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現在
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現在Unityでゲームを作っているのですが、当たり判定のない半透明なオブジェクトをPlayerの前に出してクリックしたらそれを実体化(当たり判定を付けて半透明ではなく普通の色に戻す)するということをしたいのですが、うまいことプログラムを書けず困っています。
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コピーできる状態と複製できるモードに分かれていて、複製できる状態の時に
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今やっているのはRayをカメラから飛ばして特定のオブジェクトに当たりボタンを押したらそのオブジェクトを記憶、記憶している状態で(記憶とは別の)ボタンを押すと記憶したオブジェクトを複製する ということをやっているのですが、記憶している状態の時に記憶したオブジェクトをPlayerの前に出し、どこに複製されるかを視覚化し見やすくしたいと考えております。
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のですがこれはどのように実装すればいいかがわかりません。
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最初はインスペクターでPrefabを指定してコピー状態になったオブジェクトに対応するPrefabを呼び出そうと思ったのですが、量が多くなってしまい現実的ではないかなと思いやめました。
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複製できる状態のときにオブジェクトの大きさ、角度を変えることができ、それをホログラムにも反映されるようにしたいのでテクスチャだと不向きかな、と思ったことと正直どのようにプログラムを書けばいいのかが思いつかないために断念しました…。
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↓がPlayerのコピー・複製関連のコードです。 (全部書くと500行越えちゃっているのでコピーと複写だけに削りました。)
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色々調べながら書いてはいるのですがどうしてもごちゃごちゃしたコードになってしまうので見にくいです…。
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```C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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enum ObjectSize
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{
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Small, /* 小 */
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Medium, /* 中 */
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Large /* 大 */
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}
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public enum State
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{
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-
Copystate,
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-
ReprintingState,
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}
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public class player : MonoBehaviour
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-
{
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-
ObjectSize objectSize;
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-
Vector3 Axis_Rotate = new Vector3(0, 0, 0);
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State state;
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-
GameObject copyObj;
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int SizeTrne = 0;
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-
float Selected_Size = 0;
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-
int CurrentAxis = 0;
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-
MemorySlot memorySlot;
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void Update()
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{
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//カメラの前方向にRayをとばす
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-
Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward);
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-
RaycastHit hit; //ヒットした情報
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-
objectSize = CopyObjeSize(); //オブジェクトのサイズ変更メソッド
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-
Axis_Rotate = ObjRotate(); // 回転変更
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-
if (Physics.Raycast(ray, out hit) && Input.GetMouseButtonDown(0))
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{
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-
string hitTag = hit.collider.tag;
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-
string hitName = hit.collider.name;
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-
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-
//コピーできるモードで右クリックされたら
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-
if (state == State.Copystate)
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{
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-
//オリジナルだけ複製できるようにしたいので名前にCloneが入っていたら何もしない。
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-
if (hitName.Contains("Clone")) return;
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-
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-
switch (hitTag)
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-
{
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-
//コピー(listに追加)
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-
case "Object1":
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-
memorySlot.SetGimmick(Gimmick.Object1);
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|
-
break;
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76
|
-
case "Object2":
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|
-
memorySlot.SetGimmick(Gimmick.Object2);
|
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|
-
break;
|
79
|
-
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80
|
-
}
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|
-
}
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|
-
else //複製できる状態で右クリックされたら
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-
reprinting(hit.point, objectSize, Axis_Rotate);
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|
-
}
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85
|
-
}
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-
//複製
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-
void reprinting(Vector3 point, ObjectSize _SelectSize, Vector3 _ObjectRotate)
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-
{
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-
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-
GameObject Tmp_Object;
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-
point.y += 0.3f; //陥没回避のために若干上に生成
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-
objectSize = _SelectSize;
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|
-
Vector3 ObjectRotate = _ObjectRotate;
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-
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|
-
Tmp_Object = Instantiate(copyObj /*コピーされているオブジェクト */, point, Quaternion.identity);
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-
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-
Tmp_Object.transform.localEulerAngles += Axis_Rotate;
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-
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-
switch (objectSize)
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100
|
-
{
|
101
|
-
case ObjectSize.Small:
|
102
|
-
break;
|
103
|
-
case ObjectSize.Medium:
|
104
|
-
Tmp_Object.transform.localScale *= 2f;
|
105
|
-
break;
|
106
|
-
case ObjectSize.Large:
|
107
|
-
Tmp_Object.transform.localScale *= 3f;
|
108
|
-
break;
|
109
|
-
}
|
110
|
-
}
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111
|
-
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|
-
//大きさを変える
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|
-
private ObjectSize CopyObjeSize()
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|
-
{
|
115
|
-
|
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|
-
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
|
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|
-
{
|
118
|
-
if (SizeTrne >= 2) SizeTrne = 0;
|
119
|
-
|
120
|
-
else SizeTrne++;
|
121
|
-
|
122
|
-
}
|
123
|
-
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
|
124
|
-
{
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125
|
-
if (SizeTrne <= 0) SizeTrne = 2;
|
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|
-
else SizeTrne--;
|
127
|
-
}
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128
|
-
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|
-
if (SizeTrne == 0) objectSize = ObjectSize.Small; //元の大きさ
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130
|
-
else if (SizeTrne == 1) objectSize = ObjectSize.Medium; //中:1.2倍
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131
|
-
else if (SizeTrne == 2) objectSize = ObjectSize.Large; //大:1.4倍
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132
|
-
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|
-
// Debug.Log("サイズ:" + SizeTrne);
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134
|
-
return objectSize;
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135
|
-
}
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|
-
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|
-
private Vector3 ObjRotate()
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|
-
{
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|
-
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightShift))
|
140
|
-
{
|
141
|
-
/* 0:x 1:y 2:z */
|
142
|
-
if (CurrentAxis >= 2) CurrentAxis = 0;
|
143
|
-
else CurrentAxis++;
|
144
|
-
}
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|
-
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-
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+
こんなの(Listとか)使ったらいいよとかありましたら教えてくださいm(__)m
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-
{
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-
if (CurrentAxis == 0) Axis_Rotate = new Vector3(90, 0, 0);
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149
|
-
else if (CurrentAxis == 1) Axis_Rotate = new Vector3(0, 90, 0);
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150
|
-
else if (CurrentAxis == 2) Axis_Rotate = new Vector3(0, 0, 90);
|
151
|
-
}
|
152
|
-
|
153
|
-
return Axis_Rotate;
|
154
|
-
}
|
155
|
-
|
156
|
-
}
|
157
|
-
```
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158
|
-
|
159
|
-
記憶したオブジェクトはリストに入れてます
|
160
|
-
```C#
|
161
|
-
using System.Collections;
|
162
|
-
using System.Collections.Generic;
|
163
|
-
using UnityEngine;
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164
|
-
|
165
|
-
|
166
|
-
//複製オブジェクトはここに追加
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-
public enum Gimmick
|
168
|
-
{
|
169
|
-
Empty,
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170
|
-
Object1,
|
171
|
-
Object2,
|
172
|
-
Object3,
|
173
|
-
}
|
174
|
-
|
175
|
-
//記憶したオブジェクトをリストに保存
|
176
|
-
public class MemorySlot : MonoBehaviour
|
177
|
-
{
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178
|
-
//最大スロット数
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179
|
-
const int MaxSlotSize = 3;
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180
|
-
|
181
|
-
//記憶スロット
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182
|
-
List<Gimmick> m_Slot = new List<Gimmick>();
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183
|
-
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184
|
-
//今選択中のスロットの番号
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185
|
-
int m_CurrentSlectedIndex = 0;
|
186
|
-
|
187
|
-
|
188
|
-
void Start()
|
189
|
-
{
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190
|
-
m_Slot.Add(Gimmick.Empty);
|
191
|
-
}
|
192
|
-
|
193
|
-
//スロット追加
|
194
|
-
public void AddSlot()
|
195
|
-
{
|
196
|
-
//スロット数がすでにマックス
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197
|
-
if (m_Slot.Count >= MaxSlotSize) return;
|
198
|
-
|
199
|
-
//空っぽのスロットを追加
|
200
|
-
m_Slot.Add(Gimmick.Empty);
|
201
|
-
}
|
202
|
-
|
203
|
-
//ギミックをスロットに追加
|
204
|
-
public void SetGimmick(Gimmick gimmick)
|
205
|
-
{
|
206
|
-
m_Slot.Insert(0, gimmick);
|
207
|
-
m_Slot.RemoveAt(m_Slot.Count - 1);
|
208
|
-
}
|
209
|
-
|
210
|
-
//選択項目をずらす
|
211
|
-
public void ChangeSelected()
|
212
|
-
{
|
213
|
-
m_CurrentSlectedIndex = (m_CurrentSlectedIndex + 1) % m_Slot.Count;
|
214
|
-
}
|
215
|
-
|
216
|
-
//現在選択されているGimmickを選択する
|
217
|
-
public Gimmick CurrentSelected
|
218
|
-
{
|
219
|
-
get
|
220
|
-
{
|
221
|
-
return m_Slot[m_CurrentSlectedIndex];
|
222
|
-
}
|
223
|
-
}
|
224
|
-
|
225
|
-
//デバッグ用
|
226
|
-
public void DebugDump()
|
227
|
-
{
|
228
|
-
print("-------------");
|
229
|
-
for (int i = 0; i < m_Slot.Count; i++)
|
230
|
-
{
|
231
|
-
print("[" + i + "] " + m_Slot[i]);
|
232
|
-
//print(m_Slot.Count);
|
233
|
-
}
|
234
|
-
print("-------------");
|
235
|
-
}
|
236
|
-
}
|
237
|
-
|
238
|
-
```
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239
|
-
|
240
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ごちゃごちゃして長くなってしまいましたが簡単に言うと現在コピーしているオブジェクトを前に出し、どこに複製されるかわかるようにしたいです。 こちらのプログラム力も文章力もなく難しいとは思いますが、よろしくお願いします。
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