質問編集履歴
21
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,5 +1,3 @@
|
|
1
|
-
再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
|
2
|
-
|
3
1
|
float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
|
4
2
|
|
5
3
|
でも、三回目の計算がまったくあたらないので注意です。
|
20
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -10,17 +10,9 @@
|
|
10
10
|
|
11
11
|
|
12
12
|
|
13
|
-
でも、平行移動のベクトルは
|
14
13
|
|
15
|
-
1 0 0 Tx x x+Tx*0 x
|
16
14
|
|
17
|
-
0 1 0 Ty y y+Ty*0 y
|
18
|
-
|
19
|
-
0 0 1 Tz * z = z+Tz*0 = z
|
20
|
-
|
21
|
-
0 0 0 1 0 0 0 ベクトルのままではないのか (引用 ゲームを動かす技術と発想R )
|
22
|
-
|
23
|
-
**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4
|
15
|
+
**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4x4の計算をしている。)
|
24
16
|
|
25
17
|
|
26
18
|
|
19
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,8 @@
|
|
1
1
|
再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
|
2
2
|
|
3
3
|
float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
|
4
|
+
|
5
|
+
でも、三回目の計算がまったくあたらないので注意です。
|
4
6
|
|
5
7
|
|
6
8
|
|
18
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,10 @@
|
|
1
1
|
再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
|
2
2
|
|
3
|
-
float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
|
3
|
+
float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
|
4
|
+
|
5
|
+
|
6
|
+
|
7
|
+
後、計算が遅いです。
|
4
8
|
|
5
9
|
|
6
10
|
|
17
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|
1
1
|
再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
|
2
2
|
|
3
|
-
float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
|
3
|
+
float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。後、遅いです。
|
4
4
|
|
5
5
|
|
6
6
|
|
16
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,4 +1,6 @@
|
|
1
1
|
再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
|
2
|
+
|
3
|
+
float型だと手計算と一致せず、double型だと手計算と一致したのでdouble型にしました。
|
2
4
|
|
3
5
|
|
4
6
|
|
15
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -13,6 +13,8 @@
|
|
13
13
|
0 0 0 1 0 0 0 ベクトルのままではないのか (引用 ゲームを動かす技術と発想R )
|
14
14
|
|
15
15
|
**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
|
16
|
+
|
17
|
+
|
16
18
|
|
17
19
|
|
18
20
|
|
14
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -18,7 +18,7 @@
|
|
18
18
|
|
19
19
|
```c
|
20
20
|
|
21
|
-
|
21
|
+
double a[16]={
|
22
22
|
|
23
23
|
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
|
24
24
|
|
@@ -32,7 +32,7 @@
|
|
32
32
|
|
33
33
|
|
34
34
|
|
35
|
-
|
35
|
+
double b[16]={
|
36
36
|
|
37
37
|
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
|
38
38
|
|
13
文の追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,4 +1,16 @@
|
|
1
1
|
再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
|
2
|
+
|
3
|
+
|
4
|
+
|
5
|
+
でも、平行移動のベクトルは
|
6
|
+
|
7
|
+
1 0 0 Tx x x+Tx*0 x
|
8
|
+
|
9
|
+
0 1 0 Ty y y+Ty*0 y
|
10
|
+
|
11
|
+
0 0 1 Tz * z = z+Tz*0 = z
|
12
|
+
|
13
|
+
0 0 0 1 0 0 0 ベクトルのままではないのか (引用 ゲームを動かす技術と発想R )
|
2
14
|
|
3
15
|
**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
|
4
16
|
|
12
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|
1
|
-
追記修正 調べたら http://ga
|
1
|
+
再追記修正 調べたら http://www.opengl-tutorial.org/jp/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/ こういうことだった。
|
2
2
|
|
3
3
|
**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
|
4
4
|
|
11
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,20 +1,6 @@
|
|
1
1
|
追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
|
2
2
|
|
3
3
|
**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
|
4
|
-
|
5
|
-
|
6
|
-
|
7
|
-
- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
|
8
|
-
|
9
|
-
- 評価するだけじゃ意味ないんで。
|
10
|
-
|
11
|
-
- 評価する人は自前に 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
|
12
|
-
|
13
|
-
|
14
|
-
|
15
|
-
作らないやつは、他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
|
16
|
-
|
17
|
-
|
18
4
|
|
19
5
|
|
20
6
|
|
10
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|
1
1
|
追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
|
2
2
|
|
3
|
-
数値は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。
|
3
|
+
**数値**は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。(3Dグラフィックスのための数学では普通に4*4の計算をしている。)
|
4
4
|
|
5
5
|
|
6
6
|
|
9
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|
1
1
|
追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
|
2
2
|
|
3
|
-
なんでも言い
|
3
|
+
数値は、なんでも言いわけではなさそうだった。で、現状方程式で解いてる。
|
4
4
|
|
5
5
|
|
6
6
|
|
8
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,3 +1,9 @@
|
|
1
|
+
追記修正 調べたら http://gameprogramming.me.land.to/PDF/ESL302.pdf こういうことだった。
|
2
|
+
|
3
|
+
なんでも言い訳ではなさそうだった。
|
4
|
+
|
5
|
+
|
6
|
+
|
1
7
|
- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
|
2
8
|
|
3
9
|
- 評価するだけじゃ意味ないんで。
|
7
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -2,11 +2,11 @@
|
|
2
2
|
|
3
3
|
- 評価するだけじゃ意味ないんで。
|
4
4
|
|
5
|
-
- 評価する人は
|
5
|
+
- 評価する人は自前に 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
|
6
6
|
|
7
7
|
|
8
8
|
|
9
|
-
他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
|
9
|
+
作らないやつは、他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
|
10
10
|
|
11
11
|
|
12
12
|
|
6
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -2,9 +2,13 @@
|
|
2
2
|
|
3
3
|
- 評価するだけじゃ意味ないんで。
|
4
4
|
|
5
|
+
- 評価する人は 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し書き込んでいけっていったんだから、書き込んでいけよ。2020/08/03 7:00ごろ
|
5
6
|
|
6
7
|
|
8
|
+
|
7
|
-
でき
|
9
|
+
他人をあれこれ評価できる権利ないっていってんだよ。
|
10
|
+
|
11
|
+
|
8
12
|
|
9
13
|
|
10
14
|
|
5
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -4,7 +4,11 @@
|
|
4
4
|
|
5
5
|
|
6
6
|
|
7
|
-
できればc言語で(例)
|
7
|
+
できればc言語で(例)
|
8
|
+
|
9
|
+
|
10
|
+
|
11
|
+
```c
|
8
12
|
|
9
13
|
float a[16]={
|
10
14
|
|
@@ -18,8 +22,6 @@
|
|
18
22
|
|
19
23
|
|
20
24
|
|
21
|
-
と
|
22
|
-
|
23
25
|
|
24
26
|
|
25
27
|
float b[16]={
|
@@ -32,7 +34,11 @@
|
|
32
34
|
|
33
35
|
0.000000,0.000000,0.000000,1.000000};
|
34
36
|
|
37
|
+
|
38
|
+
|
35
39
|
```
|
40
|
+
|
41
|
+
|
36
42
|
|
37
43
|
で数値は何でもいいとして
|
38
44
|
|
4
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -4,7 +4,9 @@
|
|
4
4
|
|
5
5
|
|
6
6
|
|
7
|
+
できればc言語で(例)```c
|
8
|
+
|
7
|
-
|
9
|
+
float a[16]={
|
8
10
|
|
9
11
|
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
|
10
12
|
|
@@ -30,6 +32,8 @@
|
|
30
32
|
|
31
33
|
0.000000,0.000000,0.000000,1.000000};
|
32
34
|
|
35
|
+
```
|
36
|
+
|
33
37
|
で数値は何でもいいとして
|
34
38
|
|
35
39
|
**a×bの
|
3
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -32,6 +32,6 @@
|
|
32
32
|
|
33
33
|
で数値は何でもいいとして
|
34
34
|
|
35
|
-
a×bの
|
35
|
+
**a×bの
|
36
36
|
|
37
|
-
4×4の行列を算出する簡単な方法がありましたら、教えてください。
|
37
|
+
4×4の行列(間違えたら嫌なので強調)**を算出する簡単な方法がありましたら、教えてください。
|
2
文の改善
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,3 +1,9 @@
|
|
1
|
+
- 評価するひとは自前の 4*4のコードを作成し、書いていってください。
|
2
|
+
|
3
|
+
- 評価するだけじゃ意味ないんで。
|
4
|
+
|
5
|
+
|
6
|
+
|
1
7
|
できればc言語で(例)float a[16]={
|
2
8
|
|
3
9
|
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
|
1
タグをかえた
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|
1
|
-
(例)float a[16]={
|
1
|
+
できればc言語で(例)float a[16]={
|
2
2
|
|
3
3
|
1.000000,0.000000,0.000000,0.000000,
|
4
4
|
|