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Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

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Q&A

2回答

2432閲覧

AudioTrackかSaundPoolで再生される音にリズムをつけたいです。

kiriyaman

総合スコア11

Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

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投稿2017/10/24 06:38

###前提・実現したいこと
アプリ内で再生される効果音を一定のリズムで鳴らしたいです。
イメージとしてはバイブレーションにリズムをつけるように行いたいです。
バイブレーションは
// バイブスタート(0.5秒停止、0.2秒鳴る、0.5秒停止、2秒鳴る、を繰り返す)
((Vibrator) getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE))
.vibrate( new long[]{500,200, 500,2000}, 0 );
でリズムをつけることができましたが、効果音を再生するAudioTrackやSaundPoolで同じようにリズムのつけ方がわかりません。
AudioTrackとSaundPoolのどちらでも構いませんのでリズムのつけ方がわかる方がいましたコメントお願いします。
考えではバイブレーションと同じリズムで効果音を再生いたいです。
別の方法で可能ならそちらも教えていただきたいです。
よろしくお願いします。

###参考にしたバイブレーションのリズムのつけ方

import android.content.Context; import android.os.Vibrator; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } // STARTボタン ////////////////////////////////// public void onStart(View v) { // バイブスタート(0.5秒停止、0.2秒鳴る、0.5秒停止、2秒鳴る、を繰り返す) ((Vibrator) getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE)) .vibrate( new long[]{500,200, 500,2000}, 0 ); } // STOPボタン ////////////////////////////////// public void onStop(View v) { // キャンセル処理 ((Vibrator) getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE)).cancel(); } // 強制停止処理 ////////////////////////////////// @Override protected void onPause() { super.onPause(); // キャンセル処理 ((Vibrator) getSystemService(Context.VIBRATOR_SERVICE)).cancel(); } }

###参考にしているAudioTrackの再生

import android.app.Activity; import android.media.AudioFormat; import android.media.AudioManager; import android.media.AudioTrack; import android.os.Bundle; import android.util.Log; import android.view.View; import android.widget.Button; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; public class MainActivity extends Activity { // hello_world.wav のサンプリングレート private static final int SamplingRate = 22050; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); // ボタンを設定 Button button = (Button)findViewById(R.id.button); // リスナーをボタンに登録 button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { wavPlay(); } }); } private void wavPlay(){ wavPlay( long[]{500,200, 500,2000}, 0); InputStream input; byte[] wavData; try { // wavを読み込む input = getResources().openRawResource(R.raw.button01a); wavData = new byte[(int) input.available()]; input.read(wavData); input.close(); // バッファサイズの計算 int bufSize = android.media.AudioTrack.getMinBufferSize( SamplingRate, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT); // MODE_STREAM にてインスタンス生成 AudioTrack audioTrack = new AudioTrack( AudioManager.STREAM_MUSIC, SamplingRate, AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, bufSize, AudioTrack.MODE_STREAM); // 再生 audioTrack.play(); //audioTrack.write(wavData, 0, wavData.length); // ヘッダ44byteをオミット audioTrack.write(wavData, 44, wavData.length-44); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); Log.d("debug", "error"); } } }

###参考にしたSaundPoolの再生

import android.media.AudioAttributes; import android.media.AudioManager; import android.media.SoundPool; import android.os.Build; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.View; public class MainActivity extends AppCompatActivity { // ① 準備(コンポを部屋に置く・コピペOK) SoundPool soundPool; // 効果音を鳴らす本体(コンポ) int mp3a; // 効果音データ(mp3) int mp3b; // 効果音データ(mp3) @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); // ② 初期化(電源を入れる・コピペOK) if (Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP) { soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0); } else { AudioAttributes attr = new AudioAttributes.Builder() .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA) .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC) .build(); soundPool = new SoundPool.Builder() .setAudioAttributes(attr) .setMaxStreams(5) .build(); } // ③ 読込処理(CDを入れる) mp3a = soundPool.load(this, R.raw.a, 1); mp3b = soundPool.load(this, R.raw.b, 1); } public void onA(View v){ // ④ 再生処理(再生ボタン) soundPool.play(mp3a,1f , 1f, 0, 0, 1f); } public void onB(View v){ // ④ 再生処理 (再生ボタン) soundPool.play(mp3b,1f , 1f, 0, 0, 1f); } }

###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
AndroidStudio2.2.3

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guest

回答2

0

単調な音(ビープ音?)でよいのであれば、プログラム上で作成することができます。
サンプリング周波数さえ決めてしまえば、合計秒数分のビープ音を生成して、
無音の箇所に無音データ(0)を上書きするだけです。

メトロノームやビートキーパーといったアプリの実装が参考になると思います。

投稿2017/10/26 00:18

abs123

総合スコア1280

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kiriyaman

2017/10/31 05:39

コメントありがとうございます。 参考にさせていただきます。
guest

0

他にSDKでできる方法があるかもしれませんが、見当たりませんね。

ワーカースレッドを起動して実装すると良さそうでね。ワーカースレッドで下記の処理を繰り返しすると出来そうです。
1-スレッドを0.5秒スリープする。
2-音楽の再生を0.2秒再生する。

投稿2017/10/24 10:44

yona

総合スコア18155

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kiriyaman

2017/10/25 19:10

コメントありがとうございます。 さっそくワーカースレッドで試してみます。
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