質問編集履歴
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修正
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File without changes
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@@ -1,65 +1,73 @@
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Particleを使いビームの表現をするために、SetActiveを使いON,Offの切り替えをしようとしました。
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1発目は無事発射出来たのですが、2発目から出なくなってしまいました。
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座標がおかしいから?と思い、コルーチン終了後に
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```c#
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+
transform.position = (Particle).transform.position
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```
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みたいにし、パーティクルを元の場所に戻そうとしましたが、思ったとおりにいきませんでした。
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これを、出せるようにするにはどのようにすればいいですか???
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が、Play画面にすると生成位置で静止してしまっています。ので、生成する際にgif画像のようなイメージになるようにしたいです。
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設定画面
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このような場合は、Shapeをいじるとよいのでしょうか??
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生成するときのスクリプト & 再生するためのスクリプト
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```c#
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再生するため(ParticleにAdd Compnentしています)
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+
private GameObject Lv1;
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+
private GameObject Lv2;
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+
private GameObject Lv3;
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public class ChargeShot : MonoBehaviour {
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-
public ParticleSystem particle;
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// Use this for initialization
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void Start () {
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particle = GetComponent<ParticleSystem>();
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-
particle.Play();
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}
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// Update is called once per frame
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void Update () {
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-
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-
}
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-
}
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+
this.rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
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```
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```c#
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+
Lv1 = GameObject.Find("Lv1");
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+
Lv2 = GameObject.Find("Lv2");
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+
Lv3 = GameObject.Find("Lv3");
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-
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+
Lv1.SetActive(false);
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+
Lv2.SetActive(false);
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+
Lv3.SetActive(false);
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+
}
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+
void Update()
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+
{
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if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Joystick1Button1))
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{
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switch (LV)
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{
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case 1:
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-
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+
StartCoroutine(ChargeShotLv1());
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Debug.Log("生成Lv1");
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break;
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40
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case 2:
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51
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-
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41
|
+
StartCoroutine(ChargeShotLv2());
|
52
42
|
Debug.Log("生成Lv2");
|
53
43
|
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54
44
|
break;
|
55
45
|
case 3:
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56
|
-
|
46
|
+
StartCoroutine(ChargeShotLv3());
|
57
47
|
Debug.Log("生成Lv3");
|
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48
|
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59
49
|
break;
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50
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}
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+
LV = 0;
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|
+
ChargePower = 0;
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+
}
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+
}
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+
private IEnumerator ChargeShotLv1()
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+
{
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+
Lv1.SetActive(true);
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+
yield return new WaitForSeconds(Lv1_ShotTimer);
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+
}
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+
private IEnumerator ChargeShotLv2()
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+
{
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+
Lv2.SetActive(true);
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+
yield return new WaitForSeconds(Lv2_ShotTimer);
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+
}
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+
private IEnumerator ChargeShotLv3()
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66
|
+
{
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67
|
+
Lv3.SetActive(true);
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|
+
yield return new WaitForSeconds(Lv3_ShotTimer);
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-
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+
}
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+
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File without changes
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@@ -61,5 +61,5 @@
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生成する際に、transform.positionが関係しているのでしょうか??生成する際に、生成位置にのみにしかパーティクルが出ていません。
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この場合は、どのようにすればパーティクルは、viewのときと同じ挙動を取ることができるのでしょうか??
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