆっくり向き追従をする**というコードが書けません。
|
389
|
+
ランダムな移動はコルーチンでできたのですが、**上記の画像のような範囲(赤い範囲のほう)を制限して、桃が入ったらその方向にゆっくり向き追従をする**というコードが書けません。
|
382
390
|
|
383
391
|
どうか回答よろしくお願いいたします。
|
2
せいや
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -328,6 +328,54 @@
|
|
328
328
|
|
329
329
|
```
|
330
330
|
|
331
|
+
|
332
|
+
|
333
|
+
```C#
|
334
|
+
|
335
|
+
public class Enemy_Collision : MonoBehaviour
|
336
|
+
|
337
|
+
{
|
338
|
+
|
339
|
+
public bool follow { get; private set; } // フォロー中か?
|
340
|
+
|
341
|
+
public static Vector3 playerPos { get; private set; }//プレイヤーの座標
|
342
|
+
|
343
|
+
|
344
|
+
|
345
|
+
private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) {
|
346
|
+
|
347
|
+
|
348
|
+
|
349
|
+
if (collision.CompareTag("Player")) {
|
350
|
+
|
351
|
+
|
352
|
+
|
353
|
+
follow = true;
|
354
|
+
|
355
|
+
playerPos = collision.transform.position;
|
356
|
+
|
357
|
+
}
|
358
|
+
|
359
|
+
}
|
360
|
+
|
361
|
+
private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) {
|
362
|
+
|
363
|
+
|
364
|
+
|
365
|
+
if (collision.CompareTag("Player")) {
|
366
|
+
|
367
|
+
|
368
|
+
|
369
|
+
follow = false;
|
370
|
+
|
371
|
+
}
|
372
|
+
|
373
|
+
}
|
374
|
+
|
375
|
+
}
|
376
|
+
|
377
|
+
```
|
378
|
+
|
331
379
|
### やった事
|
332
380
|
|
333
381
|
ランダムな移動はコルーチンでできたのですが、**上記の画像のような範囲を制限して、桃が入ったらその方向にゆっくり向き追従をする**というコードが書けません。
|
1
えい
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -330,6 +330,6 @@
|
|
330
330
|
|
331
331
|
### やった事
|
332
332
|
|
333
|
-
ランダムな移動はコルーチンでできたのですが、上記の画像のような範囲を制限して、桃が入ったらその方向にゆっくり向き追従をするというコードが書けません。
|
333
|
+
ランダムな移動はコルーチンでできたのですが、**上記の画像のような範囲を制限して、桃が入ったらその方向にゆっくり向き追従をする**というコードが書けません。
|
334
334
|
|
335
335
|
どうか回答よろしくお願いいたします。
|