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ARKitは、iPhone/iPad向けのARアプリ用フレームワーク。iOS11以降に標準搭載されています。これを用いたARアプリは、特殊なデバイスがなくてもiPhone/iPadの単眼カメラを使用して動作することが可能です。

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Xcodeはソフトウェア開発のための、Appleの統合開発環境です。Mac OSXに付随するかたちで配布されています。

Swift

Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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ARKitでARFaceAnchorを検知できなかった時の条件処理について

ASOBU_dev

総合スコア103

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投稿2021/12/23 01:18

SCNrendererのライフサイクルについての質問です。

//追加されたARアンカーに対応するノードを提供 func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, nodeFor anchor: ARAnchor) -> SCNNode? { guard anchor is ARFaceAnchor else {return nil}               //higehuge(諸処理) return hogeNode }
//ARアンカーの位置をARアンカーに対応するノードに反映した後に呼ばれる func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didUpdate node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) { guard let hageAnchor = anchor as? ARFaceAnchor else {return}

nodeForとdidUpdateの二つを記述している場合においてprint(hageAnchor)をすると、didUpdateのARFaceAnchorで顔が検出できなかった時は、コンソール上ではnilを返すわけではなく、一番最後に認識したARFaceAnchorの位置情報を保持したまま次の顔を認識するまで読み込みが止まっているみたいなのですが、顔の読み込みができなかったときの処理を作りたい時にはどのように実装していけばいいのでしょうか?

#試したこと
・consoleに出力した
→nodeForは最初の一回だけ呼ばれて、didUpdateは毎フレーム呼び出される

・nodeForのreturn nil を return hogeNode、return lastAnchor(読み込まれたAnchorの中で一番最後に記憶しているAnchor)にした
→うまくいかなかった

・updateAtTimeやdidRemoveの中で、sceneView.scene.rootnode.addChildnode(hogeNode)を記述したがダメだった

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guest

回答1

0

自己解決

もともと実装させたいものが「常にARKit上にオブジェクトを保持しておく」という処理だったので、
didUpdateをやめてdidAddに処理を書いたらうまくいきました。

問題に対しての根本的な解決方法は見つかりませんでした。

Swift

1 func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) { 2 //ここにやりたい処理を書く 3 }

投稿2021/12/28 05:01

ASOBU_dev

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