質問編集履歴
3
自己解決したので内容を書き換えました。
test
CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -1,46 +1,32 @@
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1
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-
★2月1
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1
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+
★2月15日 自己解決したので書き換えました。
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2
2
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3
3
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4
4
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5
5
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### 前提
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6
6
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7
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-
Unity、C#ともに初心者なので
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7
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+
Unity、C#ともに初心者なので不合理な点などあるかもしれませんが、一応自己解決したので反映しました。
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8
8
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9
9
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Unityの3Dモードでタテスクロールの、障害物競争のようなゲームを作っています。
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10
10
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11
11
|
CPUに擬似AIのような挙動を取らせたく模索しております。
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12
12
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13
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-
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13
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+
結局「親スクリプトから子スクリプトのboolを取得して、親スクリプトに挙動を記述し動かす」のではなく、
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14
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+
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14
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-
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15
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+
「子スクリプトから親オブジェクトを動かす」かたちになりました。
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16
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+
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+
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+
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15
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-
###
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19
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+
###構造
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16
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-
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-
見辛いと思いますが解説させていただきます。
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18
20
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19
21
|
CPUキャラ(親)と、障害物やアイテム検知用の空のGameObject(子)があり、それぞれ
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20
22
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21
23
|
親:Rigidbody2D,collider2D,スクリプト「CPU」
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22
24
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23
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-
子:collider2D,スクリプト「Kenchi」 を持っています。
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25
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+
子:collider2D(IsTrigger),スクリプト「Kenchi」 を持っています。
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-
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25
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-
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26
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-
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27
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-
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26
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+
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28
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-
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29
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-
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30
|
-
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31
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-
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27
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+
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32
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-
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33
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-
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28
|
+
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34
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-
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35
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-
まではできています。
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36
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-
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37
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-
困っているのは親スクリプトから子スクリプトのpublic boolを取得できないという点です。
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38
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-
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39
|
-
以下両スクリプトを載せます。
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40
|
-
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41
|
-
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42
|
-
|
43
|
-
親スクリプト「CPU」※
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29
|
+
親スクリプト「CPU」※関係個所のみ抜粋
|
44
30
|
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45
31
|
```C#
|
46
32
|
|
@@ -56,37 +42,23 @@
|
|
56
42
|
|
57
43
|
{
|
58
44
|
|
59
|
-
p
|
45
|
+
public GameObject Kenchi_Object;//インスペクタで各CPUキャラ専用の子オブジェクトを取得
|
46
|
+
|
47
|
+
public float Speed;//インスペクタで各CPUキャラの通常時の移動速度を入力
|
60
48
|
|
61
49
|
|
62
50
|
|
63
51
|
void Start()
|
64
52
|
|
65
|
-
{
|
53
|
+
{}
|
66
|
-
|
67
|
-
Kenchi_Object = transform.GetChild(0).gameObject;//★参考サイト様の方法で取得しました
|
68
|
-
|
69
|
-
}
|
70
54
|
|
71
55
|
void Update()
|
72
56
|
|
73
57
|
{
|
74
58
|
|
75
|
-
kibakoMove();
|
76
|
-
|
77
|
-
}
|
78
|
-
|
79
|
-
private void kibakoMove()
|
80
|
-
|
81
|
-
{
|
82
|
-
|
83
|
-
|
59
|
+
Kenchi kenchi=Kenchi_Object.GetComponent<Kenchi>();//子オブジェクトのスクリプトを取得
|
84
|
-
|
85
|
-
|
60
|
+
|
86
|
-
|
87
|
-
Debug.Log("木箱で進めない!");
|
88
|
-
|
89
|
-
|
61
|
+
isKIBAKO=kenchi.IsKIBAKO();//子スクリプト内のboolを取得
|
90
62
|
|
91
63
|
}
|
92
64
|
|
@@ -94,7 +66,7 @@
|
|
94
66
|
|
95
67
|
```
|
96
68
|
|
97
|
-
子スクリプト「Kenchi」※
|
69
|
+
子スクリプト「Kenchi」※関係個所のみ抜粋
|
98
70
|
|
99
71
|
```C#
|
100
72
|
|
@@ -112,25 +84,15 @@
|
|
112
84
|
|
113
85
|
private GameObject Kenchi_Object;
|
114
86
|
|
115
|
-
private Rigidbody2D cpu;
|
116
|
-
|
117
|
-
p
|
87
|
+
public Rigidbody2D chara;//インスペクタで各親キャラを取得
|
118
|
-
|
88
|
+
|
119
|
-
|
89
|
+
public float Speed;//インスペクタで各親キャラの通常時の移動速度を入力(親スクリプトのものと同じにする)
|
120
|
-
|
121
|
-
|
90
|
+
|
122
|
-
|
123
|
-
|
91
|
+
|
124
92
|
|
125
93
|
private string kibakoTag = "kibako";//木箱(障害物)タグ
|
126
94
|
|
127
|
-
|
128
|
-
|
129
|
-
public bool hakken_kibako;
|
130
|
-
|
131
|
-
public bool hakken_ocha;
|
132
|
-
|
133
|
-
public bool hakken_S
|
95
|
+
public bool hakken_kibako_E,hakken_kibako_S,hakken_kibako_X;//障害物タグとの当たり判定のbool
|
134
96
|
|
135
97
|
|
136
98
|
|
@@ -140,13 +102,51 @@
|
|
140
102
|
|
141
103
|
Kenchi_Object = GetComponent<GameObject>();//自身のインスタンスを取得
|
142
104
|
|
143
|
-
|
105
|
+
CPU CPUScript=chara.GetComponent<CPU>();//現在は使用していませんが、とりあえず各親キャラのスクリプトを取得
|
144
|
-
|
106
|
+
|
145
|
-
}
|
107
|
+
}
|
108
|
+
|
109
|
+
|
110
|
+
|
146
|
-
|
111
|
+
public bool IsKIBAKO()
|
112
|
+
|
147
|
-
|
113
|
+
{
|
114
|
+
|
148
|
-
|
115
|
+
if(hakken_kibako_E||hakken_kibako_S)
|
116
|
+
|
117
|
+
{
|
118
|
+
|
119
|
+
isKIBAKO = true;
|
120
|
+
|
121
|
+
chara.velocity = new Vector2(1 * Speed,0);//親オブジェクトにx速度を与える。これでは不十分なので、ここの挙動は模索中です。
|
122
|
+
|
123
|
+
}
|
124
|
+
|
125
|
+
else if(hakken_kibako_X)
|
126
|
+
|
127
|
+
{
|
128
|
+
|
129
|
+
isKIBAKO = false;
|
130
|
+
|
131
|
+
chara.velocity = new Vector2(Speed, -1 * Speed);//通常に戻って走行
|
132
|
+
|
133
|
+
}
|
134
|
+
|
135
|
+
|
136
|
+
|
137
|
+
hakken_kibako_E = false;
|
138
|
+
|
139
|
+
hakken_kibako_S = false;
|
140
|
+
|
141
|
+
hakken_kibako_X = false;
|
142
|
+
|
143
|
+
return isKIBAKO;
|
144
|
+
|
145
|
+
}
|
146
|
+
|
147
|
+
|
148
|
+
|
149
|
-
p
|
149
|
+
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
|
150
150
|
|
151
151
|
{
|
152
152
|
|
@@ -154,27 +154,39 @@
|
|
154
154
|
|
155
155
|
{
|
156
156
|
|
157
|
-
hakken_kibako = true;
|
157
|
+
hakken_kibako_E = true;
|
158
|
-
|
159
|
-
|
158
|
+
|
160
|
-
|
161
|
-
}
|
159
|
+
}
|
160
|
+
|
162
|
-
|
161
|
+
}
|
162
|
+
|
163
|
+
|
164
|
+
|
163
|
-
|
165
|
+
public void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
|
164
|
-
|
166
|
+
|
165
|
-
|
167
|
+
{
|
168
|
+
|
166
|
-
|
169
|
+
if (collision.gameObject.tag == "kibako")
|
170
|
+
|
171
|
+
{
|
172
|
+
|
167
|
-
hakken_o
|
173
|
+
hakken_kibako_S = true;
|
168
|
-
|
169
|
-
|
174
|
+
|
170
|
-
|
171
|
-
}
|
175
|
+
}
|
176
|
+
|
172
|
-
|
177
|
+
}
|
178
|
+
|
179
|
+
|
180
|
+
|
173
|
-
|
181
|
+
public void OnTrrigerExit2D(Collider2D collision)
|
174
|
-
|
182
|
+
|
175
|
-
|
183
|
+
{
|
184
|
+
|
176
|
-
|
185
|
+
if (collision.gameObject.tag == "kibako")
|
186
|
+
|
187
|
+
{
|
188
|
+
|
177
|
-
hakken_
|
189
|
+
hakken_kibako_X = true;
|
178
190
|
|
179
191
|
}
|
180
192
|
|
@@ -188,65 +200,25 @@
|
|
188
200
|
|
189
201
|
###参考サイト様
|
190
202
|
|
191
|
-
[参考サイト様①](http://
|
192
|
-
|
193
|
-
[参考サイト様②](https://
|
194
|
-
|
195
|
-
|
196
|
-
|
197
|
-
###試したこと
|
198
|
-
|
199
|
-
参考サイト様②で拝見したので、親スクリプトのif節を
|
200
|
-
|
201
|
-
if(Kenchi_Object.hakken_kibako)
|
202
|
-
|
203
|
-
と書いたところCS1061: 'GameObject' does not contain a definition for 'hakken_kibako' and no accessible extension method 'hakken_kibako' accepting a first argument of type 'GameObject' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)が出ました。
|
204
|
-
|
205
|
-
|
206
|
-
|
207
|
-
そもそも根本的な質問になるのですが、
|
208
|
-
|
209
|
-
CPUオブジェクトと空のオブジェクトは親子関係であっても、
|
210
|
-
|
211
|
-
CPUオブジェクト及びCPUスクリプトから見た子スクリプトは親子関係ではないのでしょうか?
|
212
|
-
|
213
|
-
あるいは子オブジェクト所有のスクリプトということで孫になるのでしょうか?
|
214
|
-
|
215
|
-
いずれにせよpubli boolの取得の記述方法がわからないので、
|
216
|
-
|
217
|
-
ご教授いただきたく存じます。
|
218
|
-
|
219
|
-
|
220
|
-
|
221
|
-
また、以前ご教授頂き、親スクリプトのkibakoMoveスコープにて
|
222
|
-
|
223
|
-
Kenchi Script = GetComponentInChildren<Kenchi>();
|
224
|
-
|
225
|
-
このように子スクリプトを取得しようとしところ、以下のエラーが出ました。
|
226
|
-
|
227
|
-
こちらについては何を言われているのか見当がつきません… ご教授頂きたく存じます。
|
228
|
-
|
229
|
-
|
230
|
-
|
231
|
-
ArgumentException: GetComponent requires that the requested component 'GameObject' derives from MonoBehaviour or Component or is an interface.
|
232
|
-
|
233
|
-
UnityEngine.Component.GetComponentInChildren (System.Type t, System.Boolean includeInactive) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Scripting/Component.bindings.cs:67)
|
234
|
-
|
235
|
-
UnityEngine.Component.GetComponentInChildren[T] () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Scripting/Component.bindings.cs:84)
|
236
|
-
|
237
|
-
CPU.Start () (at Assets/script/CPU.cs:29)
|
203
|
+
[参考サイト様①](http://www.cho-design-lab.com/2013/08/18/unity-reference-other-script/) 他オブジェクトのスクリプトを参照する方法について
|
204
|
+
|
205
|
+
[参考サイト様②](https://dkrevel.com/makegame-beginner/make-2d-action-ground) 親子オブジェクトの連結記述について
|
238
206
|
|
239
207
|
|
240
208
|
|
241
209
|
###実現したいこと
|
242
210
|
|
211
|
+
全て、以上に書いた「子スクリプトから親オブジェクトを動かす」という方法になるかとは思うのですが、
|
212
|
+
|
213
|
+
・前方に障害物があったら避ける
|
214
|
+
|
215
|
+
・前方に加速アイテムなど有益なアイテムがあったら取りに行く
|
216
|
+
|
243
|
-
|
217
|
+
など、擬似AIのような挙動を取らせたいです。
|
244
|
-
|
218
|
+
|
245
|
-
|
219
|
+
子スクリプト内のコメントにも書きましたが、現在の挙動ではまだまだ不十分なので模索を続けます。
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
|
-
|
220
|
+
|
249
|
-
|
221
|
+
ご覧くださいましてありがとうございました。
|
250
222
|
|
251
223
|
|
252
224
|
|
@@ -266,12 +238,14 @@
|
|
266
238
|
|
267
239
|
・カメラのプレイヤー追従(y軸のみ)
|
268
240
|
|
241
|
+
・加速アイテム実装
|
242
|
+
|
269
243
|
・オブジェクトのランダム座標生成、及びランダムな方向への移動
|
270
244
|
|
271
|
-
・加速アイテム実装
|
272
|
-
|
273
245
|
・Gridを使いTileMapで背景を塗りました
|
274
246
|
|
247
|
+
・CPUキャラの親オブジェクトと検知用子オブジェクトの連携(当ページ)
|
248
|
+
|
275
249
|
|
276
250
|
|
277
251
|
ここまで同じゲームで質問させて頂き、解決に至るご教授を頂いておりますので、
|
2
手元で試行し状況が変わったのと、質問が冗長な気がしたので図説も入れて直しました。
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
Unity 親
|
1
|
+
Unity 親要素のスクリプトから子要素のスクリプトのpublic boolを取得したい
|
test
CHANGED
@@ -1,456 +1,228 @@
|
|
1
|
+
★2月13日 手元で模索し状況が変わったので諸々書き換えました。
|
2
|
+
|
3
|
+
|
4
|
+
|
1
5
|
### 前提
|
2
6
|
|
3
7
|
Unity、C#ともに初心者なので、至らぬ点あるかと思いますがご容赦ください。
|
4
8
|
|
5
9
|
Unityの3Dモードでタテスクロールの、障害物競争のようなゲームを作っています。
|
6
10
|
|
7
|
-
|
8
|
-
|
9
|
-
|
10
|
-
|
11
|
-
|
12
|
-
|
13
|
-
|
14
|
-
|
15
|
-
|
16
|
-
|
17
|
-
|
18
|
-
|
19
|
-
|
20
|
-
|
21
|
-
|
22
|
-
|
23
|
-
|
24
|
-
|
25
|
-
|
26
|
-
|
27
|
-
|
28
|
-
|
29
|
-
|
30
|
-
|
31
|
-
|
32
|
-
|
33
|
-
|
34
|
-
|
35
|
-
|
11
|
+
CPUに擬似AIのような挙動を取らせたく模索しております。
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12
|
+
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13
|
+
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14
|
+
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15
|
+
###現状
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16
|
+
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17
|
+
見辛いと思いますが解説させていただきます。
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18
|
+
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19
|
+
CPUキャラ(親)と、障害物やアイテム検知用の空のGameObject(子)があり、それぞれ
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20
|
+
|
21
|
+
親:Rigidbody2D,collider2D,スクリプト「CPU」
|
22
|
+
|
23
|
+
子:collider2D,スクリプト「Kenchi」 を持っています。
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24
|
+
|
25
|
+
|
26
|
+
|
27
|
+
![イメージ説明](a1d948e5b2b869172a3b9330381ce7cb.png)
|
28
|
+
|
29
|
+
|
30
|
+
|
31
|
+
・親のスクリプト上で子オブジェクトを取得する、
|
32
|
+
|
33
|
+
・子のスクリプトに、衝突判定を用いたpublic boolを記述
|
34
|
+
|
35
|
+
まではできています。
|
36
|
+
|
37
|
+
困っているのは親スクリプトから子スクリプトのpublic boolを取得できないという点です。
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38
|
+
|
39
|
+
以下両スクリプトを載せます。
|
40
|
+
|
41
|
+
|
42
|
+
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43
|
+
親スクリプト「CPU」※長いので関係個所のみ抜粋
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44
|
+
|
45
|
+
```C#
|
46
|
+
|
47
|
+
using System.Collections;
|
48
|
+
|
49
|
+
using System.Collections.Generic;
|
50
|
+
|
51
|
+
using UnityEngine;
|
52
|
+
|
53
|
+
|
54
|
+
|
55
|
+
public class CPU : MonoBehaviour
|
56
|
+
|
57
|
+
{
|
58
|
+
|
59
|
+
private GameObject Kenchi_Object;
|
60
|
+
|
61
|
+
|
62
|
+
|
63
|
+
void Start()
|
64
|
+
|
65
|
+
{
|
66
|
+
|
67
|
+
Kenchi_Object = transform.GetChild(0).gameObject;//★参考サイト様の方法で取得しました
|
68
|
+
|
69
|
+
}
|
70
|
+
|
71
|
+
void Update()
|
72
|
+
|
73
|
+
{
|
74
|
+
|
75
|
+
kibakoMove();
|
76
|
+
|
77
|
+
}
|
78
|
+
|
79
|
+
private void kibakoMove()
|
80
|
+
|
81
|
+
{
|
82
|
+
|
83
|
+
if(Kenchi_Object!=null)
|
84
|
+
|
85
|
+
{
|
86
|
+
|
87
|
+
Debug.Log("木箱で進めない!");
|
88
|
+
|
89
|
+
}//★ゲームを実行してデバッグを確認し、少なくとも子オブジェクトを取得できていることは確認できました。
|
90
|
+
|
91
|
+
}
|
92
|
+
|
93
|
+
}
|
94
|
+
|
95
|
+
```
|
96
|
+
|
97
|
+
子スクリプト「Kenchi」※短いので全文
|
98
|
+
|
99
|
+
```C#
|
100
|
+
|
101
|
+
using System.Collections;
|
102
|
+
|
103
|
+
using System.Collections.Generic;
|
104
|
+
|
105
|
+
using UnityEngine;
|
106
|
+
|
107
|
+
|
108
|
+
|
109
|
+
public class Kenchi : MonoBehaviour
|
110
|
+
|
111
|
+
{
|
112
|
+
|
113
|
+
private GameObject Kenchi_Object;
|
114
|
+
|
115
|
+
private Rigidbody2D cpu;
|
116
|
+
|
117
|
+
private string ochaTag = "Ocha";//お茶(加速アイテム)タグ
|
118
|
+
|
119
|
+
private string hazureTag = "Hazure";//ハズレアイテム(障害物)タグ
|
120
|
+
|
121
|
+
private string standATag = "StandA";//アビリティタグ
|
122
|
+
|
123
|
+
private string kurumaTag = "kuruma";//車(障害物)タグ
|
124
|
+
|
125
|
+
private string kibakoTag = "kibako";//木箱(障害物)タグ
|
126
|
+
|
127
|
+
|
128
|
+
|
129
|
+
public bool hakken_kibako;
|
130
|
+
|
131
|
+
public bool hakken_ocha;
|
132
|
+
|
133
|
+
public bool hakken_StandA;//木箱、お茶、アビリティ検知bool、車とハズレと他キャラについては保留
|
134
|
+
|
135
|
+
|
136
|
+
|
137
|
+
void Start()
|
138
|
+
|
139
|
+
{
|
140
|
+
|
141
|
+
Kenchi_Object = GetComponent<GameObject>();//自身のインスタンスを取得
|
142
|
+
|
143
|
+
cpu = GetComponentInParent<Rigidbody2D>();
|
144
|
+
|
145
|
+
}
|
146
|
+
|
147
|
+
|
148
|
+
|
149
|
+
public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
|
150
|
+
|
151
|
+
{
|
152
|
+
|
153
|
+
if (collision.gameObject.tag == "kibako")
|
154
|
+
|
155
|
+
{
|
156
|
+
|
157
|
+
hakken_kibako = true;
|
158
|
+
|
159
|
+
//Debug.Log("木箱接近");
|
160
|
+
|
161
|
+
}
|
162
|
+
|
163
|
+
if(collision.gameObject.tag=="Ocha")
|
164
|
+
|
165
|
+
{
|
166
|
+
|
167
|
+
hakken_ocha = true;
|
168
|
+
|
169
|
+
//Debug.Log("お茶発見");
|
170
|
+
|
171
|
+
}
|
172
|
+
|
173
|
+
if(collision.gameObject.tag=="StandA")
|
174
|
+
|
175
|
+
{
|
176
|
+
|
177
|
+
hakken_StandA = true;
|
178
|
+
|
179
|
+
}
|
180
|
+
|
181
|
+
}
|
182
|
+
|
183
|
+
}
|
184
|
+
|
185
|
+
```
|
186
|
+
|
187
|
+
|
36
188
|
|
37
189
|
###参考サイト様
|
38
190
|
|
191
|
+
[参考サイト様①](http://kurowassan-app.fem.jp/wordpress/archives/1390/) (親スクリプトから子オブジェクトを取得する方法について)
|
192
|
+
|
39
|
-
[参考サイト様
|
193
|
+
[参考サイト様②](https://gomafrontier.com/unity/382) 親スクリプトから子スクリプトのpublic boolを取得する記述部分を真似させていただきましたが、以下の通りエラーが出ます。
|
40
|
-
|
41
|
-
|
194
|
+
|
42
|
-
|
43
|
-
|
195
|
+
|
44
|
-
|
45
|
-
|
46
|
-
|
47
|
-
スクリプトA(親オブジェクトのスクリプト) 長くて申し訳ございませんがまるまんま載せます。
|
48
|
-
|
49
|
-
★のところが今回の質問に関係ある行です。
|
50
|
-
|
51
|
-
```C#
|
52
|
-
|
53
|
-
using System.Collections;
|
54
|
-
|
55
|
-
using System.Collections.Generic;
|
56
|
-
|
57
|
-
using UnityEngine;
|
58
|
-
|
59
|
-
|
60
|
-
|
61
|
-
public class CPU : MonoBehaviour
|
62
|
-
|
63
|
-
{
|
64
|
-
|
65
|
-
public float ySpeed;//基本的にはy軸直線移動
|
66
|
-
|
67
|
-
public float xSpeed;
|
68
|
-
|
69
|
-
public float KasokuSpeed;//インスペクタで加速度をいじくる(通常の移動速度に掛け算)
|
70
|
-
|
71
|
-
public int KasokuTime;//インスペクタで加速持続時間をいじくる
|
72
|
-
|
73
|
-
|
74
|
-
|
75
|
-
private string ochaTag = "Ocha";//お茶タグ
|
76
|
-
|
77
|
-
private string hazureTag = "Hazure";//ハズレアイテムタグ
|
78
|
-
|
79
|
-
private string standATag = "StandA";//アビリティタグ
|
80
|
-
|
81
|
-
private string kurumaTag = "kuruma";//車タグ
|
82
|
-
|
83
|
-
private string kibakoTag = "kibako";//木箱タグ、将来的には家とかになるはず
|
84
|
-
|
85
|
-
|
86
|
-
|
87
|
-
private bool isKasoku = false;//加速boolを宣言、通常は加速してないよ
|
88
|
-
|
89
|
-
private bool isDown = false;//ダウンbool、通常はオフ
|
90
|
-
|
91
|
-
|
92
|
-
|
93
|
-
Rigidbody2D rb;
|
94
|
-
|
95
|
-
GameObject KenchiObject;//★ GameObjectであれば他のものもここで定義可能
|
96
|
-
|
97
|
-
|
98
|
-
|
99
|
-
// Use this for initialization
|
100
|
-
|
101
|
-
void Start()
|
102
|
-
|
103
|
-
{
|
104
|
-
|
105
|
-
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
|
106
|
-
|
107
|
-
KenchiObject = this.GetComponentInChildren<GameObject>();/*★
|
108
|
-
|
109
|
-
参考サイト様①では、<>内は子オブジェクトの固有の名前なのですが、
|
110
|
-
|
111
|
-
手元でそのように書くとVSにて「型または名前空間の名前 'Kenchi_Object' (←当方固有の名前)が見つかりませんでした
|
112
|
-
|
113
|
-
(using ディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)。」
|
114
|
-
|
115
|
-
とエラーが出ます。
|
116
|
-
|
117
|
-
GameObjectと書いて、後々他のGameObjectを誤って参照などないのかと心配です。*/
|
118
|
-
|
119
|
-
}
|
120
|
-
|
121
|
-
|
122
|
-
|
123
|
-
// Update is called once per frame
|
124
|
-
|
125
|
-
void Update()
|
126
|
-
|
127
|
-
{
|
128
|
-
|
129
|
-
ChangeSpeed();
|
130
|
-
|
131
|
-
kibakoMove();//★ エラー当該行
|
132
|
-
|
133
|
-
//ochaMove();
|
134
|
-
|
135
|
-
//StandAMove();//★ 下のChangeSpeedのように、それぞれ独立したスコープを作った方がいいかと思い書きました。
|
136
|
-
|
137
|
-
|
138
|
-
|
139
|
-
transform.localPosition = gamen.ClampPosition(transform.localPosition);
|
140
|
-
|
141
|
-
}
|
142
|
-
|
143
|
-
|
144
|
-
|
145
|
-
void ChangeSpeed()
|
146
|
-
|
147
|
-
{
|
148
|
-
|
149
|
-
if (isKasoku == true)//お茶を取ったときの挙動
|
150
|
-
|
151
|
-
{
|
152
|
-
|
153
|
-
rb.velocity = new Vector2(xSpeed, ySpeed * KasokuSpeed);//移動速度がn倍になる(通常速度の違う他キャラも増やすので、この方が汎用性があります)
|
154
|
-
|
155
|
-
}
|
156
|
-
|
157
|
-
else if (isKasoku == false)//取ってないときの挙動
|
158
|
-
|
159
|
-
{
|
160
|
-
|
161
|
-
rb.velocity = new Vector2(xSpeed, ySpeed);//通常時の速度
|
162
|
-
|
163
|
-
}
|
164
|
-
|
165
|
-
|
166
|
-
|
167
|
-
if (isDown == true)//車とぶつかったときの挙動
|
168
|
-
|
169
|
-
{
|
170
|
-
|
171
|
-
rb.velocity = new Vector2(0, 0); //移動不能(操作不能)
|
172
|
-
|
173
|
-
//ここにダウンアニメを記述する
|
174
|
-
|
175
|
-
}//以下にisDownのfalseは不要。お茶のboolと競合してお茶で加速しなくなる。
|
176
|
-
|
177
|
-
}
|
178
|
-
|
179
|
-
|
180
|
-
|
181
|
-
IEnumerator Kasoku()//加速コルーチン(アイテムを取ってn秒後に効果が切れるという流れ)
|
182
|
-
|
183
|
-
{
|
184
|
-
|
185
|
-
isKasoku = true;//①加速スタート
|
186
|
-
|
187
|
-
|
188
|
-
|
189
|
-
yield return new WaitForSeconds(KasokuTime);//②加速アイテムの持続時間(5秒持続)
|
190
|
-
|
191
|
-
|
192
|
-
|
193
|
-
isKasoku = false;//③加速終了
|
194
|
-
|
195
|
-
}
|
196
|
-
|
197
|
-
|
198
|
-
|
199
|
-
IEnumerator down()//ダウンコルーチン(車とぶつかって数秒操作無効になり復帰する流れ)
|
200
|
-
|
201
|
-
{
|
202
|
-
|
203
|
-
isDown = true;//①ダウンスタート
|
204
|
-
|
205
|
-
|
206
|
-
|
207
|
-
yield return new WaitForSeconds(3);//②ダウン継続時間(3秒)
|
208
|
-
|
209
|
-
|
210
|
-
|
211
|
-
isDown = false;//③ダウン終了(復帰)
|
212
|
-
|
213
|
-
}
|
214
|
-
|
215
|
-
|
216
|
-
|
217
|
-
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)//衝突判定
|
218
|
-
|
219
|
-
{
|
220
|
-
|
221
|
-
if (collision.gameObject.tag == ochaTag)//お茶タグとぶつかったら
|
222
|
-
|
223
|
-
{
|
224
|
-
|
225
|
-
StartCoroutine(Kasoku());//上記加速コルーチンの開始
|
226
|
-
|
227
|
-
Destroy(collision.gameObject);//お茶が消えるよ
|
228
|
-
|
229
|
-
}
|
230
|
-
|
231
|
-
if (collision.gameObject.tag == kurumaTag)//車タグとぶつかったら
|
232
|
-
|
233
|
-
{
|
234
|
-
|
235
|
-
StartCoroutine(down());//ダウンコルーチンの開始
|
236
|
-
|
237
|
-
Destroy(collision.gameObject);//車が消えるよ
|
238
|
-
|
239
|
-
}
|
240
|
-
|
241
|
-
}
|
242
|
-
|
243
|
-
|
244
|
-
|
245
|
-
void kibakoMove()
|
246
|
-
|
247
|
-
{
|
248
|
-
|
249
|
-
Kenchi Script = GetComponent<Kenchi>();//★ 参考サイト様②を元にこのように書きました
|
250
|
-
|
251
|
-
float angle = Random.Range(270,90);
|
252
|
-
|
253
|
-
float rad = angle * Mathf.Deg2Rad;
|
254
|
-
|
255
|
-
double addforceX = Mathf.Sin((rad) * 1);
|
256
|
-
|
257
|
-
Vector2 moveVector=new Vector2((float)addforceX, ySpeed);
|
258
|
-
|
259
|
-
|
260
|
-
|
261
|
-
if (Script.hakken_kibako == true)//★ エラー当該行
|
262
|
-
|
263
|
-
{
|
264
|
-
|
265
|
-
rb.velocity = moveVector * xSpeed;
|
266
|
-
|
267
|
-
}
|
268
|
-
|
269
|
-
}
|
270
|
-
|
271
|
-
}
|
272
|
-
|
273
|
-
|
274
|
-
|
275
|
-
/*void ochaMove()
|
276
|
-
|
277
|
-
{
|
278
|
-
|
279
|
-
Kenchi KScript = GetComponent<Kenchi>();
|
280
|
-
|
281
|
-
if (KScript.hakken_ocha == true)
|
282
|
-
|
283
|
-
{ }
|
284
|
-
|
285
|
-
}仮置き*/
|
286
|
-
|
287
|
-
}
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
|
292
|
-
|
293
|
-
/*現在、①y軸スクロール速度の指定 ②自機キャラ同様加速アイテムで加速 ③車でダウン までできている。
|
294
|
-
|
295
|
-
*/
|
296
|
-
|
297
|
-
|
298
|
-
|
299
|
-
```
|
300
|
-
|
301
|
-
スクリプトB(子オブジェクトのスクリプト) こちらについては今回エラーは出ません。
|
302
|
-
|
303
|
-
```C#
|
304
|
-
|
305
|
-
using System.Collections;
|
306
|
-
|
307
|
-
using System.Collections.Generic;
|
308
|
-
|
309
|
-
using UnityEngine;
|
310
|
-
|
311
|
-
|
312
|
-
|
313
|
-
public class Kenchi : MonoBehaviour
|
314
|
-
|
315
|
-
{
|
316
|
-
|
317
|
-
private Rigidbody2D cpu;
|
318
|
-
|
319
|
-
private string ochaTag = "Ocha";//お茶タグ
|
320
|
-
|
321
|
-
private string hazureTag = "Hazure";//ハズレアイテムタグ 避ける避けないがAIの頭のよさとして表現できるか
|
322
|
-
|
323
|
-
private string standATag = "StandA";//アビリティタグ
|
324
|
-
|
325
|
-
private string kurumaTag = "kuruma";//車タグ
|
326
|
-
|
327
|
-
private string kibakoTag = "kibako";//木箱タグ、将来的には家とかになるはず
|
328
|
-
|
329
|
-
//以下、弾き判定3段階用のタグをつけるかも
|
330
|
-
|
331
|
-
|
332
|
-
|
333
|
-
public bool hakken_kibako;
|
334
|
-
|
335
|
-
public bool hakken_ocha;
|
336
|
-
|
337
|
-
public bool hakken_StandA;//木箱、お茶、アビリティ検知bool、車とハズレと他キャラについては保留
|
338
|
-
|
339
|
-
|
340
|
-
|
341
|
-
void Start()
|
342
|
-
|
343
|
-
{
|
344
|
-
|
345
|
-
cpu = GetComponentInParent<Rigidbody2D>();
|
346
|
-
|
347
|
-
}
|
348
|
-
|
349
|
-
|
350
|
-
|
351
|
-
public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
|
352
|
-
|
353
|
-
{
|
354
|
-
|
355
|
-
if (collision.gameObject.tag == "kibako")
|
356
|
-
|
357
|
-
{
|
358
|
-
|
359
|
-
hakken_kibako = true;
|
360
|
-
|
361
|
-
Debug.Log("木箱接近");
|
362
|
-
|
363
|
-
}
|
364
|
-
|
365
|
-
if(collision.gameObject.tag=="Ocha")
|
366
|
-
|
367
|
-
{
|
368
|
-
|
369
|
-
hakken_ocha = true;
|
370
|
-
|
371
|
-
Debug.Log("お茶発見");
|
372
|
-
|
373
|
-
}
|
374
|
-
|
375
|
-
if(collision.gameObject.tag=="StandA")
|
376
|
-
|
377
|
-
{
|
378
|
-
|
379
|
-
hakken_StandA = true;
|
380
|
-
|
381
|
-
}
|
382
|
-
|
383
|
-
}
|
384
|
-
|
385
|
-
|
386
|
-
|
387
|
-
public void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
|
388
|
-
|
389
|
-
{
|
390
|
-
|
391
|
-
if (collision.gameObject.tag == "kibako")
|
392
|
-
|
393
|
-
{
|
394
|
-
|
395
|
-
hakken_kibako = true;
|
396
|
-
|
397
|
-
Debug.Log("木箱まだある");
|
398
|
-
|
399
|
-
}
|
400
|
-
|
401
|
-
}
|
402
|
-
|
403
|
-
|
404
|
-
|
405
|
-
public void OnTrrigerExit2D(Collider2D collision)//離れる系のデバッグが表示されない=Exitが働いてない?
|
406
|
-
|
407
|
-
{
|
408
|
-
|
409
|
-
if (collision.gameObject.tag == "kibako")
|
410
|
-
|
411
|
-
{
|
412
|
-
|
413
|
-
hakken_kibako = false;
|
414
|
-
|
415
|
-
Debug.Log("木箱回避");
|
416
|
-
|
417
|
-
}
|
418
|
-
|
419
|
-
if(collision.gameObject.tag=="Ocha")
|
420
|
-
|
421
|
-
{
|
422
|
-
|
423
|
-
hakken_ocha = false;
|
424
|
-
|
425
|
-
Debug.Log("お茶離れる");
|
426
|
-
|
427
|
-
}
|
428
|
-
|
429
|
-
if(collision.gameObject.tag=="StandA")
|
430
|
-
|
431
|
-
{
|
432
|
-
|
433
|
-
hakken_StandA = false;
|
434
|
-
|
435
|
-
}
|
436
|
-
|
437
|
-
}
|
438
|
-
|
439
|
-
}
|
440
|
-
|
441
|
-
|
442
|
-
|
443
|
-
```
|
444
196
|
|
445
197
|
###試したこと
|
446
198
|
|
447
|
-
|
448
|
-
|
449
|
-
Kenchi
|
450
|
-
|
451
|
-
|
452
|
-
|
453
|
-
|
199
|
+
参考サイト様②で拝見したので、親スクリプトのif節を
|
200
|
+
|
201
|
+
if(Kenchi_Object.hakken_kibako)
|
202
|
+
|
203
|
+
と書いたところCS1061: 'GameObject' does not contain a definition for 'hakken_kibako' and no accessible extension method 'hakken_kibako' accepting a first argument of type 'GameObject' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)が出ました。
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
|
207
|
+
そもそも根本的な質問になるのですが、
|
208
|
+
|
209
|
+
CPUオブジェクトと空のオブジェクトは親子関係であっても、
|
210
|
+
|
211
|
+
CPUオブジェクト及びCPUスクリプトから見た子スクリプトは親子関係ではないのでしょうか?
|
212
|
+
|
213
|
+
あるいは子オブジェクト所有のスクリプトということで孫になるのでしょうか?
|
214
|
+
|
215
|
+
いずれにせよpubli boolの取得の記述方法がわからないので、
|
216
|
+
|
217
|
+
ご教授いただきたく存じます。
|
218
|
+
|
219
|
+
|
220
|
+
|
221
|
+
また、以前ご教授頂き、親スクリプトのkibakoMoveスコープにて
|
222
|
+
|
223
|
+
Kenchi Script = GetComponentInChildren<Kenchi>();
|
224
|
+
|
225
|
+
このように子スクリプトを取得しようとしところ、以下のエラーが出ました。
|
454
226
|
|
455
227
|
こちらについては何を言われているのか見当がつきません… ご教授頂きたく存じます。
|
456
228
|
|
@@ -466,20 +238,12 @@
|
|
466
238
|
|
467
239
|
|
468
240
|
|
469
|
-
|
470
|
-
|
471
|
-
|
472
|
-
|
473
241
|
###実現したいこと
|
474
242
|
|
475
243
|
CPUキャラの親スクリプトAと子スクリプトBを連携させて、擬似AIのような挙動を取らせたいです。
|
476
244
|
|
477
|
-
(例:上記図のように障害物が近づいたら回避、有益なアイテムが近づいたら取りに行く、など)
|
478
|
-
|
479
245
|
数日前に以下にて質問させて頂いたのですが、模索中に問題が発生したので、この度別ページを書かせて頂きました。
|
480
246
|
|
481
|
-
ご教授頂きたく存じます。
|
482
|
-
|
483
247
|
|
484
248
|
|
485
249
|
[同質問者のページ「Unity2Dタテスクロール障害物競争 Z軸のない環境で、CPUキャラにAI的な移動をさせたい」](https://teratail.com/questions/239469)
|
@@ -506,7 +270,7 @@
|
|
506
270
|
|
507
271
|
・加速アイテム実装
|
508
272
|
|
509
|
-
・Gridを使いTileMapで背景を塗りました
|
273
|
+
・Gridを使いTileMapで背景を塗りました
|
510
274
|
|
511
275
|
|
512
276
|
|
1
回答を試したところ別のエラーが生じたので反映しました。
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -442,6 +442,34 @@
|
|
442
442
|
|
443
443
|
```
|
444
444
|
|
445
|
+
###試したこと
|
446
|
+
|
447
|
+
ご教授頂き、親スクリプトのkibakoMoveスコープの
|
448
|
+
|
449
|
+
Kenchi Script = GetComponent<Kenchi>(); を
|
450
|
+
|
451
|
+
Kenchi Script = GetComponentInChildren<Kenchi>(); に書き換えたところ、
|
452
|
+
|
453
|
+
依然ゲームは動くものの、今度は以下のエラーが出ました。
|
454
|
+
|
455
|
+
こちらについては何を言われているのか見当がつきません… ご教授頂きたく存じます。
|
456
|
+
|
457
|
+
|
458
|
+
|
459
|
+
ArgumentException: GetComponent requires that the requested component 'GameObject' derives from MonoBehaviour or Component or is an interface.
|
460
|
+
|
461
|
+
UnityEngine.Component.GetComponentInChildren (System.Type t, System.Boolean includeInactive) (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Scripting/Component.bindings.cs:67)
|
462
|
+
|
463
|
+
UnityEngine.Component.GetComponentInChildren[T] () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Scripting/Component.bindings.cs:84)
|
464
|
+
|
465
|
+
CPU.Start () (at Assets/script/CPU.cs:29)
|
466
|
+
|
467
|
+
|
468
|
+
|
469
|
+
|
470
|
+
|
471
|
+
|
472
|
+
|
445
473
|
###実現したいこと
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446
474
|
|
447
475
|
CPUキャラの親スクリプトAと子スクリプトBを連携させて、擬似AIのような挙動を取らせたいです。
|