質問編集履歴
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再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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でも、三回目の計算がまったくあたらないので注意です。
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後、計算が遅いです。
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でも、平行移動のベクトルは
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1 0 0 Tx x x+Tx*0 x
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0 1 0 Ty y y+Ty*0 y
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0 0 1 Tz * z = z+Tz*0 = z
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0 0 0 1 0 0 0 ベクトルのままではないのか (引用 ゲームを動かす技術と発想R )
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**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4x4の計算をしている。)
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double a[16]={
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再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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でも、三回目の計算がまったくあたらないので注意です。
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後、計算が遅いです。
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再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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後、計算が遅いです。
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でも、平行移動のベクトルは
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1 0 0 Tx x x+Tx*0 x
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0 1 0 Ty y y+Ty*0 y
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再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。後、遅いです。
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でも、平行移動のベクトルは
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再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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でも、平行移動のベクトルは
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1 0 0 Tx x x+Tx*0 x
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0 0 0 1 0 0 0 ベクトルのままではないのか (引用 ゲームを動かす技術と発想R )
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**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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double a[16]={
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**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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double a[16]={
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再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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でも、平行移動のベクトルは
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1 0 0 Tx x x+Tx*0 x
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0 1 0 Ty y y+Ty*0 y
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+
0 0 1 Tz * z = z+Tz*0 = z
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0 0 0 1 0 0 0 ベクトルのままではないのか (引用 ゲームを動かす技術と発想R )
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**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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追記修正 調べたら http://
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再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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文の改善
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追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
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**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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-
- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
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- 評価するだけじゃ意味ないんで。
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- 評価する人は自前に 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
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作らないやつは、他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
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```c
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float a[16]={
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追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
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-
数値は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。
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+
**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
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- 評価するだけじゃ意味ないんで。
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追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
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-
なんでも言い
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+
数値は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。
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- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
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- 評価するだけじゃ意味ないんで。
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+
追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
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+
なんでも言い訳ではなさそうだった。
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+
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- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
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- 評価するだけじゃ意味ないんで。
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- 評価する人は自前に 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
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@@ -1,8 +1,8 @@
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- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
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- 評価するだけじゃ意味ないんで。
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-
- 評価する人は
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+
- 評価する人は自前に 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
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|
-
他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
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+
作らないやつは、他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
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```c
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@@ -1,8 +1,10 @@
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- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
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2
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- 評価するだけじゃ意味ないんで。
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+
- 評価する人は 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
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|
-
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|
+
他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
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+
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```c
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float a[16]={
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1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
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文の改善
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@@ -1,21 +1,24 @@
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- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
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2
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- 評価するだけじゃ意味ないんで。
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3
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-
できればc言語で(例)
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+
できればc言語で(例)
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+
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+
```c
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float a[16]={
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1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
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0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
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0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
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|
0.000000,0.000000,0.000000,1.000000};
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|
-
と
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|
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float b[16]={
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1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
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0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
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16
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0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
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0.000000,0.000000,0.000000,1.000000};
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|
+
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```
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+
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で数値は何でもいいとして
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**a×bの
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4×4の行列(間違えたら嫌なので強調)**を算出する簡単な方法がありましたら、教えてください。
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文の改善
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@@ -1,7 +1,8 @@
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|
- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
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2
2
|
- 評価するだけじゃ意味ないんで。
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3
3
|
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4
|
+
できればc言語で(例)```c
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4
|
-
|
5
|
+
float a[16]={
|
5
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1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
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6
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0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
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0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
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@@ -14,6 +15,7 @@
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0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
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0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
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0.000000,0.000000,0.000000,1.000000};
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|
+
```
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|
で数値は何でもいいとして
|
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**a×bの
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21
|
4×4の行列(間違えたら嫌なので強調)**を算出する簡単な方法がありましたら、教えてください。
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文の改善
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File without changes
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@@ -15,5 +15,5 @@
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15
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0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
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16
16
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0.000000,0.000000,0.000000,1.000000};
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17
17
|
で数値は何でもいいとして
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-
a×bの
|
18
|
+
**a×bの
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19
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-
4×4の行列を算出する簡単な方法がありましたら、教えてください。
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19
|
+
4×4の行列(間違えたら嫌なので強調)**を算出する簡単な方法がありましたら、教えてください。
|
2
文の改善
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File without changes
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CHANGED
@@ -1,3 +1,6 @@
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1
|
+
- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
|
2
|
+
- 評価するだけじゃ意味ないんで。
|
3
|
+
|
1
4
|
できればc言語で(例)float a[16]={
|
2
5
|
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
|
3
6
|
0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
|
1
タグをかえた
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File without changes
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@@ -1,4 +1,4 @@
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1
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-
(例)float a[16]={
|
1
|
+
できればc言語で(例)float a[16]={
|
2
2
|
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
|
3
3
|
0.000000,1.000000,0.000000,0.000000,
|
4
4
|
0.000000,0.000000,1.000000,0.000000,
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