[swift3] contactDelegate 衝突判定を受け取れない
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swiftの勉強を始めたばかりの初心者ですが、よろしくお願いします。
physicsBody?.categoryBitMask & collisionBitMask & contactTestBitMaskなどの設定はあっているように思うのですが、どうにも判定受け取れません。何か違うところに問題があるように思えるのですが、お知恵をお貸しいただけたら幸いです。
class GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate {
〜〜略〜〜
let controllarea = SKShapeNode(rectOf: CGSize(width:1500 ,height:400))
let guideSprite = SKShapeNode(circleOfRadius: 30)
〜〜略〜〜
//カテゴリー分け
let category_guide: UInt32 = 1 << 1
let category_box: UInt32 = 1 << 2
override func didMove(to view: SKView) {
self.backgroundColor = UIColor.white
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)//物理空間を作る
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx:0,dy:0)//重力を切る
self.physicsWorld.contactDelegate = self//衝突情報を自分で受ける
〜〜略〜〜
//boxづくり
for i in 0...5 {
for h in 0...5{
let townSprite = SKShapeNode(rectOf: CGSize(width:200 ,height:200))
townSprite.fillColor = UIColor.blue
townSprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width:200 ,height:200))
townSprite.physicsBody?.isDynamic = false
townSprite.physicsBody?.categoryBitMask = category_box
townSprite.physicsBody?.collisionBitMask = category_guide
townSprite.physicsBody?.contactTestBitMask = category_guide
townSprite.position = CGPoint (x: -1000 + 400 * h, y: -1000 + 400 * i)
ad_x = -1000 + 400 * h
ad_y = -1000 + 400 * i
addressArray_x.append(ad_x)
addressArray_y.append(ad_y)
townArray.append(townSprite)
}
guideSprite.fillColor = UIColor.red
guideSprite.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 30)
guideSprite.physicsBody?.isDynamic = false
guideSprite.physicsBody?.categoryBitMask = category_guide
guideSprite.physicsBody?.collisionBitMask = category_box
guideSprite.physicsBody?.contactTestBitMask = category_box
guideSprite.position = CGPoint(x: 500,y: 800)
self.addChild(guideSprite)
//コントローラー表示
controllarea.fillColor = UIColor(red: 0.6,green: 0.0 ,blue: 0.4,alpha: 0.5)
controllarea.physicsBody?.isDynamic = false
controllarea.position = CGPoint(x:0 ,y:0)
self.addChild(controllarea)
~~~~~~~略~~~~~
}//did
//コントロールする
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
//上: 〜〜略〜〜
//下: 〜〜略〜〜
//左: 〜〜略〜〜
//右: 〜〜略〜〜
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.location(in: self)
let touchNode = self.atPoint(location)
〜〜略〜〜
}
} //touchBegan
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.location(in: self)
let touchNode = self.atPoint(location)
〜〜略〜〜
}
}
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
〜〜略〜〜
}
func didEnd(_ contact: SKPhysicsContact) {
〜〜略〜〜
}
}
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+1
didBeginが呼ばれないのはともかく、画面上でも衝突しないのはおかしいです。
各BitMaskを一切設定しなくても画面上では衝突します。
(boxのcollisionBitMaskを0にすると画面上でも衝突しなくなります)
ということで、衝突判定を受け取れる最小限のプロジェクトを作ってみましたので参考にして下さい。
Gameテンプレートで新規プロジェクトを作成し、GameScene.swiftを丸ごと置き換えるだけです。
Swift2なので適当に修正して下さい。
import SpriteKit
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
let category_guide: UInt32 = 1 << 1
let category_box: UInt32 = 1 << 2
override func didMoveToView(view: SKView) {
//world
self.backgroundColor = UIColor.whiteColor()
self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame)
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0, -5.0)
self.physicsWorld.contactDelegate = self
self.name = "world"
//guide
let guideSprite = SKShapeNode(circleOfRadius: 30)
guideSprite.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y: self.frame.height/2)
guideSprite.fillColor = UIColor.redColor()
guideSprite.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 30)
guideSprite.physicsBody!.dynamic = false
guideSprite.physicsBody!.affectedByGravity = false
guideSprite.physicsBody?.categoryBitMask = category_guide
guideSprite.physicsBody?.collisionBitMask = category_box
//guideSprite.physicsBody?.contactTestBitMask = category_box
guideSprite.name = "guide"
self.addChild(guideSprite)
//box
let townSprite = SKShapeNode(rectOfSize: CGSizeMake(50, 50))
townSprite.position = CGPoint(x: self.frame.width/2-1, y: self.frame.height-5)
townSprite.fillColor = UIColor.blueColor()
townSprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(50, 50))
townSprite.physicsBody?.categoryBitMask = category_box
townSprite.physicsBody?.collisionBitMask = category_guide
townSprite.physicsBody?.contactTestBitMask = category_guide
townSprite.name = "box"
self.addChild(townSprite)
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
print(contact.bodyA)
print(contact.bodyB)
}
}
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fuzzball
2016/12/11 00:30 編集
判定受け取れないというのはdidBegin(_:)が呼ばれないということでしょうか?
yohuchan
2016/12/11 02:15
お世話になります。はい、didBeginが呼ばれないです。
fuzzball
2016/12/11 03:36
実際に確認できないので色々とテストしていただけますか?(リファレンス読みましたがイマイチ理解出来ませんでした)(その1)townSpriteとguideSpriteのcontactTestBitMaskの指定を逆にしてみる。(その2)両方のcontactTestBitMaskの指定をcategory_guide|category_boxにしてみる。(その3)両方のcontactTestBitMaskの指定を0xffffffffにしてみる。以上です。ちなみに、画面上ではちゃんと衝突してるんですよね?
yohuchan
2016/12/11 08:50
色々と丁寧に考えて頂き本当にありがとうございます。このプログラムの概要は、碁盤の目のように並んだ箱の街を赤いボールがコントロールキー(画面上に作ったもの)の操作で移動をして行くと、言ったものでして、箱とボールが衝突した時にそれ以上その方向には動かないようにするために衝突判定をさせたいのですが、完全にボールは箱の上を通過してしまう次第です。アドバイス通りにテストしてみましたがやはり呼び込まれないです。didBeginの中にprint()でフラグを準備してますが立ちません。本来ならプログラム全て載せたいところですが文字数制限があって叶いません。ケアレスミスなのか文法のミスなのか判らない次第です。もっと自分なりに考えてみますが、何かお気付きの点がありましたら教えていただけるとありがたいです。本当に貴重な時間を使わせてしまってすみません。
fuzzball
2016/12/11 10:13 編集
実際に使ったことがないのであまり自信が無いのですが、少なくともcategoryBitMaskとcollisionBitMaskの設定は間違っていないようなので、画面上では衝突していると思ったのですが、それすらしていないとなると、Maskの設定ではなく他の部分に問題がありそうですね。もっとシンプルなプログラムでテストしてみてはどうでしょうか?