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glReadPixelsでピクセル値が読み取れていない?or読み取った値がうまく配列に入っていない?

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退会済みユーザー

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前提・実現したいこと

OpenGL ES 1.0で表示させた3次元空間上の点の色を読み取ろうと考えて
タッチした場所のピクセル値を読み取りその色が点の色だったら
「点が選択されています」という表示を出そうと思いました。

しかしなかなかうまくいかないため原因を探ろうと思って
Android Studioのログ上でタッチした場所のピクセル値を吐き出すようにしました。

すると点の部分はおろかどの部分をタッチしてもピクセル値はすべて-1となってしまいました。

背景は下のプログラムにありますように真っ白なので背景をタッチしたときに
ピクセル値としてはすべてに255が入らないとまずいと思います。

予測している原因としてはglReadPixelsがそもそもうまくいっていないか
読み取ったピクセル値がうまく配列に入っていないからなのかと思うのですが
いまいち何が悪いのかはっきりしないのでお力をお貸しいただけると幸いです。

発生している問題・エラーメッセージ

吐き出されているログ

//タッチした場所の座標をint型で定義
D/TouchEvent: x:361,y:792
//タッチした場所のピクセル値(RGBA順)
D/Pixel: 0:-1,1:-1,2:-1,3:-1

該当のソースコード

画面をタッチした時のプログラム

final int x = (int) event.getX();
final int y = (int) event.getY();
final byte pixel[] = new byte[4];
final ByteBuffer bb_pixel = ByteBuffer.allocateDirect(pixel.length);
bb_pixel.order(ByteOrder.nativeOrder());
bb_pixel.put(pixel);
bb_pixel.position(0);
switch (Action & MotionEvent.ACTION_MASK) {
   case MotionEvent.ACTION_DOWN:
       queueEvent(new Runnable() {
           @Override
           public void run() {
              GLES10.glReadPixels(x,y,1,1,GLES10.GL_RGBA,GLES10.GL_UNSIGNED_BYTE,bb_pixel);
              Log.d("TouchEvent","x:"+x+",y:"+y);
              Log.d("Pixel","0:"+bb_pixel.get(0)+",1:"+bb_pixel.get(1)+",2:"+bb_pixel.get(2)+",3:"+bb_pixel.get(3));
              if (bb_pixel.get(0)==(byte)0)
              {
                 Toast.makeText(getContext(),"選択されました",Toast.LENGTH_SHORT).show();
              }
           }
        });


背景の定義

@Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {

        gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);//背景カラー(白)

      以下省略

    }

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

OpenGL ES 1.0

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回答 1

checkベストアンサー

0

答えようと思ってよく見たら、何の問題もないじゃないですか。

javaのbyte型は、符号付きで、取りうる値は-128から127です。つまり、255という値は表現できません。
glReadPixelsで指定している型はGL_UNSIGNED_BYTE(符号なし)ですので、255という値を格納しますが、byte型では-1になります。

もし何だったら、以下のようにログを出力してみてください。

//Log.d("Pixel","0:"+bb_pixel.get(0)+",1:"+bb_pixel.get(1)+",2:"+bb_pixel.get(2)+",3:"+bb_pixel.get(3));
Log.d("Pixel", String.format("0:%#x,1:%#x,2:%#x,3:%#x.", bb_pixel.get(0), bb_pixel.get(1), bb_pixel.get(2), bb_pixel.get(3)));


ちゃんと「0xff」と表示されるはずです。

この事は非常に基本な話なので、しっかりと理解してください。


ちなみに、本来書こうと思っていた回答も書いておきます。

まず、glGetErrorでエラーコードが取得できるので、glReadPixelsがエラーが起きているか調べられます。

// glGetErrorの呼び出しでエラーコードがリセットされるので、呼ぶ前に一回呼んでおく。
GLES10.glGetError();
GLES10.glReadPixels(...);
int err = GLES10.glGetError();

また、glReadPixelsは、マニュアルによれば「GL_RGBAとGL_UNSIGNED_BYTEの組み合わせであれば、常におk」と書かれていますが、実際はコレでエラーが起きる端末もあります。
(今回は関係ありませんが、iOSはGL_RGB/GL_UNSIGNED_BYTEでないといけません。)

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  • 2016/11/18 10:14

    iOSもRGBAだと思いますが‥?

    キャンセル

  • 2016/11/18 13:34

    過去にそのようなことがあったので書いたのですが、よくよく考えてみるとちょっと特殊な開発環境なので(具体的には言えませんが)、「iOSで」と一括りにしたのは間違いでしたね、失礼。

    iOSはよく知らんのですが、iOSはフレームバッファオブジェクトを自分で作ってバインドするようなので、そのカラーバッファフォーマット次第ではないですか。

    キャンセル

  • 2016/11/18 13:42

    私もよく知らないのですみません。ググったらみんなRGBA使ってたので。

    キャンセル

  • 2016/11/19 21:28

    ご回答いただきありがとうございます。
    また返信遅くなってしまい申し訳ありません。

    katsuko様に記載いただいたログを出力しましたところきちんと0xffになっていました。
    あまりきちんと符号付きかそうでないかを意識してこなかったのは反省です。
    ご指摘いただきありがとうございました。

    キャンセル

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