質問編集履歴
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ソースコードで関係のない部分を省略
test
CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -22,7 +22,9 @@
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22
|
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23
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***Player.cs***
|
24
24
|
|
25
|
+
|
26
|
+
|
25
|
-
~略~
|
27
|
+
'''~略~
|
26
28
|
|
27
29
|
|
28
30
|
|
@@ -32,53 +34,11 @@
|
|
32
34
|
|
33
35
|
~略~
|
34
36
|
|
35
|
-
public Text foodText; //食料を表示するテキスト
|
36
|
-
|
37
|
-
public int wallDamage = 1; //壁へのダメージ量
|
38
|
-
|
39
|
-
public int pointsPerFood = 10; //食べ物の回復量
|
40
|
-
|
41
|
-
public int pointsPerSoda = 20; //ソーダの回復量
|
42
|
-
|
43
|
-
public float restartLevelDeray = 1f; //ステージ移動時の時間
|
44
|
-
|
45
|
-
|
46
|
-
|
47
|
-
private Animator animator; //アニメーション用変数
|
48
|
-
|
49
|
-
private int food; //食料
|
50
|
-
|
51
|
-
|
52
|
-
|
53
|
-
~略~
|
54
|
-
|
55
|
-
|
56
|
-
|
57
|
-
//PlayerのfoodをGameManageに保存する
|
58
|
-
|
59
|
-
public void OnDisable()
|
60
|
-
|
61
|
-
{
|
62
|
-
|
63
|
-
GameManager.instance.playerFoodPoints = food;
|
64
|
-
|
65
|
-
}
|
66
|
-
|
67
|
-
|
68
|
-
|
69
37
|
protected override void AttemptMove<T>(int xDir, int yDir)
|
70
38
|
|
71
39
|
{
|
72
40
|
|
73
|
-
//移動するたびに食料が減る
|
74
|
-
|
75
|
-
|
41
|
+
~略~
|
76
|
-
|
77
|
-
|
78
|
-
|
79
|
-
//減らした食料をUIに表示する
|
80
|
-
|
81
|
-
foodText.text = "Food: " + food;
|
82
42
|
|
83
43
|
|
84
44
|
|
@@ -92,344 +52,182 @@
|
|
92
52
|
|
93
53
|
|
94
54
|
|
55
|
+
|
56
|
+
|
57
|
+
~~略~~
|
58
|
+
|
59
|
+
|
60
|
+
|
61
|
+
//ゲームオーバーか確認
|
62
|
+
|
63
|
+
CheckIfGameOver();
|
64
|
+
|
65
|
+
//プレイヤーのターン終了
|
66
|
+
|
67
|
+
GameManager.instance.playerTurn = false;
|
68
|
+
|
69
|
+
}
|
70
|
+
|
71
|
+
|
72
|
+
|
73
|
+
//プレイヤーが壁にぶつかった場合、壁をチョップする
|
74
|
+
|
75
|
+
protected override void OnCantMove<T>(T component)
|
76
|
+
|
77
|
+
{
|
78
|
+
|
79
|
+
//Wallスクリプトを使えるように設定
|
80
|
+
|
81
|
+
Wall hitWall = component as Wall;
|
82
|
+
|
83
|
+
//壁にダメージを与える
|
84
|
+
|
85
|
+
'''hitWall.DamageWall(wallDamage);//'''
|
86
|
+
|
87
|
+
//↑もうまくいっていない
|
88
|
+
|
89
|
+
//チョップするアニメーションを呼び出す
|
90
|
+
|
91
|
+
animator.SetTrigger("PlayerChop");
|
92
|
+
|
93
|
+
}
|
94
|
+
|
95
|
+
|
96
|
+
|
97
|
+
|
98
|
+
|
99
|
+
~~略~~
|
100
|
+
|
101
|
+
|
102
|
+
|
103
|
+
|
104
|
+
|
105
|
+
// Update is called once per frame
|
106
|
+
|
107
|
+
void Update()
|
108
|
+
|
109
|
+
{
|
110
|
+
|
111
|
+
//プレイヤーのターンではない場合、何も実行しない
|
112
|
+
|
113
|
+
if (!GameManager.instance.playerTurn)
|
114
|
+
|
115
|
+
return;
|
116
|
+
|
117
|
+
|
118
|
+
|
119
|
+
//左右の移動
|
120
|
+
|
121
|
+
int horizontal = 0;
|
122
|
+
|
123
|
+
//上下の移動
|
124
|
+
|
125
|
+
int vertical = 0;
|
126
|
+
|
95
|
-
//動
|
127
|
+
//左右の移動量を受け取る
|
128
|
+
|
96
|
-
|
129
|
+
horizontal = (int)(Input.GetAxisRaw("Horizontal"));
|
130
|
+
|
131
|
+
//上下の移動量を受け取る
|
132
|
+
|
133
|
+
vertical = (int)(Input.GetAxisRaw("Vertical"));
|
134
|
+
|
135
|
+
|
136
|
+
|
137
|
+
|
138
|
+
|
139
|
+
//上下左右のいずれかに移動を制限する
|
140
|
+
|
97
|
-
if (
|
141
|
+
if (horizontal != 0)
|
98
142
|
|
99
143
|
{
|
100
144
|
|
101
|
-
|
145
|
+
vertical = 0;
|
102
146
|
|
103
147
|
}
|
104
148
|
|
105
149
|
|
106
150
|
|
107
|
-
|
108
|
-
|
109
|
-
//ゲームオーバーか確認
|
110
|
-
|
111
|
-
CheckIfGameOver();
|
112
|
-
|
113
|
-
//プレイヤーのターン終了
|
114
|
-
|
115
|
-
GameManager.instance.playerTurn = false;
|
116
|
-
|
117
|
-
}
|
118
|
-
|
119
|
-
|
120
|
-
|
121
|
-
//プレイヤーが壁にぶつかった場合、壁をチョップする
|
122
|
-
|
123
|
-
protected override void OnCantMove<T>(T component)
|
124
|
-
|
125
|
-
{
|
126
|
-
|
127
|
-
//Wallスクリプトを使えるように設定
|
128
|
-
|
129
|
-
Wall hitWall = component as Wall;
|
130
|
-
|
131
|
-
//壁にダメージを与える
|
132
|
-
|
133
|
-
hitWall.DamageWall(wallDamage);
|
134
|
-
|
135
|
-
//チョップするアニメーションを呼び出す
|
136
|
-
|
137
|
-
animator.SetTrigger("PlayerChop");
|
138
|
-
|
139
|
-
}
|
140
|
-
|
141
|
-
|
142
|
-
|
143
|
-
//プレイヤーが、Exit、Food、Sodaと接触した場合に呼び出す
|
144
|
-
|
145
|
-
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
|
146
|
-
|
147
|
-
{
|
148
|
-
|
149
|
-
//
|
151
|
+
//左右上下のいずれかに移動する場合
|
150
|
-
|
152
|
+
|
151
|
-
if (ot
|
153
|
+
if (horizontal != 0 || vertical != 0)
|
152
154
|
|
153
155
|
{
|
154
156
|
|
155
|
-
//
|
157
|
+
//プレイヤーの侵攻方向に壁があるか確認
|
156
|
-
|
158
|
+
|
157
|
-
|
159
|
+
AttemptMove<Wall>(horizontal, vertical);
|
158
|
-
|
159
|
-
//Disable the player object since level is over.
|
160
|
-
|
161
|
-
enabled = false;
|
162
160
|
|
163
161
|
}
|
164
162
|
|
163
|
+
}
|
164
|
+
|
165
|
+
|
166
|
+
|
167
|
+
~~略~~
|
168
|
+
|
169
|
+
}
|
170
|
+
|
171
|
+
|
172
|
+
|
173
|
+
****MovingObject***
|
174
|
+
|
175
|
+
|
176
|
+
|
165
|
-
|
177
|
+
public abstract class MovingObject : MonoBehaviour
|
178
|
+
|
166
|
-
|
179
|
+
{
|
180
|
+
|
181
|
+
~~略~~
|
182
|
+
|
183
|
+
|
184
|
+
|
185
|
+
//移動可能か判断する ※blockingLayerに衝突する場合、移動しない
|
186
|
+
|
187
|
+
//boolはtrueかfalseを返す
|
188
|
+
|
167
|
-
|
189
|
+
//outで指定した変数は、取得可能になる
|
190
|
+
|
168
|
-
|
191
|
+
protected bool Move(int xDir, int yDir, out RaycastHit2D hit)
|
192
|
+
|
193
|
+
{
|
194
|
+
|
169
|
-
|
195
|
+
//現在地を取得
|
170
|
-
|
196
|
+
|
171
|
-
|
197
|
+
Vector2 start = transform.position;
|
172
|
-
|
173
|
-
|
198
|
+
|
174
|
-
|
175
|
-
foodText.text = "+" + pointsPerFood + " Food: " + food;
|
176
|
-
|
177
|
-
//食べた時の効果音を鳴らす
|
178
|
-
|
179
|
-
SoundManager.instance.RandomizeSFx(eatSound1, eatSound2);
|
180
|
-
|
181
|
-
|
182
|
-
|
183
|
-
|
199
|
+
//移動先を取得
|
200
|
+
|
184
|
-
|
201
|
+
Vector2 end = start + new Vector2(xDir, yDir);
|
202
|
+
|
203
|
+
//自身のColliderを一旦無効化する ※startとendの間にblockingLayerがあるか確認するときに不要なため
|
204
|
+
|
185
|
-
|
205
|
+
boxCollider.enabled = false;
|
206
|
+
|
207
|
+
//現在地と移動先の間にblockingLayerがあるか確認、ある場合取得
|
208
|
+
|
209
|
+
hit = Physics2D.Linecast(start, end, blockingLayer);
|
210
|
+
|
211
|
+
//確認が終わったため、Colliderを有効化する
|
212
|
+
|
213
|
+
boxCollider.enabled = true;
|
214
|
+
|
215
|
+
|
216
|
+
|
217
|
+
//現在地と移動先の間に、BlockingLayerがなければ移動する
|
218
|
+
|
219
|
+
if (hit.transform == false)
|
220
|
+
|
221
|
+
{
|
222
|
+
|
223
|
+
StartCoroutine(SmoothMovement(end));
|
224
|
+
|
225
|
+
//移動可能
|
226
|
+
|
227
|
+
return true;
|
186
228
|
|
187
229
|
}
|
188
230
|
|
189
|
-
else if (other.tag == "Soda")
|
190
|
-
|
191
|
-
{
|
192
|
-
|
193
|
-
//食料を回復
|
194
|
-
|
195
|
-
food += pointsPerSoda;
|
196
|
-
|
197
|
-
//増えた食料をUIに表示する
|
198
|
-
|
199
|
-
foodText.text = "+" + pointsPerFood + " Food: " + food;
|
200
|
-
|
201
|
-
//飲んだ時の効果音を鳴らす
|
202
|
-
|
203
|
-
SoundManager.instance.RandomizeSFx(drinkSound1, drinkSound2);
|
204
|
-
|
205
|
-
//ソーダを削除
|
206
|
-
|
207
|
-
other.gameObject.SetActive(false);
|
208
|
-
|
209
|
-
}
|
210
|
-
|
211
|
-
}
|
212
|
-
|
213
|
-
|
214
|
-
|
215
|
-
//プレイヤーが敵に攻撃された場合、食料を減らす
|
216
|
-
|
217
|
-
internal void LoseFood(int loss)
|
218
|
-
|
219
|
-
{
|
220
|
-
|
221
|
-
//攻撃を受けたアニメーションを呼び出す
|
222
|
-
|
223
|
-
animator.SetTrigger("PlayerHit");
|
224
|
-
|
225
|
-
//食料を減らす
|
226
|
-
|
227
|
-
food -= loss;
|
228
|
-
|
229
|
-
//減らした食料をUIに表示する
|
230
|
-
|
231
|
-
foodText.text = "-" + loss + " Food: " + food;
|
232
|
-
|
233
|
-
//ゲームオーバーか判定
|
234
|
-
|
235
|
-
CheckIfGameOver();
|
236
|
-
|
237
|
-
}
|
238
|
-
|
239
|
-
|
240
|
-
|
241
|
-
~~略~~
|
242
|
-
|
243
|
-
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
// Update is called once per frame
|
248
|
-
|
249
|
-
void Update()
|
250
|
-
|
251
|
-
{
|
252
|
-
|
253
|
-
//プレイヤーのターンではない場合、何も実行しない
|
254
|
-
|
255
|
-
if (!GameManager.instance.playerTurn)
|
256
|
-
|
257
|
-
return;
|
258
|
-
|
259
|
-
|
260
|
-
|
261
|
-
//左右の移動
|
262
|
-
|
263
|
-
int horizontal = 0;
|
264
|
-
|
265
|
-
//上下の移動
|
266
|
-
|
267
|
-
int vertical = 0;
|
268
|
-
|
269
|
-
//左右の移動量を受け取る
|
270
|
-
|
271
|
-
horizontal = (int)(Input.GetAxisRaw("Horizontal"));
|
272
|
-
|
273
|
-
//上下の移動量を受け取る
|
274
|
-
|
275
|
-
vertical = (int)(Input.GetAxisRaw("Vertical"));
|
276
|
-
|
277
|
-
|
278
|
-
|
279
|
-
|
280
|
-
|
281
|
-
//上下左右のいずれかに移動を制限する
|
282
|
-
|
283
|
-
if (horizontal != 0)
|
284
|
-
|
285
|
-
{
|
286
|
-
|
287
|
-
vertical = 0;
|
288
|
-
|
289
|
-
}
|
290
|
-
|
291
|
-
|
292
|
-
|
293
|
-
//左右上下のいずれかに移動する場合
|
294
|
-
|
295
|
-
if (horizontal != 0 || vertical != 0)
|
296
|
-
|
297
|
-
{
|
298
|
-
|
299
|
-
//プレイヤーの侵攻方向に壁があるか確認
|
300
|
-
|
301
|
-
AttemptMove<Wall>(horizontal, vertical);
|
302
|
-
|
303
|
-
}
|
304
|
-
|
305
|
-
}
|
306
|
-
|
307
|
-
|
308
|
-
|
309
|
-
//食料が0いかになった場合、ゲームオーバーにする
|
310
|
-
|
311
|
-
private void CheckIfGameOver()
|
312
|
-
|
313
|
-
{
|
314
|
-
|
315
|
-
if (food <= 0)
|
316
|
-
|
317
|
-
{
|
318
|
-
|
319
|
-
//ゲームオーバーの時の効果音を鳴らす
|
320
|
-
|
321
|
-
SoundManager.instance.PlaySingle(gameoverSound);
|
322
|
-
|
323
|
-
SoundManager.instance.musicSource.Stop();
|
324
|
-
|
325
|
-
|
326
|
-
|
327
|
-
//GameManagerのGameOverを呼び出す
|
328
|
-
|
329
|
-
GameManager.instance.GameOver();
|
330
|
-
|
331
|
-
}
|
332
|
-
|
333
|
-
}
|
334
|
-
|
335
|
-
}
|
336
|
-
|
337
|
-
|
338
|
-
|
339
|
-
****MovingObject***
|
340
|
-
|
341
|
-
using System.Collections;
|
342
|
-
|
343
|
-
using System.Collections.Generic;
|
344
|
-
|
345
|
-
using UnityEngine;
|
346
|
-
|
347
|
-
|
348
|
-
|
349
|
-
public abstract class MovingObject : MonoBehaviour
|
350
|
-
|
351
|
-
{
|
352
|
-
|
353
|
-
public float moveTime = 0.1f; // //動く時間
|
354
|
-
|
355
|
-
public LayerMask blockingLayer;
|
356
|
-
|
357
|
-
|
358
|
-
|
359
|
-
private BoxCollider2D boxCollider; //コンポーネント
|
360
|
-
|
361
|
-
private Rigidbody2D rd2D; //コンポーネント
|
362
|
-
|
363
|
-
private float inverseMoveTime;
|
364
|
-
|
365
|
-
|
366
|
-
|
367
|
-
// Use this for initialization
|
368
|
-
|
369
|
-
//継承クラスでオーバーライドできるようにする
|
370
|
-
|
371
|
-
protected virtual void Start()
|
372
|
-
|
373
|
-
{
|
374
|
-
|
375
|
-
//コンポーネントを取得する
|
376
|
-
|
377
|
-
boxCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
|
378
|
-
|
379
|
-
rd2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
|
380
|
-
|
381
|
-
inverseMoveTime = 1f / moveTime;
|
382
|
-
|
383
|
-
}
|
384
|
-
|
385
|
-
|
386
|
-
|
387
|
-
//移動可能か判断する ※blockingLayerに衝突する場合、移動しない
|
388
|
-
|
389
|
-
//boolはtrueかfalseを返す
|
390
|
-
|
391
|
-
//outで指定した変数は、取得可能になる
|
392
|
-
|
393
|
-
protected bool Move(int xDir, int yDir, out RaycastHit2D hit)
|
394
|
-
|
395
|
-
{
|
396
|
-
|
397
|
-
//現在地を取得
|
398
|
-
|
399
|
-
Vector2 start = transform.position;
|
400
|
-
|
401
|
-
//移動先を取得
|
402
|
-
|
403
|
-
Vector2 end = start + new Vector2(xDir, yDir);
|
404
|
-
|
405
|
-
//自身のColliderを一旦無効化する ※startとendの間にblockingLayerがあるか確認するときに不要なため
|
406
|
-
|
407
|
-
boxCollider.enabled = false;
|
408
|
-
|
409
|
-
//現在地と移動先の間にblockingLayerがあるか確認、ある場合取得
|
410
|
-
|
411
|
-
hit = Physics2D.Linecast(start, end, blockingLayer);
|
412
|
-
|
413
|
-
//確認が終わったため、Colliderを有効化する
|
414
|
-
|
415
|
-
boxCollider.enabled = true;
|
416
|
-
|
417
|
-
|
418
|
-
|
419
|
-
//現在地と移動先の間に、BlockingLayerがなければ移動する
|
420
|
-
|
421
|
-
if (hit.transform == false)
|
422
|
-
|
423
|
-
{
|
424
|
-
|
425
|
-
StartCoroutine(SmoothMovement(end));
|
426
|
-
|
427
|
-
//移動可能
|
428
|
-
|
429
|
-
return true;
|
430
|
-
|
431
|
-
}
|
432
|
-
|
433
231
|
|
434
232
|
|
435
233
|
//移動不可
|
@@ -440,107 +238,7 @@
|
|
440
238
|
|
441
239
|
|
442
240
|
|
443
|
-
//継承クラスでオーバーライドできるようにする
|
444
|
-
|
445
|
-
//移動を試し、書が異物がある場合、移動不可の場合の処理を呼び出す
|
446
|
-
|
447
|
-
protected virtual void AttemptMove<T>(int xDir, int yDir)
|
448
|
-
|
449
|
-
where T : Component //後からコンポーネントを決める
|
450
|
-
|
451
|
-
{
|
452
|
-
|
453
|
-
RaycastHit2D hit;
|
454
|
-
|
455
|
-
//Moveメソッドを実行し、移動可能か判定する
|
456
|
-
|
457
|
-
bool canMove = Move(xDir, yDir, out hit);
|
458
|
-
|
459
|
-
Debug.Log(canMove);
|
460
|
-
|
461
|
-
//hitがnullの場合 ※現在地から目的地の間にblockingLayerに該当するものがない場合
|
462
|
-
|
463
|
-
if (hit.transform == null)
|
464
|
-
|
465
|
-
{
|
466
|
-
|
467
|
-
|
241
|
+
~~以下略~~
|
468
|
-
|
469
|
-
}
|
470
|
-
|
471
|
-
//現在地から目的地の間にblockingLayerに該当するものがある場合
|
472
|
-
|
473
|
-
//障害物のコンポーネントを取得
|
474
|
-
|
475
|
-
T hitComponet = hit.transform.GetComponent<T>();
|
476
|
-
|
477
|
-
|
478
|
-
|
479
|
-
//障害物がある場合、移動不可の場合の処理を呼び出す
|
480
|
-
|
481
|
-
if (!canMove && hitComponet != null)
|
482
|
-
|
483
|
-
{
|
484
|
-
|
485
|
-
OnCantMove(hitComponet);
|
486
|
-
|
487
|
-
}
|
488
|
-
|
489
|
-
|
490
|
-
|
491
|
-
}
|
492
|
-
|
493
|
-
|
494
|
-
|
495
|
-
//現在地から目的地までの距離を求めて移動する
|
496
|
-
|
497
|
-
protected IEnumerator SmoothMovement(Vector3 end)
|
498
|
-
|
499
|
-
{
|
500
|
-
|
501
|
-
//目的地までの距離を計算 ※現在地:transform.position、目的地:end、距離を求める:.sqrMagnitude
|
502
|
-
|
503
|
-
float sqrRemainingDistance = (transform.position - end).sqrMagnitude;
|
504
|
-
|
505
|
-
|
506
|
-
|
507
|
-
//目的地に限りなく近くまで繰り返し実行する
|
508
|
-
|
509
|
-
while (sqrRemainingDistance > float.Epsilon)
|
510
|
-
|
511
|
-
{
|
512
|
-
|
513
|
-
//1フレームあたりの移動距離を計算する ※Time.deltaTime:1フレームあたりの時間
|
514
|
-
|
515
|
-
Vector3 newPosition = Vector3.MoveTowards(rd2D.position, end, inverseMoveTime * Time.deltaTime);
|
516
|
-
|
517
|
-
//移動距離分、移動する
|
518
|
-
|
519
|
-
rd2D.MovePosition(newPosition);
|
520
|
-
|
521
|
-
//移動した場所から、目的地までの距離を再計算する
|
522
|
-
|
523
|
-
sqrRemainingDistance = (transform.position - end).sqrMagnitude;
|
524
|
-
|
525
|
-
//移動するのに1フレーム使うため、1フレーム待機
|
526
|
-
|
527
|
-
yield return null;
|
528
|
-
|
529
|
-
}
|
530
|
-
|
531
|
-
}
|
532
|
-
|
533
|
-
|
534
|
-
|
535
|
-
//抽象クラス
|
536
|
-
|
537
|
-
protected abstract void OnCantMove<T>(T component)
|
538
|
-
|
539
|
-
where T : Component;
|
540
|
-
|
541
|
-
}
|
542
|
-
|
543
|
-
|
544
242
|
|
545
243
|
|
546
244
|
|