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matter.jsのobjectの結合について

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matter.jsという物理エンジンライブラリについての質問です。
下記のコードを実行すると車と四角が出てくると思うのですが、その二つを結合するにはどうすればいいのでしょうか?
具体的には、車の上に四角を結合させて固定させたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
Compositeにaddというメソッドがあり、それで結合できないかと色々試したのですが、うまくいかず質問しました。
よろしくお願いします。

<html>
<head>
    <title>carGetList</title>
    <script src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>

    <script src="./js/matter-0.8.0.js" type="text/javascript"></script>
    <script src="http://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/underscore.js/1.7.0/underscore.js"></script>
    <div id = "canvas-container"></div>
</head>
<body>
<script>
    var Engine = Matter.Engine,
        Gui = Matter.Gui,
        World = Matter.World,
        Bodies = Matter.Bodies,
        Body = Matter.Body,
        Composite = Matter.Composite,
        Composites = Matter.Composites,
        Common = Matter.Common,
        Events = Matter.Events;
        MouseConstraint = Matter.MouseConstraint,
        Constraint = Matter.Constraint;


    var container = document.getElementById("canvas-container");

    var engine = Engine.create(container,{render: {
        options: {
            wireframes:false,
          showIds:true
        }
    }});




    var offset = 5;
      World.addBody(engine.world, Bodies.rectangle(400, -offset, 800.5 + 2 * offset, 50.5, { isStatic: true }));
    World.addBody(engine.world, Bodies.rectangle(400, 600 + offset, 800.5 + 2 * offset, 50.5, { isStatic: true }));
    World.addBody(engine.world, Bodies.rectangle(800 + offset, 300, 50.5, 600.5 + 2 * offset, { isStatic: true }));
    World.addBody(engine.world, Bodies.rectangle(-offset, 300, 50.5, 600.5 + 2 * offset, { isStatic: true }));


    var mouseConstraint = MouseConstraint.create(engine);
    World.add(engine.world, mouseConstraint);

    var testComp = Composite.create();
    var car = Composites.car(200, 400, 100, 40 , 30);
    var testBody = Bodies.rectangle(100,100,70,70);


    //World.add(engine.world,Composite.add(car,testBody));


    World.add(engine.world, car);
    World.add(engine.world, testBody);

    Engine.run(engine);


</script>
</body>
</html>
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checkベストアンサー

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carメソッドの処理(台形+円+円)を見ると参考になります。
とりあえずで書いてみたので位置の設定は調整してみてください。
    //一部省略

    var mouseConstraint = MouseConstraint.create(engine);
    World.add(engine.world, mouseConstraint);

    var testComp = Composite.create();
    var car = Composites.car(200, 400, 100, 40 , 30);

    //ここのパラメータは要調整
    var testBody = Bodies.rectangle(200,340,70,70);

    //carメソッドの内部を参考に追加 ここのパラメータも要調整
    var axelTest = Constraint.create({
            bodyA: car.bodies[0],
            pointA: { x: 0, y: 0 },
            bodyB: testBody,
            stiffness: 0
        });
    Composite.addBody(car,testBody);
    Composite.addConstraint(car, axelTest);

    //World.add(engine.world,Composite.add(car,testBody));

    World.add(engine.world, car);
    //World.add(engine.world, testBody); ここで追加はしません
    Engine.run(engine);

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コメントアウト部分が試したコードということであれば、使い方を間違えていると思われます。
Composite.addの第1引数に対してaddが行われると思われるので、第1引数に指定しているcarWorld.addするのが正しいのではないかと思います。

と思いましたがそういうわけでもないですね…もう少し見てみます。

公式に乗っているサンプルが参考になるでしょうか?
http://codepen.io/liabru/pen/srlfD
具体的にどうするのかは確認していませんが、このサンプルにグループ化された物体があると思います。

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