質問編集履歴
1
文章とタイトルを編集しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
2D表示のポリゴンをデプスバッファを有効にした状態では表示されなくなる理由が知りたい。
|
test
CHANGED
@@ -1,428 +1,4 @@
|
|
1
|
-
|
1
|
+
sp->DrawGraph();クラスですがこれは2DのUIのような形で画面に表示するスプライトなのですがデプスバッファを有効にした状態では画面に表示されなくなるのでその際は提示コードのようにオフにしています。cubeクラスは3Dポリゴンで立方体を表示しています。両方とも個別のシェーダーで描画させています。
|
2
|
-
|
3
|
-
しっかりvoid Active();関数をdraw();関数内に置きその後void SetFloatUniform_3m();で値を設定しているのですがなぜでしょうか?
|
4
|
-
|
5
|
-
printf();デバッグもしました。
|
6
|
-
|
7
|
-
|
8
|
-
|
9
|
-
|
10
|
-
|
11
|
-
|
12
|
-
|
13
|
-
|
14
|
-
|
15
|
-
```.hpp
|
16
|
-
|
17
|
-
|
18
|
-
|
19
|
-
//シェーダー管理クラス
|
20
|
-
|
21
|
-
class Shader
|
22
|
-
|
23
|
-
{
|
24
|
-
|
25
|
-
public:
|
26
|
-
|
27
|
-
Shader();
|
28
|
-
|
29
|
-
|
30
|
-
|
31
|
-
void LoadShader(const char* VertName, const char* FragName);
|
32
|
-
|
33
|
-
|
34
|
-
|
35
|
-
//設定変数系
|
36
|
-
|
37
|
-
void SetFloatUniform_4m(const char* str, glm::mat4 m);
|
38
|
-
|
39
|
-
void SetFloatUniform_3m(const char* str, glm::mat3 m);
|
40
|
-
|
41
|
-
|
42
|
-
|
43
|
-
void SetFloatUniform_1f(const char* name, float m);
|
44
|
-
|
45
|
-
void SetFloatUniform_2f(const char* name, glm::vec2 v);
|
46
|
-
|
47
|
-
void SetFloatUniform_3f(const char* name, glm::vec3 v);
|
48
|
-
|
49
|
-
void SetFloatUniform_4f(const char* name, glm::vec4 v);
|
50
|
-
|
51
|
-
|
52
|
-
|
53
|
-
//有効にする設定
|
54
|
-
|
55
|
-
void Active();
|
56
|
-
|
57
|
-
|
58
|
-
|
59
|
-
private:
|
60
|
-
|
61
|
-
|
62
|
-
|
63
|
-
bool CompileShader(const char* fileName, GLenum type);
|
64
|
-
|
65
|
-
void GetShader_Log(GLuint shader_type, GLuint Log_type);
|
66
|
-
|
67
|
-
|
68
|
-
|
69
|
-
GLuint ShaderProgram;
|
70
|
-
|
71
|
-
};
|
72
|
-
|
73
|
-
|
74
|
-
|
75
|
-
#endif
|
76
|
-
|
77
|
-
```
|
78
|
-
|
79
|
-
|
80
|
-
|
81
|
-
|
82
|
-
|
83
|
-
|
84
|
-
|
85
|
-
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
86
|
-
|
87
|
-
```.cpp
|
88
|
-
|
89
|
-
#include "Shader.hpp"
|
90
|
-
|
91
|
-
|
92
|
-
|
93
|
-
Shader::Shader()
|
94
|
-
|
95
|
-
{
|
96
|
-
|
97
|
-
printf("class Shader\n");
|
98
|
-
|
99
|
-
|
100
|
-
|
101
|
-
}
|
102
|
-
|
103
|
-
|
104
|
-
|
105
|
-
//シェーダー関係のログを取得
|
106
|
-
|
107
|
-
void Shader::GetShader_Log(GLuint shader_type, GLuint Log_type)
|
108
|
-
|
109
|
-
{
|
110
|
-
|
111
|
-
GLint bufferSize = 0;
|
112
|
-
|
113
|
-
GLchar* infoLog = nullptr;
|
114
|
-
|
115
|
-
|
116
|
-
|
117
|
-
//成功したかどうか?
|
118
|
-
|
119
|
-
glGetShaderiv(shader_type, Log_type, &bufferSize);
|
120
|
-
|
121
|
-
if (bufferSize == GL_FALSE)
|
122
|
-
|
123
|
-
{
|
124
|
-
|
125
|
-
//printf("あああああ");
|
126
|
-
|
127
|
-
}
|
128
|
-
|
129
|
-
//ログの長さを取得する
|
130
|
-
|
131
|
-
glGetShaderiv(shader_type, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufferSize);
|
132
|
-
|
133
|
-
|
134
|
-
|
135
|
-
infoLog = (GLchar*)malloc(bufferSize);
|
136
|
-
|
137
|
-
|
138
|
-
|
139
|
-
if (infoLog != NULL)
|
140
|
-
|
141
|
-
{
|
142
|
-
|
143
|
-
GLsizei length;//ログの長さ
|
144
|
-
|
145
|
-
glGetShaderInfoLog(shader_type, bufferSize, &length, infoLog);
|
146
|
-
|
147
|
-
//printf("%d\n",length);
|
148
|
-
|
149
|
-
if (length > 1)//null文字を含むため一文字以上の場合ログ出力
|
150
|
-
|
151
|
-
{
|
152
|
-
|
153
|
-
fprintf(stderr, "InfoLog: %s\n\n", infoLog);
|
154
|
-
|
155
|
-
}
|
156
|
-
|
157
|
-
|
158
|
-
|
159
|
-
free(infoLog);//メモリ開放
|
160
|
-
|
161
|
-
infoLog = NULL;
|
162
|
-
|
163
|
-
}
|
164
|
-
|
165
|
-
|
166
|
-
|
167
|
-
//return true;
|
168
|
-
|
169
|
-
}
|
170
|
-
|
171
|
-
|
172
|
-
|
173
|
-
//シェーダー読み込みとコンパイル
|
174
|
-
|
175
|
-
bool Shader::CompileShader(const char* fileName, GLenum type)
|
176
|
-
|
177
|
-
{
|
178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
|
-
GLuint out_shader = glCreateShader(type);
|
182
|
-
|
183
|
-
|
184
|
-
|
185
|
-
//シェーダーを読み込み
|
186
|
-
|
187
|
-
std::ifstream shaderfile(fileName);
|
188
|
-
|
189
|
-
if (shaderfile.is_open())
|
190
|
-
|
191
|
-
{
|
192
|
-
|
193
|
-
std::stringstream sstream;
|
194
|
-
|
195
|
-
sstream << shaderfile.rdbuf();
|
196
|
-
|
197
|
-
std::string str = sstream.str();
|
198
|
-
|
199
|
-
const char* cc = str.c_str();
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
203
|
-
glShaderSource(out_shader, 1, &cc, nullptr);
|
204
|
-
|
205
|
-
|
206
|
-
|
207
|
-
glCompileShader(out_shader);
|
208
|
-
|
209
|
-
|
210
|
-
|
211
|
-
// printf("ファイル読み込み成功: %s\n", fileName);
|
212
|
-
|
213
|
-
GetShader_Log(out_shader, GL_COMPILE_STATUS);
|
214
|
-
|
215
|
-
glAttachShader(ShaderProgram, out_shader);
|
216
|
-
|
217
|
-
shaderfile.close();
|
218
|
-
|
219
|
-
}
|
220
|
-
|
221
|
-
else {
|
222
|
-
|
223
|
-
shaderfile.close();
|
224
|
-
|
225
|
-
glDeleteShader(out_shader);
|
226
|
-
|
227
|
-
|
228
|
-
|
229
|
-
printf("ファイル: %s が読み込めませんでした。", fileName);
|
230
|
-
|
231
|
-
return false;
|
232
|
-
|
233
|
-
}
|
234
|
-
|
235
|
-
|
236
|
-
|
237
|
-
glDeleteShader(out_shader);
|
238
|
-
|
239
|
-
|
240
|
-
|
241
|
-
return true;
|
242
|
-
|
243
|
-
}
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
//シェーダー読み込み関数
|
248
|
-
|
249
|
-
void Shader::LoadShader(const char* VertName, const char* FragName)
|
250
|
-
|
251
|
-
{
|
252
|
-
|
253
|
-
ShaderProgram = glCreateProgram();
|
254
|
-
|
255
|
-
|
256
|
-
|
257
|
-
if (CompileShader(VertName, GL_VERTEX_SHADER) == false)
|
258
|
-
|
259
|
-
{
|
260
|
-
|
261
|
-
printf("頂点シェーダーがファイル名が間違っています: %s\n", VertName);
|
262
|
-
|
263
|
-
}
|
264
|
-
|
265
|
-
|
266
|
-
|
267
|
-
if (CompileShader(FragName, GL_FRAGMENT_SHADER) == false)
|
268
|
-
|
269
|
-
{
|
270
|
-
|
271
|
-
printf("フラグメントシェーダーがファイル名が間違っています: %s\n", FragName);
|
272
|
-
|
273
|
-
}
|
274
|
-
|
275
|
-
|
276
|
-
|
277
|
-
|
278
|
-
|
279
|
-
glLinkProgram(ShaderProgram);
|
280
|
-
|
281
|
-
|
282
|
-
|
283
|
-
|
284
|
-
|
285
|
-
// return ShaderProgram;
|
286
|
-
|
287
|
-
}
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
//アクティブ関数
|
292
|
-
|
293
|
-
void Shader::Active()
|
294
|
-
|
295
|
-
{
|
296
|
-
|
297
|
-
glUseProgram(ShaderProgram);
|
298
|
-
|
299
|
-
}
|
300
|
-
|
301
|
-
|
302
|
-
|
303
|
-
//行列 3行列
|
304
|
-
|
305
|
-
void Shader::SetFloatUniform_3m(const char* str, glm::mat3 m)
|
306
|
-
|
307
|
-
{
|
308
|
-
|
309
|
-
printf("SetFloatUniform_3m()\n");
|
310
|
-
|
311
|
-
|
312
|
-
|
313
|
-
float* p = glm::value_ptr(m);
|
314
|
-
|
315
|
-
glUniformMatrix3fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, str), 1, GL_FALSE, p);
|
316
|
-
|
317
|
-
}
|
318
|
-
|
319
|
-
|
320
|
-
|
321
|
-
//行列 4行列
|
322
|
-
|
323
|
-
void Shader::SetFloatUniform_4m(const char* str, glm::mat4 m)
|
324
|
-
|
325
|
-
{
|
326
|
-
|
327
|
-
printf("SetFloatUniform_4m()\n");
|
328
|
-
|
329
|
-
|
330
|
-
|
331
|
-
float* p = glm::value_ptr(m);
|
332
|
-
|
333
|
-
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ShaderProgram, str), 1, GL_FALSE, p);
|
334
|
-
|
335
|
-
}
|
336
|
-
|
337
|
-
```
|
338
|
-
|
339
|
-
|
340
|
-
|
341
|
-
```GLSL
|
342
|
-
|
343
|
-
#version 400
|
344
|
-
|
345
|
-
|
346
|
-
|
347
|
-
|
348
|
-
|
349
|
-
layout (location = 0) in vec2 vertex_pos; //座標
|
350
|
-
|
351
|
-
layout (location = 1) in vec2 vertex_uv; //UV
|
352
|
-
|
353
|
-
|
354
|
-
|
355
|
-
uniform mat3 SimpleViewMatrix; //ビュー行列
|
356
|
-
|
357
|
-
uniform mat3 WorldViewMatrix; //ワールド行列
|
358
|
-
|
359
|
-
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
out vec2 out_texcoord;
|
364
|
-
|
365
|
-
void main()
|
366
|
-
|
367
|
-
{
|
368
|
-
|
369
|
-
//座標
|
370
|
-
|
371
|
-
vec3 pos = vec3(vertex_pos,1.0);
|
372
|
-
|
373
|
-
|
374
|
-
|
375
|
-
|
376
|
-
|
377
|
-
|
378
|
-
|
379
|
-
gl_Position = vec4(pos * WorldViewMatrix * SimpleViewMatrix , 1.0);
|
380
|
-
|
381
|
-
|
382
|
-
|
383
|
-
|
384
|
-
|
385
|
-
out_texcoord = vertex_uv;
|
386
|
-
|
387
|
-
}
|
388
|
-
|
389
|
-
|
390
|
-
|
391
|
-
```
|
392
|
-
|
393
|
-
|
394
|
-
|
395
|
-
```GLSL
|
396
|
-
|
397
|
-
#version 400
|
398
|
-
|
399
|
-
|
400
|
-
|
401
|
-
out vec4 color;
|
402
|
-
|
403
|
-
|
404
|
-
|
405
|
-
//テクスチャ
|
406
|
-
|
407
|
-
in vec2 out_texcoord;
|
408
|
-
|
409
|
-
uniform sampler2D utexture;
|
410
|
-
|
411
|
-
|
412
|
-
|
413
|
-
void main()
|
414
|
-
|
415
|
-
{
|
416
|
-
|
417
|
-
color = texture(utexture,out_texcoord);
|
418
|
-
|
419
|
-
|
420
|
-
|
421
|
-
// color = vec4(0.0, 1.0, 0.0 ,1.0);
|
422
|
-
|
423
|
-
}
|
424
|
-
|
425
|
-
```
|
426
2
|
|
427
3
|
|
428
4
|
|
@@ -430,68 +6,52 @@
|
|
430
6
|
|
431
7
|
|
432
8
|
|
9
|
+
//描画アップデート
|
10
|
+
|
11
|
+
void Game::GenerateOutput()
|
12
|
+
|
13
|
+
{
|
14
|
+
|
15
|
+
|
16
|
+
|
17
|
+
//画面クリア関係
|
18
|
+
|
19
|
+
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
|
20
|
+
|
21
|
+
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
22
|
+
|
23
|
+
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //zバッファ
|
433
24
|
|
434
25
|
|
435
26
|
|
436
|
-
|
437
|
-
//描画
|
438
|
-
|
439
|
-
void Sprite::DrawGraph(int x, int y)
|
440
|
-
|
441
|
-
{
|
442
|
-
|
443
|
-
|
27
|
+
cube->Draw();
|
444
|
-
|
445
|
-
|
446
|
-
|
447
|
-
printf("Sprite \n");
|
448
28
|
|
449
29
|
|
450
30
|
|
451
31
|
|
452
32
|
|
453
|
-
|
454
|
-
|
455
|
-
|
33
|
+
glDisable(GL_DEPTH_TEST); //zバッファ
|
456
|
-
|
457
|
-
int yy = (SCREEN_HEIGHT / 2) - (1000.0f / 2.0f) - y;
|
458
|
-
|
459
|
-
|
460
|
-
|
461
|
-
setMove(glm::ivec2(xx,yy));
|
462
34
|
|
463
35
|
|
464
36
|
|
465
|
-
|
37
|
+
sp->DrawGraph(0,600);
|
466
|
-
|
467
|
-
//getViewMatrix(); glm::mat3 型
|
468
|
-
|
469
|
-
//getWorldMatrix(); glm::mat3 型
|
470
|
-
|
471
|
-
sh_draw->SetFloatUniform_3m("SimpleViewMatrix",getViewMatrix());
|
472
|
-
|
473
|
-
sh_draw->SetFloatUniform_3m("WorldViewMatrix",getWorldMatrix());
|
474
38
|
|
475
39
|
|
476
40
|
|
41
|
+
// rct->DrawGraph(100,100);
|
42
|
+
|
43
|
+
printf("aaa\n");
|
477
44
|
|
478
45
|
|
479
46
|
|
47
|
+
glViewport(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); //ビューポート
|
480
48
|
|
49
|
+
glfwSwapBuffers(Window); //ダブルバッファリング
|
481
50
|
|
482
|
-
|
483
|
-
|
484
|
-
|
485
|
-
glBindVertexArray(vao);
|
486
|
-
|
487
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
|
488
|
-
|
489
|
-
|
51
|
+
glfwPollEvents(); //イベント処理
|
490
52
|
|
491
53
|
}
|
492
54
|
|
493
55
|
|
494
56
|
|
495
|
-
|
496
|
-
|
497
57
|
```
|