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2018/07/06 23:16

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GOTOken
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@@ -1,84 +1,64 @@
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- ![イメジ説明](2edd9b89f19a73709618892ba3126e8c.gif)
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+ Particleを使いビムの表現をするために、SetActiveを使いON,Offの切り替えをしようとしました。
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- gif画像ようにビームのようものを作ろうとしました。
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+ 1発目は無事発射出来たですが、2発目から出くなってしまいました。
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- ![イメジ説明](463aacc9b67a6759f74d44a7574bde8a.gif)
5
+ 座標がおかしいから?と思い、コルチン終了後に
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- が、Play画面にすると生成位置で静止してしまっています。ので、生成する際にgif画像のようなイメージになるようにしたいです。
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+ ```c#
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- 設定画面
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+ transform.position = (Particle).transform.position
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- ---
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+ ```
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- ![イメジ説明](69571de74a792e1615bc70d242dd9407.png)
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+ みたいにし、パティクルを元の場所に戻そうとしましたが、思ったとおりにいきませんでした。
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- ような場合、Shapeをいじるとよいしょうか??
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+ れを、出せるようにするにどのうにすればか??
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- 生成するときのスクリプト & 再生するためのスクリプト
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-
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- ---
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-
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  ```c#
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-
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- 再生するため(ParticleにAdd Compnentしています)
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- using System.Collections;
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+ private GameObject Lv1;
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- using System.Collections.Generic;
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+ private GameObject Lv2;
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- using UnityEngine;
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-
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-
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-
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- public class ChargeShot : MonoBehaviour {
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-
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-
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-
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- public ParticleSystem particle;
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+ private GameObject Lv3;
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-
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-
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-
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- // Use this for initialization
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-
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- void Start () {
50
-
51
- particle = GetComponent<ParticleSystem>();
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-
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- particle.Play();
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-
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- }
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-
57
-
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-
59
- // Update is called once per frame
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-
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- void Update () {
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-
63
-
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-
65
- }
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-
67
- }
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- ```
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-
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- ```c#
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-
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- 生成するためのスクリプト
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+ void Start () {
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+ this.rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
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41
+
42
+
43
+ Lv1 = GameObject.Find("Lv1");
44
+
45
+ Lv2 = GameObject.Find("Lv2");
46
+
47
+ Lv3 = GameObject.Find("Lv3");
48
+
49
+
50
+
51
+ Lv1.SetActive(false);
52
+
53
+ Lv2.SetActive(false);
54
+
55
+ Lv3.SetActive(false);
56
+
57
+ }
58
+
59
+ void Update()
60
+
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+ {
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63
  if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Joystick1Button1))
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@@ -90,7 +70,7 @@
90
70
 
91
71
  case 1:
92
72
 
93
- Instantiate(ChargeShot_Lv1, transform.localPosition, Quaternion.identity);
73
+ StartCoroutine(ChargeShotLv1());
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74
 
95
75
  Debug.Log("生成Lv1");
96
76
 
@@ -98,7 +78,7 @@
98
78
 
99
79
  case 2:
100
80
 
101
- Instantiate(ChargeShot_Lv2, transform.position, Quaternion.identity);
81
+ StartCoroutine(ChargeShotLv2());
102
82
 
103
83
  Debug.Log("生成Lv2");
104
84
 
@@ -108,7 +88,7 @@
108
88
 
109
89
  case 3:
110
90
 
111
- Instantiate(ChargeShot_Lv3, transform.position, Quaternion.identity);
91
+ StartCoroutine(ChargeShotLv3());
112
92
 
113
93
  Debug.Log("生成Lv3");
114
94
 
@@ -118,12 +98,48 @@
118
98
 
119
99
  }
120
100
 
101
+ LV = 0;
102
+
103
+ ChargePower = 0;
104
+
105
+ }
106
+
107
+ }
108
+
109
+ private IEnumerator ChargeShotLv1()
110
+
111
+ {
112
+
113
+ Lv1.SetActive(true);
114
+
115
+ yield return new WaitForSeconds(Lv1_ShotTimer);
116
+
117
+ }
118
+
119
+ private IEnumerator ChargeShotLv2()
120
+
121
+ {
122
+
123
+ Lv2.SetActive(true);
124
+
125
+ yield return new WaitForSeconds(Lv2_ShotTimer);
126
+
127
+ }
128
+
129
+ private IEnumerator ChargeShotLv3()
130
+
131
+ {
132
+
133
+ Lv3.SetActive(true);
134
+
135
+
136
+
137
+ yield return new WaitForSeconds(Lv3_ShotTimer);
138
+
139
+ }
140
+
141
+
142
+
121
143
 
122
144
 
123
145
  ```
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-
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-
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-
127
- 生成する際に、transform.positionが関係しているのでしょうか??生成する際に、生成位置にのみにしかパーティクルが出ていません。
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-
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- この場合は、どのようにすればパーティクルは、viewのときと同じ挙動を取ることができるのでしょうか??

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2018/07/06 23:16

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GOTOken
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- Instantiateに関しては、作したParticle対してそのまま生成の処理をているので問題は無い様な気もしすが・・・
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+ 生成する際に、transform.positionがしているのでしょうか??生する際生成位置にみにしパーティクルが出ていません
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- Particle再生関してPlay以外使い方でよい思えわかりませんしたので、スクリプトで間違っている箇所はないよに思えます・・・。
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+ 場合は、どのようすればパーティクル、viewのときと同じ挙動を取ことができるのでしょか??