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というような現象が発生します。
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fixedUpdateのfpsを60前後にしつつ、滑らかな動きを維持できるような方法はないでしょうか?
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fixedUpdateのfpsを60前後にしつつ、滑らかな動きを維持できるような方法はないでしょうか?
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質問の仕方が悪かったので追記します
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a) http://yaseino.hatenablog.com/entry/2016/02/23/234652
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b) http://no-communication.hatenablog.com/entry/2018/01/30/002903
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こちらの記事に書かれているような問題が発生しました。
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これらの記事では問題の解決法として以下の3つが提案されています。
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1.Rigidbody.interpolationを使う
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2.処理をUpdateまたはFixedUpdateに統一する
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3.Fixed TimeStepを短くしてFixedUpdateの実行周期を短くする
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解決法1について
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・自分のゲームは、カメラとプレイヤーが必ずしも追従しないため、この方法では多くのオブジェクトにinterpolationをアタッチする必要があり負荷が重くなるのではないか
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・瞬間移動など速度によらない移動法を多々用いるため見た目のバグが発生するのではないか
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という懸念から試していません。
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解決法2について
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物理挙動を中心に扱っているので、処理はすべてFixedUpdateに統一しました。しかし、解決しません。Updateに統一した場合は解決するかもしれませんが、物理挙動をUpdateで処理するとバグの原因になりそうでやっていません
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解決法3について
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記事b)にある通り、 Fixed TimeStepを1/60の倍数以外にした場合だと相当小さい数字にしないと痙攣が見受けられます
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かといってあまり小さな数字にすると負荷がきつくなります
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Fixed TimeStepを1/60の倍数にした場合、基本滑らかに動くが、不定期で1秒ほどカクカクして見える現象が発生します
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おそらくですが、fixedUpdateとUpdateの処理がほぼ同時に行われたとき、それらの処理順が不規則に前後することでそのような現象が発生しているのだと思います
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このように、素人なりに色々試行錯誤したのですがどうにもうまくいきません。
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なにか良い方法はないでしょうか
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UpdateのタイミングをfixedUpdateに合わせて行うようなことができれば解決すると思うのですが…
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見づらかったのでやや変更
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fixedUpdateのfpsを60前後にしつつ、滑らかな動きを維持できるような方法はないでしょうか?
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質問の仕方が悪かったので追記します
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a) http://yaseino.hatenablog.com/entry/2016/02/23/234652
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2.処理をUpdateまたはFixedUpdateに統一する
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3.Fixed TimeStepを短くしてFixedUpdateの実行周期を短くする
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解決法1について
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・自分のゲームは、カメラとプレイヤーが必ずしも追従しないため、この方法では多くのオブジェクトにinterpolationをアタッチする必要があり負荷が重くなるのではないか
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という懸念から試していません。
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解決法2について
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物理挙動を中心に扱っているので、処理はすべてFixedUpdateに統一しました。しかし、解決しません。Updateに統一した場合は解決するかもしれませんが、物理挙動をUpdateで処理するとバグの原因になりそうでやっていません
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解決法3について
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記事b)にある通り、 Fixed TimeStepを1/60の倍数以外にした場合だと相当小さい数字にしないと痙攣が見受けられます
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おそらくですが、fixedUpdateとUpdateの処理がほぼ同時に行われたとき、それらの処理順が不規則に前後することでそのような現象が発生しているのだと思います
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このように、素人なりに色々試行錯誤したのですがどうにもうまくいきません。
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なにか良い方法はないでしょうか
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UpdateのタイミングをfixedUpdateに合わせて行うようなことができれば解決すると思うのですが…
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質問の仕方が悪かったので追記します
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というような現象が発生します。
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fixedUpdateのfpsを60前後にしつつ、滑らかな動きを維持できるような方法はないでしょうか?
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fixedUpdateのfpsを60前後にしつつ、滑らかな動きを維持できるような方法はないでしょうか?
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質問の仕方が悪かったので追記します
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a) http://yaseino.hatenablog.com/entry/2016/02/23/234652
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b) http://no-communication.hatenablog.com/entry/2018/01/30/002903
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こちらの記事に書かれているような問題が発生しました。
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これらの記事では問題の解決法として以下の3つが提案されています。
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1.Rigidbody.interpolationを使う
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2.処理をUpdateまたはFixedUpdateに統一する
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3.Fixed TimeStepを短くしてFixedUpdateの実行周期を短くする
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解決法1について
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・自分のゲームは、カメラとプレイヤーが必ずしも追従しないため、この方法では多くのオブジェクトにinterpolationをアタッチする必要があり負荷が重くなるのではないか
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・瞬間移動など速度によらない移動法を多々用いるため見た目のバグが発生するのではないか
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という懸念から試していません。
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物理挙動を中心に扱っているので、処理はすべてFixedUpdateに統一しました。しかし、解決しません。Updateに統一した場合は解決するかもしれませんが、物理挙動をUpdateで処理するとバグの原因になりそうでやっていません
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解決法3について
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記事b)にある通り、 Fixed TimeStepを1/60の倍数以外にした場合だと相当小さい数字にしないと痙攣が見受けられます
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かといってあまり小さな数字にすると負荷がきつくなります
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Fixed TimeStepを1/60の倍数にした場合、基本滑らかに動くが、不定期で1秒ほどカクカクして見える現象が発生します
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おそらくですが、fixedUpdateとUpdateの処理がほぼ同時に行われたとき、それらの処理順が不規則に前後することでそのような現象が発生しているのだと思います
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このように、素人なりに色々試行錯誤したのですがどうにもうまくいきません。
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なにか良い方法はないでしょうか
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UpdateのタイミングをfixedUpdateに合わせて行うようなことができれば解決すると思うのですが…
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