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canvas

HTML5の<canvas>要素用のタグです。CanvasはHTML5から導入された、二次元の図形描写が可能な要素です。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

HTML

HTMLとは、ウェブ上の文書を記述・作成するためのマークアップ言語のことです。文章の中に記述することで、文書の論理構造などを設定することができます。ハイパーリンクを設定できるハイパーテキストであり、画像・リスト・表などのデータファイルをリンクする情報に結びつけて情報を整理します。現在あるネットワーク上のほとんどのウェブページはHTMLで作成されています。

Q&A

3回答

7869閲覧

【助けて!!】canvasで画像の合成をする際にiosだとうまく動きません。

kyukie

総合スコア39

canvas

HTML5の<canvas>要素用のタグです。CanvasはHTML5から導入された、二次元の図形描写が可能な要素です。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

HTML

HTMLとは、ウェブ上の文書を記述・作成するためのマークアップ言語のことです。文章の中に記述することで、文書の論理構造などを設定することができます。ハイパーリンクを設定できるハイパーテキストであり、画像・リスト・表などのデータファイルをリンクする情報に結びつけて情報を整理します。現在あるネットワーク上のほとんどのウェブページはHTMLで作成されています。

0グッド

1クリップ

投稿2016/07/03 06:34

canvasで画像を複数作成し、一枚のcanvasに合成します。
pcだと表示されるのですがiphoneだと表示されません。

html

1 2<div id="canvas" > 3<canvas id="canvas1" width="600px" height="600px"></canvas> 4<canvas id="canvas2" width="600px" height="600px"></canvas> 5<canvas id="canvas3" width="600px" height="600px"></canvas> 6<canvas id="canvas4" width="600px" height="600px"></canvas> 7<canvas id="canvas5" width="600px" height="600px"></canvas> 8<canvas id="canvas6" width="600px" height="600px"></canvas> 9<canvas id="canvas7" width="600px" height="600px"></canvas> 10<canvas id="canvas8" width="600px" height="600px"></canvas> 11<canvas id="canvas9" width="600px" height="600px"></canvas> 12<canvas id="canvas10" width="600px" height="600px"></canvas> 13<canvas id="canvas11" width="600px" height="600px"></canvas> 14<canvas id="canvas12" width="600px" height="600px"></canvas> 15<canvas id="canvas13" width="600px" height="600px"></canvas> 16<canvas id="canvas14" width="600px" height="600px"></canvas> 17<canvas id="canvas15" width="600px" height="600px"></canvas> 18<canvas id="canvas16" width="600px" height="600px"></canvas> 19<canvas id="canvas17" width="600px" height="600px"></canvas> 20<canvas id="canvas18" width="600px" height="600px"></canvas> 21<canvas id="canvas19" width="600px" height="600px"></canvas> 22<canvas id="canvas20" width="600px" height="600px"></canvas> 23</div> 24 25 26<canvas id="aaa" width="600px" height="600px"></canvas> 27 28

javascript

1function image_write(){ 2 canvas = document.getElementById('aaa'); 3 if( !canvas || !canvas.getContext ) return false; 4 ctx = canvas.getContext('2d'); 5 6for(var i =1 ; i <=20; i++){ 7 id = 'canvas' + i ; 8 sakusei(id); 9} 10 11img_url = canvas.toDataURL(); 12img.src = img_url; 13return img_url; 14} 15 16function sakusei( id ){ 17 canvas_num = document.getElementById( id ); 18 image = new Image(); 19 image.src = canvas_num.toDataURL(); 20 ctx.drawImage(image,0,0); 21} 22

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guest

回答3

0

JavaScript

1image.src = canvas_num.toDataURL();

ここの部分ですが、実は非同期的に処理されます。環境によっては、ctx.drawIamge で画像データをキャンバスに描くまでに、画像データのロードが終わっていないことがあります。
次のように load イベントの発火を待ってから、キャンバスに描画されると問題なく描画されますよ。

JavaScript

1image.src = canvas_num.toDataURL(); 2image.addEventListener("load", function(event){ 3 ctx.drawImage(image,0,0); 4});

こちらの方に検証用のコードを置いておきました。
https://jsfiddle.net/chiko/971uksuz/3/

ご参考になれば幸いです。

投稿2016/07/04 10:04

chiko

総合スコア53

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kyukie

2016/07/05 06:28

ご回答誠にありがとうございます。 検証用のコードまで書いて頂いて助かります。 ありがとうございます。 image.src = canvas_num.toDataURL(); ctx.drawImage(image,0,0); の部分を下のように書き直して試行錯誤してみたのですが、動きません。 image.src = canvas_num.toDataURL(); image.addEventListener("load", function(event){ ctx.drawImage(image,0,0); }); 試しに image.addEventListener("load", function(event){ alert("aaa"); }); と書いてみたのですがこれはちゃんと動きます。 下のも同様、動きません。 image.onload = function() { ctx.drawImage(image,0,0); }; 原因はなんでしょうか?
kyukie

2016/07/05 07:00

追記ですが、元のコードでスマホでちゃんと動く場合もありますし、一部だけ正常に描写できる場合もあります。
guest

0

かっこ悪いけどforをsettimeoutにしたら動きました

投稿2016/07/05 15:17

退会済みユーザー

退会済みユーザー

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2016/07/05 20:52 編集

var num=1; function image_write(){  var canvas_num = $("#canvas"+num).get(0);  var image = new Image();  image.onload=function(){   ctx.drawImage(image,0,0);   if(num<$("canvas").length-1)num++,image_write();  }  image.src = canvas_num.toDataURL(); } こんなんでも動きました
guest

0

image_write関数はどこのイベントで発火してますか??

投稿2016/07/04 02:17

mty.ad

総合スコア145

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kyukie

2016/07/04 03:02

ご連絡頂きましてありがとうございます。 function image_write(){....... のすぐ上になります。
mty.ad

2016/07/04 04:22

window.onload = function() { image_write(); }; とか $(function () { image_write(); }); ※jquery利用している場合 とかで実行させてるって事ですか? console.log(...); を仕掛けて確認して実行されているかを確認。 try{ }catch(e){ console.log(e); } で例外処理を仕掛けてエラー発生を確認。 等を試したほうが良いかもしれません。 ログの確認方法:https://islog.tokyo/ios-safari-web-inspecter/ consoleの確認が面倒ならalert()を仕掛けて見るなど試してみてはどうでしょう。
kyukie

2016/07/05 06:38

ご回答ありがとうございます。 alert()で実行されてる事は確認できました。 PCだと正常に動くので、多分、環境によって画像を読み込む前に画像を統合するのが原因かと思いました。 また、 image.src = canvas_num.toDataURL(); ctx.drawImage(image,0,0); の部分を読み込み完了まで待つように、下のように書き直してみたのですが、動きません。 image.src = canvas_num.toDataURL(); image.addEventListener("load", function(event){ ctx.drawImage(image,0,0); }); どう思いますか? 下も同様に動きません。 image.onload = function() { ctx.drawImage(image,0,0); };
kyukie

2016/07/05 07:00

追記ですが、元のコードでスマホでちゃんと動く場合もありますし、一部だけ正常に描写できる場合もあります。
mty.ad

2016/07/05 09:01

でしたら image.src = canvas_num.toDataURL(); で値が取得できているかを確認してみました? base64エンコードされた文字列が取得できると思いますので、文字列で表示させ、その文字列をブラウザのURLバーに貼り付けて画像がちゃんと表示されるかなど、 また、前述のとおり、try{}catch(e){}で例外が発生していないか等も見てみると良いと思います。
mty.ad

2016/07/05 09:07

あと、loadエラーがおきてないかも image.addEventListener("error", function(){ console.log("is error."); }); とかで。
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