質問編集履歴

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2021/03/09 12:34

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@@ -1,5 +1,3 @@
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- 再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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  float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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  でも、三回目の計算がまったくあたらないので注意です。

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2021/03/09 12:34

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@@ -10,17 +10,9 @@
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- でも、平行移動のベクトルは
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- 1 0 0 Tx x    x+Tx*0 x
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- 0 1 0 Ty y y+Ty*0 y
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-
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- 0 0 1 Tz * z  = z+Tz*0 = z
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-
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- 0 0 0 1 0 0 0 ベクトルのままではないのか (引用 ゲームを動かす技術と発想R )
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-
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- **数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に44の計算をしている。)
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+ **数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に44の計算をしている。)
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文の改善

2021/03/09 11:59

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@@ -1,6 +1,8 @@
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  再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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3
  float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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+
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+ でも、三回目の計算がまったくあたらないので注意です。
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文の改善

2020/09/19 09:33

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@@ -1,6 +1,10 @@
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  再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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- float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。後、遅いです。
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+ float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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+
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+
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+
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+ 後、計算が遅いです。
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文の改善

2020/09/19 07:45

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@@ -1,6 +1,6 @@
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  再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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2
 
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- float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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+ float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。後、遅いです。
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文の改善

2020/09/19 07:44

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@@ -1,4 +1,6 @@
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1
  再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
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+
3
+ float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
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文の改善

2020/09/19 07:36

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@@ -13,6 +13,8 @@
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  0 0 0 1 0 0 0 ベクトルのままではないのか (引用 ゲームを動かす技術と発想R )
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  **数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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+
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+
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文の改善

2020/09/19 07:20

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@@ -18,7 +18,7 @@
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  ```c
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- float a[16]={
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+ double a[16]={
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22
 
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23
  1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
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24
 
@@ -32,7 +32,7 @@
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32
 
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33
 
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34
 
35
- float b[16]={
35
+ double b[16]={
36
36
 
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  1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
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文の追加

2020/09/19 07:12

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@@ -1,4 +1,16 @@
1
1
  再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
2
+
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+
4
+
5
+ でも、平行移動のベクトルは
6
+
7
+ 1 0 0 Tx x    x+Tx*0 x
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+
9
+ 0 1 0 Ty y y+Ty*0 y
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+
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+ 0 0 1 Tz * z  = z+Tz*0 = z
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+
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+ 0 0 0 1 0 0 0 ベクトルのままではないのか (引用 ゲームを動かす技術と発想R )
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  **数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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文の改善

2020/09/11 18:13

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@@ -1,4 +1,4 @@
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- 追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
1
+ 追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
2
2
 
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3
  **数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
4
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文の改善

2020/09/10 01:43

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@@ -1,20 +1,6 @@
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1
  追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
2
2
 
3
3
  **数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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-
5
-
6
-
7
- -  評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
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-
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- -  評価するだけじゃ意味ないんで。
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- - 評価する人は自前に 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
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-
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- 作らないやつは、他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
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2020/08/16 01:39

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@@ -1,6 +1,6 @@
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1
  追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
2
2
 
3
- 数値は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。
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+ **数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
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文の改善

2020/08/09 01:45

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スコア298

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@@ -1,6 +1,6 @@
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1
  追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
2
2
 
3
- なんでも言いではなさそうだった。
3
+ 数値は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。
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文の改善

2020/08/09 01:23

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スコア298

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File without changes
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@@ -1,3 +1,9 @@
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+ 追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
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+
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+ なんでも言い訳ではなさそうだった。
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+
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+
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+
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  -  評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
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  -  評価するだけじゃ意味ないんで。

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2020/08/08 23:55

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スコア298

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  -  評価するだけじゃ意味ないんで。
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- - 評価する人は 評価するひとは自前 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
5
+ - 評価する人は自前 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
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6
 
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8
 
9
- 他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
9
+ 作らないやつは、他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
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文の改善

2020/08/02 22:08

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  -  評価するだけじゃ意味ないんで。
4
4
 
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+ - 評価する人は 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
5
6
 
6
7
 
8
+
7
- できればc言語で(例)
9
+ 他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
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+
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+
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10
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5

文の改善

2020/08/02 22:06

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スコア298

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@@ -4,7 +4,11 @@
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6
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- できればc言語で(例)```c
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+ できればc言語で(例)
8
+
9
+
10
+
11
+ ```c
8
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9
13
  float a[16]={
10
14
 
@@ -18,8 +22,6 @@
18
22
 
19
23
 
20
24
 
21
-
22
-
23
25
 
24
26
 
25
27
  float b[16]={
@@ -32,7 +34,11 @@
32
34
 
33
35
  0.000000,0.000000,0.000000,1.000000};
34
36
 
37
+
38
+
35
39
  ```
40
+
41
+
36
42
 
37
43
  で数値は何でもいいとして
38
44
 

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文の改善

2020/08/02 21:49

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スコア298

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File without changes
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+ できればc言語で(例)```c
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+
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- できればc言語で(例)float a[16]={
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+ float a[16]={
8
10
 
9
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  1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
10
12
 
@@ -30,6 +32,8 @@
30
32
 
31
33
  0.000000,0.000000,0.000000,1.000000};
32
34
 
35
+ ```
36
+
33
37
  で数値は何でもいいとして
34
38
 
35
39
  **a×bの

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文の改善

2020/08/02 21:48

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スコア298

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File without changes
test CHANGED
@@ -32,6 +32,6 @@
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32
 
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33
  で数値は何でもいいとして
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34
 
35
- a×bの
35
+ **a×bの
36
36
 
37
- 4×4の行列を算出する簡単な方法がありましたら、教えてください。
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+ 4×4の行列(間違えたら嫌なので強調)**を算出する簡単な方法がありましたら、教えてください。

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文の改善

2020/08/02 21:46

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スコア298

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File without changes
test CHANGED
@@ -1,3 +1,9 @@
1
+ -  評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
2
+
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+ -  評価するだけじゃ意味ないんで。
4
+
5
+
6
+
1
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  できればc言語で(例)float a[16]={
2
8
 
3
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  1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,

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タグをかえた

2020/07/30 03:58

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File without changes
test CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
1
- (例)float a[16]={
1
+ できればc言語で(例)float a[16]={
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2
 
3
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  1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
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