質問編集履歴
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文章とタイトルを編集しました。
test
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GLSL
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GLSL 平行光源の光の当たり方がおかしいのか?正しいのか知りたい。
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test
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提示コードですがフォンのシェーディング実装したいです。
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質問1 [シェーダープログラムですが 画面表示と。フォングシェーディング2つのシェーダープログラムを設定してアクティブにすると思いますがこれはフォングのシェーディング用のシェーダープログラムを有効にするだけでいいのでしょうか? 画面を描画するだけのシェーダープログラムを有効にする必要があるのでしょうか? Draw()関数内 ->Active();関数]
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提示画像ですが平行光源を使ったフォングの反射モデルですが黒い部分は光当たっていない面の色だと思うのですがこれはシェーダーが間違えているためのバグなのでしょうか?平行光源の向きを画面に表示させるには難易度が高すぎて出来ないの質問でしました。
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![イメージ説明](c58c36de1c6e85c9f8e48594378264d4.png)
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```CPP
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/*****************************************************************************************************************
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* ライティング .vert
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******************************************************************************************************************/
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#version 400
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//************ layout
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layout(location = 0) in vec3 in_Position; //頂点座標
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+
layout(location = 1) in vec2 in_TexCoord; //テクスチャ座標
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+
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+
layout(location = 2) in vec3 in_Normal; //法線
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+
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//************ uniform
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+
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uniform mat4 worldMatrix; //ワールド行列
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+
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+
uniform mat4 viewMatrix; //ビュー行列
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+
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+
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+
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47
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+
//************ フラグメントの送る
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+
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+
out vec2 fragTexCoord; //UV
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50
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+
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51
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+
out vec3 fragNormal; //法線
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52
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+
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53
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+
out vec3 fragWorldPos; //ワールド空間(位置)
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54
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+
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+
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56
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+
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57
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+
///////////////////////////////////////////////////////
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58
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+
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+
void main()
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60
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+
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+
{
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+
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+
//同次元座標に変換してワールド座標に変換
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+
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+
vec4 pos = vec4(in_Position, 1.0);
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+
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+
pos = worldMatrix * pos;
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+
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+
fragWorldPos = pos.xyz;
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+
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+
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+
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+
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74
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+
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75
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+
vec4 p = vec4(in_Position, 1.0);
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76
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+
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77
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+
gl_Position = viewMatrix * pos;
|
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+
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+
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80
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+
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81
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+
//fragNormal = (vec4(inNormal, 0.0f) * worldMatrix).xyz;
|
82
|
+
|
83
|
+
fragNormal = in_Normal;
|
84
|
+
|
85
|
+
|
86
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+
|
87
|
+
fragTexCoord = in_TexCoord;
|
88
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+
|
89
|
+
}
|
90
|
+
|
91
|
+
///////////////////////////////////////////////////////
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92
|
+
|
93
|
+
|
94
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+
|
95
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+
```
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96
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+
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97
|
+
|
98
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+
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99
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+
```CPP
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100
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+
|
101
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+
/*****************************************************************************************************************
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102
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+
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103
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+
* ライティング .frag
|
104
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+
|
105
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+
******************************************************************************************************************/
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106
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+
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107
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+
#version 400
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108
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+
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109
|
+
|
110
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+
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25
|
-
//
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111
|
+
//並行光源用の構造体
|
26
|
-
|
112
|
+
|
27
|
-
|
113
|
+
struct DirectionalLight
|
28
114
|
|
29
115
|
{
|
30
116
|
|
31
|
-
|
32
|
-
|
33
|
-
// sh_basic_draw->Active(); //画面描画
|
34
|
-
|
35
|
-
|
117
|
+
vec3 mDirection; //光の方向
|
36
|
-
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37
|
-
|
38
|
-
|
39
|
-
|
118
|
+
|
40
|
-
|
41
|
-
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42
|
-
|
43
|
-
glBindVertexArray(vao);
|
44
|
-
|
45
|
-
|
119
|
+
vec3 mDiffuseColor; //拡散反射色
|
46
|
-
|
120
|
+
|
47
|
-
|
121
|
+
vec3 mSpecColor; //鏡面反射色
|
48
122
|
|
49
123
|
};
|
50
124
|
|
125
|
+
|
126
|
+
|
127
|
+
//************ .vertexから来た
|
128
|
+
|
129
|
+
in vec2 fragTexCoord; //UV
|
130
|
+
|
131
|
+
in vec3 fragNormal; //法線
|
132
|
+
|
133
|
+
in vec3 fragWorldPos; //ワールド空間(位置)
|
134
|
+
|
135
|
+
|
136
|
+
|
137
|
+
//************ uniform
|
138
|
+
|
139
|
+
uniform sampler2D uTexture; //テクスチャ画像
|
140
|
+
|
141
|
+
|
142
|
+
|
143
|
+
uniform vec3 CameraPos; //カメラ位置
|
144
|
+
|
145
|
+
uniform vec3 AmbientLight; //環境光の強さ
|
146
|
+
|
147
|
+
uniform float SpecPower; //表面の鏡反射指数
|
148
|
+
|
149
|
+
|
150
|
+
|
151
|
+
uniform DirectionalLight DirLight; //平行光源
|
152
|
+
|
153
|
+
|
154
|
+
|
155
|
+
//************ 画面に出力
|
156
|
+
|
157
|
+
out vec4 out_color; //色
|
158
|
+
|
159
|
+
|
160
|
+
|
161
|
+
///////////////////////////////////////////////////////
|
162
|
+
|
163
|
+
void main()
|
164
|
+
|
165
|
+
{
|
166
|
+
|
167
|
+
//表面法線 N
|
168
|
+
|
169
|
+
//vec3 N = normalize(fragNormal);
|
170
|
+
|
171
|
+
vec3 N = fragNormal;
|
172
|
+
|
173
|
+
|
174
|
+
|
175
|
+
//表面から光源へのベクトル L
|
176
|
+
|
177
|
+
vec3 L = normalize(-DirLight.mDirection);
|
178
|
+
|
179
|
+
|
180
|
+
|
181
|
+
//表面からカメラへのベクトル V
|
182
|
+
|
183
|
+
vec3 V = normalize(CameraPos - fragWorldPos);
|
184
|
+
|
185
|
+
|
186
|
+
|
187
|
+
//Nに関する -L の反射 R
|
188
|
+
|
189
|
+
vec3 R = normalize(reflect(-L, N));
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
|
193
|
+
//フォンの反射を計算する
|
194
|
+
|
195
|
+
vec3 Phong = AmbientLight;
|
196
|
+
|
197
|
+
float NdotL = dot(N, L);
|
198
|
+
|
199
|
+
if (NdotL >= 0)
|
200
|
+
|
201
|
+
{
|
202
|
+
|
203
|
+
vec3 Diffuse = DirLight.mDiffuseColor * NdotL;
|
204
|
+
|
205
|
+
vec3 Specular = DirLight.mSpecColor * pow(max(0.0, dot(R, V)), SpecPower);
|
206
|
+
|
207
|
+
Phong += Diffuse + Specular;
|
208
|
+
|
209
|
+
}
|
210
|
+
|
211
|
+
|
212
|
+
|
213
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+
//最終的な色はテクスチャの色 x フォンの光(alpha = 1)
|
214
|
+
|
215
|
+
|
216
|
+
|
217
|
+
out_color = texture(uTexture, fragTexCoord) * vec4(Phong, 1.0);
|
218
|
+
|
219
|
+
|
220
|
+
|
221
|
+
// out_color = texture(uTexture, fragTexCoord);
|
222
|
+
|
223
|
+
|
224
|
+
|
225
|
+
}
|
226
|
+
|
227
|
+
///////////////////////////////////////////////////////
|
228
|
+
|
229
|
+
|
230
|
+
|
51
231
|
```
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52
|
-
|
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|
-
|
54
|
-
|
55
|
-
|
56
|
-
|
57
|
-
|
58
|
-
|
59
|
-
```.cpp
|
60
|
-
|
61
|
-
|
62
|
-
|
63
|
-
//3D空間をシュミレートするための行列を計算
|
64
|
-
|
65
|
-
void Mesh::CreateDrawMatrix()
|
66
|
-
|
67
|
-
{
|
68
|
-
|
69
|
-
|
70
|
-
|
71
|
-
//ワールド行列
|
72
|
-
|
73
|
-
glm::mat4 worldMatrix = getMove() * getScale() * getRotate();
|
74
|
-
|
75
|
-
|
76
|
-
|
77
|
-
|
78
|
-
|
79
|
-
//画面描画
|
80
|
-
|
81
|
-
sh_basic_draw->SetFloatUniform_4m("worldMatrix", worldMatrix);
|
82
|
-
|
83
|
-
sh_basic_draw->SetFloatUniform_4m("viewMatrix", Onwer->camera->getViewMatrix());
|
84
|
-
|
85
|
-
|
86
|
-
|
87
|
-
|
88
|
-
|
89
|
-
|
90
|
-
|
91
|
-
|
92
|
-
|
93
|
-
//ライティング描画
|
94
|
-
|
95
|
-
|
96
|
-
|
97
|
-
//.vert
|
98
|
-
|
99
|
-
sh_Phong_draw->SetFloatUniform_4m("worldMatrix", worldMatrix);
|
100
|
-
|
101
|
-
sh_Phong_draw->SetFloatUniform_4m("viewMatrix", Onwer->camera->getViewMatrix());
|
102
|
-
|
103
|
-
|
104
|
-
|
105
|
-
//.frag
|
106
|
-
|
107
|
-
//並行光源用の構造体
|
108
|
-
|
109
|
-
struct DirectionLight
|
110
|
-
|
111
|
-
{
|
112
|
-
|
113
|
-
glm::vec3 mDirection; //光の方向
|
114
|
-
|
115
|
-
glm::vec3 mDiffuseColor; //拡散反射色
|
116
|
-
|
117
|
-
glm::vec3 mSpecColor; //鏡反射色
|
118
|
-
|
119
|
-
};
|
120
|
-
|
121
|
-
|
122
|
-
|
123
|
-
struct DirectionLight mDirLight;
|
124
|
-
|
125
|
-
mDirLight.mDirection = glm::vec3(0, -0.7, -0.7);
|
126
|
-
|
127
|
-
mDirLight.mDiffuseColor = glm::vec3(0, 1, 0);
|
128
|
-
|
129
|
-
mDirLight.mSpecColor = glm::vec3(0.5, 1, 0.5);
|
130
|
-
|
131
|
-
|
132
|
-
|
133
|
-
glm::vec3 mAmbientLight = glm::vec3(8.1,8.1,8.1);//環境光の強さ
|
134
|
-
|
135
|
-
|
136
|
-
|
137
|
-
sh_Phong_draw->SetFloatUniform_1f("SpecPower;",10);//
|
138
|
-
|
139
|
-
|
140
|
-
|
141
|
-
sh_Phong_draw->SetFloatUniform_3f("CameraPos", Onwer->camera->getPosition());// カメラ位置(ワールド)
|
142
|
-
|
143
|
-
|
144
|
-
|
145
|
-
sh_Phong_draw->SetFloatUniform_3f("AmbientLight", mAmbientLight);// 環境光の強さ
|
146
|
-
|
147
|
-
|
148
|
-
|
149
|
-
sh_Phong_draw->SetFloatUniform_3f("DirLight.mDirection", mDirLight.mDirection);//光の方向
|
150
|
-
|
151
|
-
|
152
|
-
|
153
|
-
sh_Phong_draw->SetFloatUniform_3f("DirLight.mDiffuseColor", mDirLight.mDiffuseColor);//拡散反射色
|
154
|
-
|
155
|
-
|
156
|
-
|
157
|
-
sh_Phong_draw->SetFloatUniform_3f("DirLight.mSpecColor", mDirLight.mSpecColor);//鏡反射色
|
158
|
-
|
159
|
-
}
|
160
|
-
|
161
|
-
|
162
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-
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|
-
|
164
|
-
|
165
|
-
```
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|
-
|
167
|
-
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168
|
-
|
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|
-
```GLSL
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|
-
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-
/*****************************************************************************************************************
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* ライティング .vert
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-
******************************************************************************************************************/
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-
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#version 400
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-
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-
|
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-
//************ layout
|
188
|
-
|
189
|
-
layout(location = 0) in vec3 in_Position; //頂点座標
|
190
|
-
|
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|
-
layout(location = 1) in vec2 in_TexCoord; //テクスチャ座標
|
192
|
-
|
193
|
-
layout(location = 2) in vec3 in_Normal; //法線
|
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-
|
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-
|
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|
-
|
197
|
-
//************ uniform
|
198
|
-
|
199
|
-
uniform mat4 worldMatrix; //ワールド行列
|
200
|
-
|
201
|
-
uniform mat4 viewMatrix; //ビュー行列
|
202
|
-
|
203
|
-
|
204
|
-
|
205
|
-
//************ フラグメントの送る
|
206
|
-
|
207
|
-
out vec2 fragTexCoord; //UV
|
208
|
-
|
209
|
-
out vec3 fragNormal; //法線
|
210
|
-
|
211
|
-
out vec3 fragWorldPos; //ワールド空間(位置)
|
212
|
-
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213
|
-
|
214
|
-
|
215
|
-
///////////////////////////////////////////////////////
|
216
|
-
|
217
|
-
void main()
|
218
|
-
|
219
|
-
{
|
220
|
-
|
221
|
-
|
222
|
-
|
223
|
-
vec4 pos = vec4(in_Position, 1.0);
|
224
|
-
|
225
|
-
pos = pos * worldMatrix;
|
226
|
-
|
227
|
-
fragWorldPos = pos.xyz;
|
228
|
-
|
229
|
-
|
230
|
-
|
231
|
-
|
232
|
-
|
233
|
-
gl_Position = pos * viewMatrix;
|
234
|
-
|
235
|
-
|
236
|
-
|
237
|
-
fragNormal = (vec4(in_Normal, 0.0f) * worldMatrix).xyz;
|
238
|
-
|
239
|
-
|
240
|
-
|
241
|
-
fragTexCoord = in_TexCoord;
|
242
|
-
|
243
|
-
}
|
244
|
-
|
245
|
-
///////////////////////////////////////////////////////
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
|
-
|
249
|
-
```/////////
|
250
|
-
|
251
|
-
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
252
|
-
|
253
|
-
```GLSL
|
254
|
-
|
255
|
-
/*****************************************************************************************************************
|
256
|
-
|
257
|
-
* ライティング .frag
|
258
|
-
|
259
|
-
******************************************************************************************************************/
|
260
|
-
|
261
|
-
#version 400
|
262
|
-
|
263
|
-
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264
|
-
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265
|
-
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266
|
-
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267
|
-
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268
|
-
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269
|
-
//並行光源用の構造体
|
270
|
-
|
271
|
-
struct DirectionalLight
|
272
|
-
|
273
|
-
{
|
274
|
-
|
275
|
-
vec3 mDirection; //光の方向
|
276
|
-
|
277
|
-
vec3 mDiffuseColor; //拡散反射色
|
278
|
-
|
279
|
-
vec3 mSpecColor; //鏡面反射色
|
280
|
-
|
281
|
-
};
|
282
|
-
|
283
|
-
|
284
|
-
|
285
|
-
|
286
|
-
|
287
|
-
//************ .vertexから来た
|
288
|
-
|
289
|
-
in vec2 fragTexCoord; //UV
|
290
|
-
|
291
|
-
in vec3 fragNormal; //法線
|
292
|
-
|
293
|
-
in vec3 fragWorldPos; //ワールド空間(位置)
|
294
|
-
|
295
|
-
|
296
|
-
|
297
|
-
//************ uniform
|
298
|
-
|
299
|
-
uniform sampler2D uTexture; //テクスチャ画像
|
300
|
-
|
301
|
-
|
302
|
-
|
303
|
-
uniform vec3 CameraPos; //カメラ位置
|
304
|
-
|
305
|
-
uniform vec3 AmbientLight; //環境光の強さ
|
306
|
-
|
307
|
-
uniform float SpecPower; //表面の鏡反射指数
|
308
|
-
|
309
|
-
|
310
|
-
|
311
|
-
uniform DirectionalLight DirLight; //平行光源
|
312
|
-
|
313
|
-
|
314
|
-
|
315
|
-
|
316
|
-
|
317
|
-
//************ 画面に出力
|
318
|
-
|
319
|
-
out vec4 out_color; //色
|
320
|
-
|
321
|
-
|
322
|
-
|
323
|
-
|
324
|
-
|
325
|
-
|
326
|
-
|
327
|
-
//ライティング用
|
328
|
-
|
329
|
-
///////////////////////////////////////////////////////
|
330
|
-
|
331
|
-
void main()
|
332
|
-
|
333
|
-
{
|
334
|
-
|
335
|
-
|
336
|
-
|
337
|
-
|
338
|
-
|
339
|
-
//表面法線 N
|
340
|
-
|
341
|
-
vec3 N = normalize(fragNormal);
|
342
|
-
|
343
|
-
|
344
|
-
|
345
|
-
//表面から光源へのベクトル L
|
346
|
-
|
347
|
-
vec3 L = normalize(-DirLight.mDirection);
|
348
|
-
|
349
|
-
|
350
|
-
|
351
|
-
//表面からカメラへのベクトル V
|
352
|
-
|
353
|
-
vec3 V = normalize(CameraPos - fragWorldPos);
|
354
|
-
|
355
|
-
|
356
|
-
|
357
|
-
//Nに関する -L の反射 R
|
358
|
-
|
359
|
-
vec3 R = normalize(reflect(-L, N));
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
//フォンの反射を計算する
|
364
|
-
|
365
|
-
vec3 Phong = AmbientLight;
|
366
|
-
|
367
|
-
float NdotL = dot(N, L);
|
368
|
-
|
369
|
-
if (NdotL > 0)
|
370
|
-
|
371
|
-
{
|
372
|
-
|
373
|
-
vec3 Diffuse = DirLight.mDiffuseColor * NdotL;
|
374
|
-
|
375
|
-
vec3 Specular = DirLight.mSpecColor * pow(max(0.0, dot(R, V)), SpecPower);
|
376
|
-
|
377
|
-
Phong += Diffuse + Specular;
|
378
|
-
|
379
|
-
}
|
380
|
-
|
381
|
-
|
382
|
-
|
383
|
-
//最終的な色はテクスチャの色 x フォンの光(alpha = 1)
|
384
|
-
|
385
|
-
out_color = texture(uTexture, fragTexCoord) * vec4(Phong, 1.0f);
|
386
|
-
|
387
|
-
|
388
|
-
|
389
|
-
// out_color = texture(uTexture,fragTexCoord);
|
390
|
-
|
391
|
-
}
|
392
|
-
|
393
|
-
///////////////////////////////////////////////////////
|
394
|
-
|
395
|
-
|
396
|
-
|
397
|
-
```
|