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Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

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きれいに描画する方法

nakamura-

総合スコア48

Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

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Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

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投稿2016/06/15 05:39

こちらで前々回と前回でSurfaceViewやプログラムの改善点など教えていただいたのですが、疑問に思ったことがあるので質問させていただきます。
前々回リンク内容
前回リンク内容

下のプログラムではダブルバッファの機能?を使ってきれいに描かれてる絵だけを描画していると思うのですが、
例えば、先に0.005秒ごとに座標の変化した桜の絵を1枚ずつ全て作り、その後でそれを順番に描画したら、さらにきれいになるのではないでしょうか?
絵を描いている途中を見てしまうので、ちらつきやカクカクが起こるのであれば先に描画する絵を全て用意してからそれを描画するという考えです。

桜が落ちるプログラム

コード public class MainActivity extends Activity{ int sakuraCount = 100; //桜の枚数 Sakura sakura[] = new Sakura[sakuraCount]; CanvasView cView; /** * メインメソッド */ @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); cView = new CanvasView(this); setContentView(cView); sakuraCreate(); } /** * Sakuraインスタンス化メソッド */ public void sakuraCreate(){ Random rnd = new Random(); for(int i = 0; i < sakuraCount; i++){ sakura[i] = new Sakura( (Math.random() * 800) - 100, -(Math.random() * 5000), rnd.nextInt(11) + 5); } /*このクラスのsakuraCountとSakuraがCanvasViewクラスのものと同値であると示す*/ cView.setSakuraCountAndSakura(sakuraCount, sakura); } }
コード public class CanvasView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable{ int sakuraCount; Sakura sakura[] = new Sakura[sakuraCount]; SurfaceHolder sHolder; Thread thread; /** * CanvasViewクラスのコンストラクタ */ public CanvasView(Context context){ super(context); sHolder = getHolder(); sHolder.addCallback(this); } /** * sakuraCountとsakura[]の同値を示すメソッド */ public void setSakuraCountAndSakura(int sakuraCount, Sakura sakura[]){ this.sakuraCount = sakuraCount; this.sakura =sakura; } /** * SurfaceViewが生成されたときに呼ばれるメソッド */ @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder sHolder){ thread = new Thread(this); } /** * SurfaceViewの状態が変更されたときと * 生成されたときも呼ばれるメソッド */ @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format, int width, int height){ thread.start(); } /** * SurfaceViewが破棄されるときに呼ばれるメソッド */ @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder sHolder){ thread = null; } /** * run(描画)メソッド */ public void run(){ //Sakura管理スレッド ここから Thread sakuraManageThread = new Thread(new Runnable(){ public void run(){ while(true){ try{ Thread.sleep(5); } catch(InterruptedException e){ } for(int i = 0; i < sakuraCount; i++){ sakura[i].updata(); } } } }); sakuraManageThread.start(); //ここまで while (true){ Canvas canvas = sHolder.lockCanvas(); if(canvas != null){ canvas.drawColor(Color.WHITE); Path path = new Path(); for(int i = 0; i < sakuraCount; i++){ path.moveTo(sakura[i].Screen_vData[0][0], sakura[i].Screen_vData[0][1]); path.quadTo(sakura[i].Screen_cData[0][0], sakura[i].Screen_cData[0][1], sakura[i].Screen_vData[1][0], sakura[i].Screen_vData[1][1]); path.quadTo(sakura[i].Screen_cData[1][0], sakura[i].Screen_cData[1][1], sakura[i].Screen_vData[0][0], sakura[i].Screen_vData[0][1]); canvas.drawPath(path, sakura[i].paint); } } sHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); } } }
コード public class Sakura{ int Vertex_data[][] = {{ 1, 1, 0}, //点P0 { -1, -1, 0} }; //点P1 //頂点データ float Screen_vData[][] = new float[2][3]; //表示頂点データ int Control_data[][] = { {-1, 1, 0}, //点P0から点P1 { 1, -1, 0} }; //点P1から点P0 //曲線描くときのコントロールデータ float Screen_cData[][] = new float[2][3]; //表示コントロールデータ double pointX; //表示位置のx座標 double pointY; //表示位置のy座標 int scale; //描画倍数 double distanceY; //移動距離 double phi; //x軸周りの回転角 double theta; //y軸周りの回転角 Paint paint = new Paint(); //Paintクラスをインスタンスごとに管理 Random rnd = new Random(); /** * Sakuraクラスのコンストラクタ */ public Sakura(double pointX, double pointY, int scale){ this.pointX = pointX; this.pointY = pointY; this.scale = scale; phi = 0; theta = 0; paint.setColor(Color.MAGENTA ); //色設定 paint.setStrokeWidth(1); //線の太さ設定 paint.setAntiAlias(true); //滑らかに書く paint.setStyle(Paint.Style.FILL); //塗りつぶし } /** * 位置更新メソッド */ public void updata(){ if(scale >= 10){ pointX += (Math.random() * 0.5); } else{ pointX -= (Math.random() * 0.5); } phi += Math.PI / (rnd.nextInt(101) + 30); //角度変更処理 theta += Math.PI / (rnd.nextInt(101) + 30); //角度変更処理 pointY += (Math.random() + 1); //落下処理 setRotPosition (); } /** * 回転後の座標を求めるメソッド */ public void setRotPosition(){ double Xsin = Math.sin(phi); double Xcos = Math.cos(phi); double Ysin = Math.sin(theta); double Ycos = Math.cos(theta); for(int i = 0; i < Vertex_data.length; i++){ double rvx = Vertex_data[i][0] * Ycos + Vertex_data[i][2] * Ysin; double rvy = Vertex_data[i][0] * Xsin * Ysin + Vertex_data[i][1] * Xcos - Vertex_data[i][2] * Xcos * Ycos; double rvz = - Vertex_data[i][0] * Xcos * Ysin + Vertex_data[i][1] * Xsin + Vertex_data[i][2] * Xcos * Ycos; Screen_vData[i][0] = (float)(pointX + (rvx * scale)); Screen_vData[i][1] = (float)(pointY - (rvy * scale)); Screen_vData[i][2] = (float)(rvz * scale); } for(int i = 0; i < Control_data.length; i++){ double rcx = Control_data[i][0] * Ycos + Control_data[i][2] * Ysin; double rcy = Control_data[i][0] * Xsin * Ysin + Control_data[i][1] * Xcos - Control_data[i][2] * Xcos * Ycos; double rcz = - Control_data[i][0] * Xcos * Ysin + Control_data[i][1] * Xsin + Control_data[i][2] * Xcos * Ycos; Screen_cData[i][0] = (float)(pointX + (rcx * scale)); Screen_cData[i][1] = (float)(pointY - (rcy * scale)); Screen_cData[i][2] = (float)(rcz * scale); } } }

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極論を言えばそのとおりです。そして、それは「プリレンダリングムービー」と呼ばれるもので、一般的に呼べば「動画」です。その瞬間ごとに計算して座標を出すのではなく、前もって全ての計算結果を描画してしまっているので、「プリ(事前)」「レンダリング(描画)」といいます。

しかし、プリレンダリングには弱点があります。圧倒的なメモリ不足です。
例えばAndroidのCanvasからBitmapを生成したとすると、480x800の解像度の場合、概算で4808004=1,536,000、つまり1.5Mくらいメモリを食います。1000枚作るだけでおそらく端末のメモリはパンクするでしょう。
それらを圧縮したものがmp4と呼ばれるものであったり、3gpと呼ばれるものだったりします。しかし、それらはリアルタイムに計算しているわけではないので、葉の落ちる速度や向きを傾きに合わせて変えるなどのカスタマイズは不可能になります。

結局その手段を取るか取らないかは、見た目のクオリティとインタラクティブ性のどちらを取るかによるかと思います。

投稿2016/06/15 06:02

masaya_ohashi

総合スコア9210

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nakamura-

2016/06/15 07:09

回答ありがとうございます。 プリレンダリングムービーという手法があるんですね。 ではandroidで作ってもメモリ不足になってしまうんですね>< プリレンダリングムービーでするならクオリティも高く速度や向きなど複雑な処理ができるが、圧縮したものは定期的な動きしか処理できないということでしょうか?
masaya_ohashi

2016/06/15 07:20

プリレンダリングムービー=録画した映像だと思ってください。そして、映像の容量を抑えるためのものがmp4や3gpといった動画フォーマットです。圧縮するしないは関係なく、プリレンダリングムービーは録画した時の動きしかできません。 いまあなたのSakuraのプログラムは、プリレンダリングムービーとは対のリアルタイムレンダリングと呼ばれます。 いまのプログラムを改造して、携帯の傾きに応じて落下速度や向きを変えるプログラムを書いたとして、それがその場で桜の動きに反映できるのは「プリレンダリングムービーではない」場合のみです。プリレンダリングムービーで行うのであれば、映像を見ている「今」の傾きではなく、「撮影した時」の傾きになります。説明がごちゃごちゃしてすいません。
nakamura-

2016/06/17 01:31

録画したものだと後から手を加えれないってことですね。 こちらこそ理解力不足ですみません。 わかりやすい説明ありがとうございました!
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